Damit ihr mal ein bischen was zu lesen bekommt, poste ich hier weitere Spielberichte (vielleicht bekannt durch andere Foren) an denen ich als Aktiver bzw. Zuschauer teilgenommen habe.
Gestern kam es zu einer Kampfpatrouille (400 Pkt.) zwischen den Black Templar und der Imperialen Armee im Vogen Law Court. Man sehe es mir nach, wenn die Armeelisten nicht ganz schlüssig sind, ich kenn mich da ja nicht so aus (war ja auch nicht aktiv beteiligt).
Aufstellung:
Black Templar
1x 6 SMs
Plasma, Schwebo und 4 Bolter im Gebäude links
1x 6 SMs
Plasma, Plasmawerfer und 4 Bolter vor dem Gebäude rechts
1x Landspeeder Tornado (Schwebo und Stuka)
1x Landspeeder Tornado (Schwebo und Stuka)
Imperiale Armee:
1x Kommandotrupp
Leutnant Dixi + Boltpistole + Sprenggranate
Energiewaffe
Eiserne Disziplin
Stabsgefreiter + Boltpistole
Kompaniestandarte
Funker
2x 10 Gardisten
je Zug: Raketenwerfer + Plasmawerfer, geschlossene Formation rechts im Gebäude (beim Kommandotrupp)
2x 10 Gardisten
je Zug: Raketenwerfer + Funker, geschlossene Formation links im Gebäude
Die Imperiale Armee gewann die Seitenwahl und kurz darauf auch den ersten Zug.
Vor Beginn:
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Die Imps beginnen und schießen auf den SM Trupp mit Schwebo und Plasma, mit dem Ergebnis dass ein SM fällt. Auf Grund einer BT-Regel müssen die Templar nun vorrücken und stehen auf einmal im Freien.
Der SM Trupp der vor der Ruine stand begibt sich in selbige. Die Landspeeder ziehen zwischen die Ruinen und eröffnen einmal links und einmal rechts das Feuer. Nur ein Gardist fällt in der Ruine rechts (im Vorgarten).
nach Runde 1:
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Die Imps bleiben wieder stationär und eröffnen das Feuer auf die Landspeeder und den SM Trupp im freien. Das Resultat lässt sich sehen! Beide Landspeeder und 2 SMs werden dabei ausgeschaltet. Da hat der Imp mal voll Würfelglück, welches dem Templar fehlt. Einzig der überhitzte Plasmawerfer hilft dem SM und bringt einen Gardisten ins Jenseits.
Der in der Vorrunde in die Ruine ziehende SM Trupp führt seine Bewegung fort. Da die Landspeeder dahin sind, eröffnet nur der 3er SM Trupp das Feuer und trifft einen Gardisten tödlich.
nach Runde 2:
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Die Imperialen gehen sofort in die Schussphase und schicken die verbliebenen 3 SM auf freiem Feld in die ewigen Jagdgründe. Auch auf der anderen Seite ist eine Sichtlinie vorhanden, was die Templar erneut einen Mann kostet. Der Moraltest wird verpatzt und die Templar ziehen sich 6 Zoll zurück.
nach Runde 3:
Runde vier ist schnell erzählt. Die zwei Züge beim Kommandotrupp haben eine Sichtlinie auf einen der SMs in der Ruine. Diese Treffen zwar aber der SM schafft seinen Deckungswurf. Die SM würfeln schlecht und bewegen sich nur 1 Zoll nach Rechts.
In dieser Situation hab ich kein Foto gemacht, da sich gesamt nur ein Zoll bewegt wurde!
In Runde fünf versuchen die Imps die gleiche Taktik mit dem selben Resultat. Die verbliebenen Templar gehen teilweise ein Stockwerk höher und bewegen sich nach vorn.
nach Runde 5:
In der letzten Runde schaffen es die Imperialen noch einen Mann der SM zu töten. Die Verbliebenen Zwei schaffen den Moraltest, bewegen sich nach vorn und sind ausserhalb der Reichweite.
Ende:
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Fazit: Die Imperiale Armee hat das gemacht, was sie am besten kann. Einbunkern und nur nicht bewegen. Die Black Templars haben sehr viel Pech mit Ihren Landspeedern. Obwohl es mir schleierhaft ist, warum er die beiden nicht über seine rechte Flanke geschickt hat. Die Sonderregel der Templars ist in diesem Spiel "bescheiden" gewesen.
Der Imp verliert im gesamten Kampf nur 3 Gardisten durch den Gegner und einen Gardisten wegen überhitztem Plasmawerfer. Und ganz klar das Würfelglück war mit der Imperialen Armee!
Gruß
Lars de Grey














