Posts by Light-Hawker

    Ja allein, dass du die Möglichkeit hast macht schon was aus...

    Nö ist kein unterschied. In 1.3 haben Eldar immer nur entweder Guards oder shuriken gespielt. also auch nur zwei Einheiten. Was eben auch noch eine Möglichkeit wäre, wären Vespiden auf t1, die sollten imo dann aber auch upbar sein und man sollte mehr als nun eienn Squad bauen können, vielleicht ein Limit von 2 Squads...

    1. Es ist anstrengend deine Texte zu lesen.

    3. Irgendiw hast DU den Denkfheler, denn TT auf auf fluff auf und nicht fluff auf TT.

    2. Ghosts als Vorhut ist fluffig. Tau sind keine IGs, die einfach ohne vorgeschickte Erkunder in ein Gebiet mit Fanfaren-Gedröhn einmaschieren.
    Nochmal: Ob Ghosts im AOP Elite, Unterstützung, Standard, oder HQ sind, ist voll Latte!

    3. Ich werfe den Hintergund nicht durcheinander, Du schaffst es nur leider nicht, TT und Fluff zu differenzieren.

    4. ich kenne mich sehr wohl aus :rolleyes: Stell dir vor, hier steht nochmal Punkt 3: *3:...*

    4. Mann, ist wurscht ob das Ding 2 Meter pder mehr über dem Boden schwebt. Zerdrückt wirst du dadrunter trotzdem! Irgendwo muss ja die Gewichtskraft hin - wohl in den Boden, oder?? ^^


    Edit:

    wieso gehn eigentlich alle davon aus dass fk so viel dmg machen müssen.. einfach normal maß und gut is

    Dann können wir ja gleich CnC spielen, wo nur die Sknis anders udn die Werte alle gleich sind. also ich had da keinen Bock drauf.

    1. bitte, warum müssen hier immer alle gleich zu so groben Worten greifen. Was ich geshfeiben habe ist kein Bockmist, WEIL Du noch nicht verstanden hast, das TT hart waynet! Was wichtig ist, ist fluff, nicht TT. Und zu "welche Einheit auf welcher Techstufe" kann man den fluff nicht wirklich konsultieren!
    Also wie der TT-Armeeorganisationsplan aussieht ist absolut egal. Punkt.

    Ich finde meine Einteiling wesentlich inetressanter als deine. Deine finde ich so 0815. Du hast im Prinzip dow1 auf dow2 format gebracht. Sowas will ich nicht haben.

    FKs habe ich einfach nicht auf t1 gepackt, weil sie sonst auf t1 einfach alles wegrotzen würden, wo wir wieder bei Tau = IMBA sind...
    kroot haeb ich af t2 gesetzt, da sie keine blöden Opferenheiten sein sollen und auch im lieben Fluff nicht sind! Kroot sollen Einheiten sein, die allein operieren können, ohne si g leich massen zu müssen, wie es in dow1 war. Kroot ohne support spielen, hieß gleich Kroot zu massen. war einfach kacke; will ich icht wieder haben.

    Meine Ghosts-Idee fidn eich auch attraktiver...^^

    Bei den Krisis sind wir uns ja einig, nur dass ich sie auf t3 gesetzt habe, wo sie imo besser aufgehoben sind, da auf t2 ja noch gar keine Tanks da sind und sie sonst nur den FKs ihre Aufgabe wegnehmen und dem Tau ermöglichen, eben DOCH auf Späher zu verzichte, was wieder total unfluffig ist. Späher halten einfach jede Tau-Streitmacht zusammen, weil die anderen Truppen auf die Zielkoordianten usw., die von Späher übermittelt werden, einfach angewiesen sind. Was auch noc nce wäre eien Abillity bei den Spähern, dass sie eien einzelne Skyray-Rakete anfordern können, gegen Zealkosten, oder sowas in der Art...
    Das mit der 5 Sekunden CC-immunität stinkt mir jetzt schon nach imba... musst sie halt clever jumpen. WS sind auch nicht cc-immun nach demm port.

    T3 Broadsides, da stimen wir auch überein. Hammerhai auch. Das mit dem Antigrav über eigene Truppen ignoriere ich mal. Das ist vorallem physikalisch gesehen... na ja, ne. von wegen 80t Panzer... die 80t Gewichtskraft-Wechselwirkung-Blabl aist auch da, wenn das Ding den Boden nicht berührt, es fliegt ja eben nicht, sondern schwebt...

    Ich glaub das topic ist aufgelutscht^^

    Ich stell einfach mal so meine Vorstellung in den Raum, wie man Tau un-imba integrieren könnte:

    1. FKs sind keine t1 Einheiten, sondern t3 und eher sowas wie Devastoren. Sie tragen wie SMs heavy inf armor, damit sie Beschuss gut standhalten können, aber im CC schnell down gehen.

    1.1 FKs allein führen zu nichts, Späher sind ein muss. Aber Späher only geht auch nicht, da sie extrem empfindlich sind und zudem recht teuer.
    Fks sind langsam zu Fuß, brauchen Transporter, siehe 4.

    2. Späher sind t1, machen bisschen mehr Schaden als Scouts, haben 1 1/4 Range von Scouts, halten aber kaum was aus.

    Commander allgemein sind umso stärker auf t1. Was für Einheiten die Comamnder sind, ist hierbei Latte. Mir wären am liebsten: XV22, XV 25 und Etheral.

    3. Etheral: Er hat eine Leibgarde aus zwei Himmlischen, die mit Himmelsklingen ausgerüstet sind. Somit ist der Himmlische plus seien beiden Leibgardisten eine cc Einheit. Allerdings teilen sie wenig aus, machen aber einen knockback nach dem anderen, sind aber auch nicht gerade flink, weshalb man einen Develfish bräuchte um sie leben in eine große Gegnermasse rein zu bringen.

    4. Devilfisch (t2) ist wichtiger als die Tarnsporter der anderen Rassen, da er mehr aushält und mehr austeilt und die sehr langsamen FKs transportieren kann.
    5. weiter auf t1: xv25 Ghost(! ja nur einer !). Er ist anti Inf-massen, wie Gaunts und Moshas/Ballas/imps?^^
    5.1 Auf t2 kann der Ghost mit zwei Membern versehen werden. Der erste Ghost ist der Shas'vre (squasleader). Ghosts können nun mit einem Fusionsblaster versehen werden und Impulsminen. Der Fusionsbalster ist anti Vehikel udn anti heavy inf softcounter, wenn man ihn auf hochfrequentes Feuer stellt, denn die richtige Anti- heavy-inf ist der Krisis mit Plasmabeschleuniger. Bzw. der XV 22/ 25 Commander mit Plasmabeschleuniger (ja, ich will nen xv25 mit Plasma, richtig^^)

    6. Krisis sind t3. Da der Tau keine Krisis spammen können soll. Krisis haben als Upgrades: Plasma, Rocket und Flamer. Krisis sind ein Mann Squads.
    7. Nun zu den Tau-Verbündeten. Kroot. Kroot sind bei mir ganz bewusst nicht auf t1, weil der Tau micro beweisen soll auf t1 mit Spähern, Ghosts und Hero. Mehr hat der Tau nicht auf t1.
    Kroot Trupps kosten keien Energie aber 600 Req, besteh aber ohne weitere Upgardes aus: Weiser, 6 Kroot, 2 Hunde 1 Krootox. Die Reinforcekosten werden je nach Verlusten errechnet. Kroot sind als FK sowieso auch NK spielbar (vorausgesetzt wir bekommen unsere Stances zurück).
    Kroot können wenn si ein Deckung stehen sehr Energiesparsam infiltrieren - für Hinterhalte und sowas.

    8. als Predator und co. Konter gibt's auf t3 den Koloss, der Drohen hat, die ihn ein wenig vor NK-lern schützen, durch Supression auf kurze Distanz.

    9. Hammerhai auch auf t3. Kann Streigeschosse verschießen, ohne Energiekosten. AoE-Schaden im Einsatz gegen Ganten und co.

    10. Globals: Skyray-Unterstützung. Ein Skyray wird mit Barrakuda an gewünschter Position abgesetzt.
    10.1 Luft Kasten Orbitalschlag: Brauch ich nichts z sagen, ist Pendant zu Eldritch, Orbi, Roks und Tyrannoformation

    11. Evtl. wären Vespiden auf t1 eine Überlegung.

    Allgemein gilt: Tau haben alle kurte Sichtweite, so sind Späher unabdingbar
    Das sind so meine Vorstellungen.

    Honorguards gleich wlecher art passen ja wohl mal überhaupt nicht in dow2 rein. Solche Leibgarden sidn im tt sau teuer und kommen auch im Fluf fnur in gewaltigen Schlachten zum Einsatz.

    @ Calgar: Scriptor dürfte nicht wie die FS sein. FS ist supporter, der eigene Einheiten bufft. Scriptor ist damage-dealer auf mid range.