Wieso sind die guards Moraldmg-immun? kommie gibt 200, Prister galub ich nur noch 50 und Seargents auch nicht die Welt. Auch mit allen Upgrades aus der taktik-zentrale ist die Moral immer noch begrenzt...
Posts by Craven
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Man kommt aber auch nicht zu Basilisken, ohne bis dahin zu viel Schaden davon getragen zu haben, wenn man nur darauf techt. Ich hab ganz gute Erfahrungen damit gemacht, auf T1 mit Granaten immer gerade so auf Distanz zu bleiben, so dass die NW einen gar nicht erst erwischen. Ist sehr microlastig, aber scheint bisher zu funktionieren. Mit nahezu hundertprozentiger Wahrscheinlichkeit wird sich der NL dann in den grenhaufen teleporten. Dann aber nicht vor Panik einfach abdampfen, sondern genau schauen, welchen Squad der NL anvisert und nur den ausser Reichweite bringen, die anderen beiden seitlich wegziehen und weiter auf die NW drauf. Dann wird man hoffentlich sehen, dass die doch nicht so unbändig wie Lava sind. Und der NL hat einen wesentlchen Nachteil, nämlich dass er im RC ziemlich mies ist. Wenn man den lahmen NL einfach auf Distanz hält dürfte das schon gehen im Unterschied zum Beispiel zum SM-Commander, der ja die IG auch mit seiner Knarre relativ schnell umnietet.
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Also ich wusste nicht woran es liegt, aber als ich am Wochenende intensiv IG-Taktiken ausprobiert habe, bin ich am besten mit IG-Masse gefahren, die ich bis zum Anschlag ausgereizt hatte und voll Plasmas geupt hatte. Mit Psyos, Kommis, Predigern und so nur ein paar Senits dazwischen hatte da keiner mehr was zu lachen. Die haben wirklich alles weggeholzt, Raketen-Haie, Monolithen (ja mit Psyo-Dauer-Spells und mehrfach Kommi-Buff geht das durchaus). Vielleicht sind die neuen Schadenswerte eine Antwort darauf

Meiner Meinung nach wurde durch die vorherigen Patches den IG sowieso so sehr in die Ei..ngeweide getreten, so dass das mehr als nur gerechtfertigt ist. -
Ich hab irgendwo bei DOW Sanctuary gelesen, dass die Kommis (wieder) Moral-Immunität gäben. Allerdings war das nur ein Forumbeitrag und kein Changelog und gesucht hab ich schon. Ist das tatsächlich wieder so? Weils sie ja in 1.51 nur 200 zusätzlich gaben. Da ja so einiges verstecktes geändert wurde in DC, noch die Frage, ob Priests immer noch so einen Schadensboosts geben. Bei denen wurde ja schliesslich nun die Moral-Zugabe im Prinzip weggenommen. Auch da hab ich gesucht, aber weder in der Schadenstabelle noch in einem Changelog was gefunden.
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Also CS macht auch, oder gerade bei defensivem Spielen, Sinn, da er die Aufgabe hat zu nerven und abzulenken. Damit lebt man meistens länger, als wenn der gegner sich voll auf die Bunker mit allen Squads konzentriert. Soo gut sind Prediger, zumindest im CS, ab T2 eh nicht mehr im Vergleich zu anderen T2-Nahkämpfern wie Khornis. Was aber verheerend ist, wenn gegner, v.a. Eldar, schnell auf Maschinen techt und Anti-Inf-Fahrzeuge rausholt. Da ist es nicht schlecht schon möglichst schnell einen Psyo draussen zu haben wegen Maschinenfluch. Nicht selten gibt es Spiele, in denen schnell getechte Falcon der armen hilflosen Infanterie hinterherjagt und ziemlich schnell wegputzt. Ab T3 haben Prediger im CS ausser Gebäude-Damage eh nicht mehr viel zu melden ausser zeitl. Unverwundbarkeit. Fahrzeuge mit Psyos und nem Assassinen ab T3 , gerade gegen Fahrzeuge, als Unterstützung zu haben kann das Kräfteverhältinis zugunsten IG deutlich verlagern.
Und so wirklich gut ist der blosse Damage vom Assassinen gegen Fahrzeuge nun wirklich nicht (Riesenmonster wie Avatare ausgenommen, wenn Exitus aktiviert). Da sollte schon ein Maschinenfluch helfen, wenns wirklich was bringen soll. Deswegen würde ich mir nicht die Frage stellen, Assassine anstatt Psyos, sondern beides zusammen. -
Dass Granaten-Kasrkins gegen volle Possessed rocken glaub ich nicht so einfach, weils auch keiner schafft, es sei denn die Possessed gehen von sich aus nicht in den CC, also bei einem doofi-gegner. Und die Granaten stunnen die Possessed nicht so tolle wie hier manchmal geschrieben, weils in der praxis so aussieht, dass nur ein paar aus dem Possessed-Squad umkippen und ein paar weiterrennen. Und sobald der erste Possessed in den CC geht, ists vorüber, denn dann kommen die Kasrkins nicht mehr zum stehen, und im wegrennen feuern sie halt nicht. Aber von einem Replay lass ich mich gerne vom Gegenteil überzeugen.
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Jo, die cheaten alles wie sonst was Deine Gegner, damit die scouts schon auf T1 haben

Naja, was ich von Leman-Boltern halte, dürfte aber klar geworden sein. Wenn jemand mit vollen Granaten-Kasrkins (also nicht die Frgament-Granaten, die man ja sowieso hat) anstatt Plasma alle ausgebauten Possessed-Squads down kriegt, ruf ich bei Relic an und erbitte für ihn eine Auszeichung, weil ich das so ziemlich für unmöglich halte. Bei possessed muss man in Bewegung bleiben, und Granaten feuern bei Kasrkins glaub ich auch nur aus dem Stand, sonst wäre es vielleicht sogar ne Überlegung wert gewesen, weil die voll geuppt mehr Schaden anrichten als in 1.5. Aber so... -
Die Ork-Lemans sind deshalb gegen Infanterie, also auch possessed, besser als IG- lemans besser, weil sie die Infanterie a) wegschleudert und b) auch ein kleiner Flächenschaden entsteht, zwar nicht so abartig wie Illums, aber immerhin. Klar ist es auch mit vollen Kasrkins möglich, gegen volle Possessed zu gewinnen. Aber ich hab noch in keinem Replay so einen Micro-Wunderknaben gesehen. Aber wenn schon diese Variante, dann halte ich es besser, den Kasrkins auch Plasma zu geben. Denn dass die Possessed die Laser-Distanz sehr rasch unterschreiten ist totsicher und der Distanzvoteil im Nu verloren ist, deshalb ist die Durchschlagskraft der Plasma, auch wenn mit kürzerer Reichweite, besonders wichtig-natürlich mit allen Upgrades.
Was die Bolter der IG-Lemans betrifft, scheinen die mir ganz nützlich gegen Scouts ;), aber gegen sonstige T-3 Einheiten scheinen sie mir nur Alibi-Funktion zu haben.
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oh shit! Es gibt schon so einige Ungerechtigkeiten auf der Welt. Aber das geht zu weit

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Von el marco mit tremor-schüssen geht auch, ist aber auch sehr riskant, weil die tremor schüsse so lange brauchen, bis se mal in die Gänge kommen. Und ein Schuss reicht ja nicht, um die Possessed zu plätten.
Wenn die Prediger-Spells aktiviert sind, dürften die Tremors denen ja auch nichts anhaben, ist aber heikles Timing. Ja, Prediger geben 50% schaden, aber das gilt doch dann auch für den Nahkampfschaden der Ogryns, wenn die in dem Squad sind, oder täusche ich mich da? Wenn ja und die dann, wenn möglich, noch den Push von der Kommi-execute Aura erhalten UND auch noch den Immun-Spell vom Prediger im Squad müssten die die Bessessenen weghauen. Was Moral betrifft, erhöht meines Wissens nach der Execute nicht nur Schaden, sondern auch die Moral. Und der Clou bei den microlastigen Kasrkins soll ja sein, dass die sich gar nicht fangen lassen und somit zumindest der Immun-Spell vom Predider nicht nötig hätten, natürlich bei entsprechendem micro.
Was ich grundsätzlich schon immer unfair fand ist, warum Ogryns ohne Leader nur 6 pro Squad haben, während Termis und Possessed 8 haben und auch gleich mit einem mehr im Squad starten. Mann gegen Mann ohne Preidger und Kommi sind die Ogryns ja schliesslich sogar auch noch schwächer.Es wäre mir allerdings neu, das die beiden Spells vom hexer nen kasrkin oder ogryn-squad gleich killt.
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Also ich hab gute Erfahrungen damit gemacht, Ogryns mit Prediger in den Nahkampf, Spell natürlich anschalten und von Hinten mit Kasrkins mit Kommi (execute ganz wichtig) aus ferne drauf. Kasrkin-Granaten am besten so schnell wie möglich einsetzen und mit Kasrkin in Bewegung bleiben, aber nicht vollkommen wegrennen, so halt dass die immer irgendwelche possessed treffen, rumlaufen, ohne dass die possessed in CC kommen. Ist sehr microlastig, aber soweit ich das in meinen Matches sehen konnte, kriege ich mit der gleichen Anzahl an Squads dieselbse Anzahl an voll ausgebauten possessed-squads down. Und entgegen so mancher Behauptung, dass Kommis nur Squad-execute-Bonus verteilen anstatt Aura sehe ich, dass die Aura eben alles im Radius miteinschliesst, also auch Ogryns mit Prediger, wenns sie nahe genug sind, und das haut derbe rein. Ich würde aber nicht kommis in Ogryn-Squads stecken, weil die Ogr sowieso nur sechs sind. Da machts schon ein bisschen mehr aus, wenn dann auch noch einer exekutiert wird. Lieber kasrkins in nähe exekutieren, falls das micro es zulässt. Possessed am HQ sieht schon übel aus, aber das gleiche gilt auch, wenn ogryns mit aktivertem Prediger-Spell am HQ des Chaos kleben. Da kann er eigentlich auch nicht mehr soviel machen, weil bei 3 Squads glaub ich die Schadensimmunität der Prediger reicht, um das HQ klein zu kriegen. Natürlich nur, wenn man Energiebajonett erforscht hat.
Und wenn die Possessed oder sonst was am HQ ist, immer fleissig mit Workern reparieren. Das verschafft wenigstens Zeit für Ogryn, Bsasis oder Kasrkin. Immer schön bunkern mit Workern, wenn possessed die angreifen und wieder rausholen (kommen ja meist an anderer Stelle wieder raus) und weiter reparieren. -
Ach ja, Mit CS stressen gehört auch für mich nun unbedingt dazu, wo es nur geht. Ob Turrets oder "menschliche" Wand, hängt natürlich von Map und Gegner ab, hauptsache man verkalkuliert sich nur nicht mit dem Timing. Mich hatte halt es zu turrets mal bewegt, weil ich in T2 aus denen rockets mach, weil ich recht schnell mit fahrzeugen gerechnet habe. Aber natürlich sind se nicht der Burner. Im Prinzip ist es egal, wie man den gegener hinhät, hauptsache man schafft es. Auf T1 ist das Spiel für den Gegner schon relativ undynamisch auf diese Weise, aber für den Stress-Faktor des IG keineswegs. Und ich denke, der Gegner wird mit dynamischen Spielen ab T2 wieder entschädigt. Ich finde auch, dass IG nicht soo einfältig ist, wie es manche Nicht-IG-Spieler gerne behaupten. Wenn Du allerdings schnell auf T2 techst, aber bis dahin ne "zerschossene" Eco hast,halte ich ein bisschen hinhalten schon für sinnvoll(er).
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Ich denke, wenn man die Bunker-Taktik nimmt, hängt der Erfolg wesentlich davon ab, dass man "zuerst" strategisch wichtige Bereiche sichert und sich dann um die restlichen LPs kümmert. Hätte ich erst den baseinternen Punkt zuerst eingenommen, wäre er vielleicht in der Mitte durchgebrochen, was nicht Sinn einer eldarfreien T1-Zone war. Lage des Fahrzeuglagers ist auch Ansichtssache, denn die Sentis wurden erst durch den nahen Generator eingequetscht.Hab schon oft erlebt, dass Eldar mit springenden Vipers oder SM mit Rockets das Fahrzeuglager bei der Base oder weiter vorne problemlos gekickt haben, was gg gewesen wäre, weil sie da leichter ran kommen. Und letzendlich hat ers ja nicht kaputtbekommen (Ich habs später selbst in die Luft gejagt). Was bunkern und Turrets betrifft, gehts ja nur darum, ihn nur so lange aufzuhalten, bis man eine schlagkräftige Gegenwehr hat. Mehr hatte ich damit nicht im Sinn. Die Frage lauetet nie, ob der Gegener an den Bunkern vorbeikommt, denn das tut er irgendwann sowieso, sondern wie schnell. Er ist schnell durchgebrochen, aber halt nicht schnell genug.
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Vielleicht ist das ja bunkern nach eurem geschmack. Für die Frage, warum ich zwei Sentis lange Zeit nicht bewege, ist die einfach Antwort, dass sie zwischen den Gebäuden festhingen. Ab T2 geh ich allmählich auch mal aus der Bunkerzone raus, wegen Erobern und Halten. Der Gegener hatte mich schon gefordert, also würde ich ihn auch als ungefähr gleichstark ansehen.
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Ist immer nur ein Kommi im Squad gemeint, weil nicht mehr reingehen,also auch nur eine Erschiessung. Das ganze Summieren hier ergibt Sinn, wenn Kommis den Execute-Schub als Aura verteilen und nahe genug stehen.
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"lame" ist grundsätzlich ein schwachsinniger Begriff. Letztendlich geht es bei einem Spieler, der dieser Wort im Spiel gebraucht nur darum, dass sein Gegner schlechter spielt als er könnte/ nicht das Potenzial seiner Rasse nutzt und ihn also verschont. Letzendlich will sich so jemand billig einen Sieg erkaufen, was auf mangelndes Selbstwertgefühl schliessen läßt. Ich verschone niemandem im Spiel und möchte auch nicht im Spiel verschont werden, weil die Kindergartenzeit nun mal vorbei ist/sein sollte, was wohl nicht bei jedem DOW-Spieler der Fall ist. Und wenn jemand gegen Bunkern nicht ankommt, ist er einfach schlecht, denn gegen wirklich gute Spieler verliert man mit zubunkern. Wenn ein Spieler spielerisch geschont werden will, soll er doch mit Barbie-Puppen in Gesellschaft vierjähriger Mädchen spielen, wenn es das Niveau iat,was er unbedingt haben will.
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Hast Du schon mal zwei bis drei Squads Ogryns mit prediger verbunden in eine Chimäre gesetzt, jeweils mit einem psyoniker rein, zum Gegner HQ, Pedigerspell an, psyos Fahrzeuge lahmlegen und das HQ in 20 sec. gefetzt? Bis auf Ork HQ klappt das ziemlich gut. Man muss sie halt nur für das einsetzen, was sie am besten können, und das ist natürlich nicht, in eine Plasma-Front reinzulaufen oder teleportierende Warpspinnen zu verfolgen. Aber ich hab den Eindruck, es sind die besten Gebäude-Abreisser des Spiels.
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Danke und gleichzeitig schade. Wäre ganz lustig gewesen, dann hätte ich imps auch in T1 gut gefunden.
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Wollt keinen extra Thread für diese Frage aufmachen, aber kann mir einer sagen, ob sich die heilerrate der Kommis, die alle umliegenden Guards beeinflusst, summiert, wenn mehrere Kommis beeinander stehen?
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Naja, was ich mir mal zum whirlwind gedacht hab ist, dass, mal alle anderen Kämpfe drumherum aussen vor gelassen, 1 Ogrytrupp zusammen mit prediger in einem Squad und ein Psyoniker in einer Chimäre (sollten gerade so reinpassen) eigentlich zwei Whirlwinds packen müssten: Chimäre fährt direkt vor einen Whirlwind, so dass dieser schon einmal nicht mehr auf die Ogryns feuern kann, da diese zu nah sind. Sofort nach dem Ausstieg aus der Chimäre mit Psyo auf den 2. Whirlwind, der weiter weg ist, Maschinenfluch machen, so dass dieser einen für 15 sec schon einmal nicht mehr wegschleudern kann. Die Zeit dürfte reichen, damit die Orgyns den ersten Whirlwind kleinkriegen, dann wieder in die Chimäre, falls die noch steht, und zum 2. whirlwind direkt in CC, und zerkeleinern. Die kann dann ja auch nicht mehr im CC auf die Ogryn feuern. Falls drumherum doch noch gegener feuern, Unverwundbarkeit des Predigers an. Ein WW sollte auf jeden Fall drin sein. Die Ogryns ohne Chimäre kämen gar nicht erst in die Nähe der WW, wenn der Gegner ein misschen microet. Ist natürlich nur Theorie. Hatte bisher noch keinen SM-gegner auf T3 seit 1.5.