Danke schon mal. Der Res -overflow in T3 war natürlich jenseits von gut und böse. Bis einschlieeslich T2 hatte ich aberauf manche Dinge gewartet, z.B. tech oder Bunker, anstelle die Lps auszubauen, weilich auch damit gerechnet hatte, dass er die mir wesentlich schneller einreisst. So im Nachhinnein denke ich, hätte ich ihn sogar auf T2 schon zurückschlagen können. Das mit den Workern wende ich normalerweise schon an, hat man ja beim HQ etwas gesehen. Aber wenn bei Chaos Horrors aus der ferne schiessen und Khornis direkt beim Bunker sind, hat für einen aufmerksamen Chaos-Spieler auch ein Worker keine Chance zur Reparatur. Das mit dem Aufplitten zwischen Kommi und Trupp fürs binden wäre wohl besser gewesen.
Alle IG-Reps, also auch Deine, hab ich mir angesehen und komme bisher durch Ausprobieren zu dem Ergebnis, dass das Bunkern halt nur auf Maps funktioniert, die das begünstigen. Auf 4Player-Maps hab ich bisher noch keinen IG gesehen, der gegen eine wirklich gut spielenden und aufmerksamen Chaos gewinnt mit der Bunker-Technik, da es einfach viel zu viele Schlupflöcher gibt, an denen der Chaos hindurchschlüpfen kann und dann die Schwachen Stellen des IG triff. Soweit ich das in Erinnerung habe, hat der Chaos auf der 4Player-Map das Spiel bei Dir ja auch für sich entschieden. Jeden LP mit Bunkern abdecken kann man zwar, aber bei der o.g.Chaos-Kombi steht das auf solchen Maps nicht im Verhältnis zur sehr kurzen Zeit. Das wird auf T2 wirklich wie nichts weggeholzt. Und selbst auf 1vs1-Maps gibt es ja nicht nur die Infiltrationseinheiten, sondern eben auch die Sprung oder Beam-Einheiten aller anderen Races, die halt über unwegsames, allerseltenst zugebunkertes, Gelände hüpfen und sich dann eben so den Weg zum IG bahnen können.