Closed Beta: So fällt das erste Community-Feedback zu Dawn of War IV aus
- Community-Fazit zur Closed Beta
- Das bisherige Community-Gesamtbild
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Persönliches Fazit von EugenusMaximus
- Multiplayer auf Augenhöhe mit Dawn of War 1
- Die Necrons haben bei mir den größten Eindruck hinterlassen
- Map-Größe könnte großen Einfluss auf die Balance haben
- Retreat fühlt sich deutlich schwächer an als in Dawn of War 2
- UI und Lesbarkeit müssen besser werden
- Command Delay ist aktuell mein größtes technisches Problem
- Was mir momentan am meisten fehlt: die Community rund um das Spiel
- Mein bisheriges Fazit
Das bisherige Gesamtbild fällt überraschend positiv aus: Viele Spieler loben vor allem das grundlegende Spielgefühl, die deutlich unterschiedlichen Fraktionen und die 40K-Atmosphäre.
Die Sorge, Dawn of War IV könnte zu stark an Dawn of War III erinnern, scheint sich nach den ersten eigenen Matches vieler Spieler deutlich abgeschwächt zu haben. Stattdessen wird vor allem die starke Orientierung am ersten Dawn of War hervorgehoben.
Ganz ohne Kritik kommt die Beta allerdings nicht aus. Besonders Benutzeroberfläche, Lesbarkeit, Balance und technische Details werden aktuell intensiv diskutiert.
Community-Fazit zur Closed Beta
Das Spielgefühl überzeugt
Einer der am häufigsten genannten positiven Punkte ist das grundlegende Kampfgefühl.
Die Gefechte werden als schnell, wuchtig und teilweise chaotisch beschrieben. Besonders im Mid- und Late-Game entstehen große Schlachten, in denen zahlreiche Einheiten gleichzeitig aufeinandertreffen.
Gleichzeitig führt das hohe Tempo aber auch zu Kritik. Einheiten können innerhalb kurzer Zeit massive Verluste erleiden, wenn sie konzentriert unter Beschuss geraten oder ungünstig positioniert sind.
Trotzdem scheint gerade das Gefühl, große Warhammer-40.000-Armeen über das Schlachtfeld zu führen, bei vielen Spielern gut anzukommen.
Die Fraktionen unterscheiden sich deutlich
Besonders viel Lob erhält aktuell die unterschiedliche Spielweise der vier Fraktionen.
Die Space Marines gelten als vergleichsweise zugänglich und flexibel.
Die Adeptus Mechanicus werden dagegen häufig als komplexeste Fraktion beschrieben. Ihre Mechaniken verlangen deutlich mehr Planung und Positionierung.
Bei den Orks gibt es bislang die meisten Diskussionen über die Balance. Einige Spieler empfinden besonders ihre Infanterie als anfällig gegenüber konzentriertem Feuer.
Die Necrons erhalten auffällig viel positives Feedback. Ihr langsamer Aufbau und ihre eingeschränkte Mobilität werden durch einen sehr mächtigen Late-Game-Spielstil ausgeglichen. Große Necron-Armeen vermitteln damit genau das Gefühl einer langsam voranschreitenden und kaum aufzuhaltenden Streitmacht.
Auch Sounddesign und visuelle Präsentation der Necrons werden häufig gelobt.
Map Control scheint eine zentrale Rolle zu spielen
Ein weiterer Punkt, der sich aus dem bisherigen Feedback herauskristallisiert: Map Control ist enorm wichtig.
Capture Points, Flanken und Mobilität beeinflussen Matches stark. Dadurch könnten auch Unterschiede zwischen den Fraktionen besonders deutlich ins Gewicht fallen.
Schnelle Einheiten können zwischen verschiedenen Bereichen der Karte wechseln, während langsamere Fraktionen stärker darauf angewiesen sind, ihre Position und Expansion vorauszuplanen.
Damit dürfte auch die jeweilige Map einen erheblichen Einfluss auf einzelne Matchups haben.
UI und Lesbarkeit gehören zu den größten Kritikpunkten
Deutlich kritischer fällt das Feedback zur Benutzeroberfläche aus.
Mehrere Spieler berichten, dass Einheiten und Technologien teilweise schwer auseinanderzuhalten sind. Besonders bei großen Schlachten könne es schwierig werden, auf einen Blick zu erkennen, was genau auf dem Spielfeld passiert.
Auch Minimap, Hotkeys und verschiedene UI-Elemente werden regelmäßig kritisiert.
Gerade bei einem schnellen RTS ist diese Lesbarkeit entscheidend. Wenn Gefechte innerhalb weniger Sekunden kippen können, müssen Informationen möglichst schnell erfassbar sein.
Balance und Kampfgeschwindigkeit werden intensiv diskutiert
Auch das hohe Kampftempo sorgt für unterschiedliche Meinungen.
Einerseits entstehen dadurch spektakuläre Schlachten, andererseits können einzelne Fehler sehr schnell bestraft werden.
Insbesondere starke Fähigkeiten und Stratagems könnten im kompetitiven Multiplayer noch zu einem wichtigen Balance-Thema werden.
Gleiches gilt für Retreat- und Reinforcement-Mechaniken, die bereits während der Beta intensiv diskutiert werden.
KI und Performance zeigen noch Schwächen
Auch bei der KI ergibt sich bisher ein gemischtes Bild.
Einige Spieler berichten von überraschend fordernden Matches gegen mittlere oder höhere Schwierigkeitsgrade. Gleichzeitig scheint die KI teilweise inkonsistent zu reagieren oder ungewöhnlich passiv zu werden.
Bei der technischen Performance gibt es ebenfalls unterschiedliche Erfahrungen. Während manche Spieler problemlos hohe Einstellungen nutzen können, berichten andere von Framerate-Problemen oder Abstürzen.
Für eine Closed Beta ist das allerdings wenig überraschend.
Das bisherige Community-Gesamtbild
Unter dem Strich fällt das Feedback bislang deutlich positiver aus, als viele Spieler im Vorfeld erwartet hatten.
Die häufigsten Kritikpunkte sind aktuell:
- UI und Lesbarkeit
- Fraktions- und Einheiten-Balance
- Stärke einzelner Fähigkeiten
- Map-Balance und Mobilität
- KI-Konsistenz
- Performance und Stabilität
Bemerkenswert ist allerdings, worüber vergleichsweise wenig diskutiert wird:
ob Dawn of War IV grundsätzlich Spaß macht.
Stattdessen drehen sich die Diskussionen bereits um Build Orders, Fraktionsmechaniken, Map Control, Unit Composition und konkrete Balance-Fragen.
Gerade nach der kontroversen Aufnahme von Dawn of War III ist das ein sehr positives Signal.
Persönliches Fazit von EugenusMaximus
Neben dem allgemeinen Community-Feedback konnte ich inzwischen auch selbst einige Matches in der Closed Beta spielen.
Mein bisheriger Eindruck: 8 von 10.
Vor allem im Multiplayer hat mich Dawn of War IV bisher sehr positiv überrascht.
Multiplayer auf Augenhöhe mit Dawn of War 1
Vom bisherigen Multiplayer-Erlebnis würde ich Dawn of War IV ungefähr auf einem Niveau mit Dawn of War 1 einordnen.
Für mich persönlich ist es damit bereits jetzt besser als Dawn of War 2 und deutlich besser als Dawn of War 3.
Dawn of War 2 hat mir im Multiplayer nie ganz so viel Spaß gemacht. Dafür empfand ich den Singleplayer dort wiederum stärker als beim ersten Dawn of War.
Bei Dawn of War IV ist es natürlich noch viel zu früh, den Singleplayer zu beurteilen. Rein vom Multiplayer-Grundgerüst her bin ich bislang aber sehr zufrieden.
Die Necrons haben bei mir den größten Eindruck hinterlassen
Besonders deutlich wurde das nach meinem ersten längeren Match mit den Necrons.
Gegen die Hard AI entwickelte sich nach rund 36 Minuten eine riesige Necron-Armee, die sich langsam über die Karte bewegte und schließlich praktisch alles überrollte.
Gerade dieses Gefühl einer immer mächtiger werdenden Streitmacht funktioniert hervorragend.
Auch die Pylon-Mechanik gefällt mir sehr gut. Stück für Stück lässt sich das eigene Netzwerk weiter ausdehnen, wodurch man sich regelrecht an die gegnerische Basis heranarbeitet.
Dieses Match war bislang mit Abstand das spaßigste meiner Closed-Beta-Erfahrung.
Mein bisheriger Tipp wäre deshalb sogar: Nicht zu lange ausschließlich Space Marines spielen.
Die anderen Fraktionen zeigen wesentlich deutlicher, wie unterschiedlich Dawn of War IV gespielt werden kann.
Map-Größe könnte großen Einfluss auf die Balance haben
Gerade mit den Necrons fällt allerdings auf, wie wichtig die Maps werden könnten.
Die Fraktion ist mächtig, aber langsam.
Auf großen Maps lassen sich Necrons entsprechend wesentlich leichter ausmanövrieren.
Das merkt man bereits beim Vergleich der beiden 1v1-Maps Cinders Pit und Glaciers Ridge.
Glaciers Ridge wirkt erheblich größer und verfügt über deutlich mehr strategisch relevante Punkte. Obwohl beide Karten für 1v1 ausgelegt sind, fühlt sich der Spielfluss dadurch vollkommen unterschiedlich an.
Ich könnte mir deshalb gut vorstellen, dass Map-Balance eines der größten Multiplayer-Themen werden wird.
Retreat fühlt sich deutlich schwächer an als in Dawn of War 2
Auch das Retreat-System gefällt mir grundsätzlich, funktioniert aber ganz anders als in Dawn of War 2.
Dort konnte Retreat oft als relativ zuverlässige Rettungsfunktion verwendet werden.
In Dawn of War IV bewegen sich Einheiten während des Retreats nur begrenzt schneller und können weiterhin erheblichen Schaden nehmen.
Besonders problematisch wird es, wenn ein Squad bereits im Nahkampf feststeckt.
Retreat ist dadurch deutlich weniger eine „Get out of Jail“-Funktion.
Ob das letztlich gut für das Balancing ist, wird sich noch zeigen. Grundsätzlich finde ich aber interessant, dass verlorene Positionierungen damit stärker bestraft werden.
UI und Lesbarkeit müssen besser werden
Mein bislang größter Kritikpunkt betrifft die Übersichtlichkeit.
Besonders bei den Space Marines fällt es mir teilweise schwer, einzelne Einheiten schnell auseinanderzuhalten.
In Dawn of War 1 konnte man Scouts, Tactical Marines, Assault Marines, Terminatoren oder Grey Knights bereits anhand ihrer Silhouette sehr schnell erkennen.
In Dawn of War IV sehen sich einige Einheiten deutlich ähnlicher.
Gerade in hektischen Kämpfen wird das schnell zum Problem.
Auch mit der Benutzeroberfläche selbst bin ich noch nicht vollständig warm geworden.
Das ist sicherlich teilweise Gewöhnungssache, aber gerade bei einem schnellen RTS sollte die UI den Spieler möglichst wenig bremsen.
Command Delay ist aktuell mein größtes technisches Problem
Deutlich störender ist für mich der spürbare Command Delay.
Zwischen einem Befehl und der Reaktion der Einheit vergeht teilweise ein kurzer Moment.
Noch auffälliger ist das bei der Auswahl von Einheiten.
Wer beispielsweise StarCraft II gewohnt ist, merkt den Unterschied sofort.
Für ein RTS, bei dem Gefechte sehr schnell entschieden werden können, fühlt sich diese Verzögerung ausgesprochen unangenehm an.
Das gehört für mich aktuell zu den Punkten, die bis zum Release unbedingt verbessert werden müssen.
Was mir momentan am meisten fehlt: die Community rund um das Spiel
Ein Punkt hat allerdings weniger mit dem eigentlichen Gameplay zu tun.
Durch die geschlossene Beta fehlt mir aktuell noch ein wichtiger Bestandteil eines RTS: das gemeinsame Lernen.
Ich würde sehr gerne Replays von anderen Spielern ansehen, Matches beobachten und nachvollziehen, welche Strategien andere Spieler verwenden.
Gerade bei einem neuen RTS gehört für mich ein großer Teil des Spaßes dazu, sich Build Orders anzusehen, Matchups zu analysieren und von besseren Spielern zu lernen.
Momentan fehlt mir außerdem schlicht die größere Community.
Es gibt nur einen begrenzten Kreis an Spielern, mit denen man Erfahrungen austauschen und über Builds, Balance und Fraktionen diskutieren kann.
Das dürfte sich mit zunehmender Verfügbarkeit natürlich automatisch ändern. Gerade aktuell merkt man aber sehr deutlich, wie wichtig diese Community-Komponente für ein Strategiespiel ist.
Mein bisheriges Fazit
Nach meinen bisherigen Matches würde ich Dawn of War IV mit 8 von 10 Punkten bewerten.
Das Spiel ist noch nicht fertig und es gibt klare Baustellen.
Vor allem:
- UI und Lesbarkeit
- Command Delay
- Hotkeys und Steuerung
- einige Balance-Fragen
- fehlende Replay- und Observer-Möglichkeiten
müssen aus meiner Sicht noch verbessert oder ergänzt werden.
Das Entscheidende ist aber:
Das grundlegende Multiplayer-Spiel funktioniert für mich bereits jetzt.
Im Multiplayer sehe ich Dawn of War IV derzeit ungefähr auf einem Niveau mit Dawn of War 1, besser als Dawn of War 2 und sehr deutlich vor Dawn of War 3.
Und gerade nachdem ich mehrere Fraktionen ausprobiert habe, bin ich deutlich optimistischer geworden.
Wenn KING Art die vorhandenen Baustellen bis zum Release konsequent angeht und gleichzeitig die Voraussetzungen für eine aktive Multiplayer-Community schafft, könnte Dawn of War IV genau der Serienteil werden, auf den viele Fans seit Jahren warten.
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