• Also ich habe jetzt mehrere 2v2 sehr erfolgreich spielen können ! Wenns nicht gerrade "offene" Maps sind wo man irgendwie 8 Eingänge bewachen muss kann man sich am Anfang sehr gut einbunkern und erstmal (auf Basis und HH) techen.Stehen die sicher platziert hat man schon einen großen Vorteil. Die meisten meiner Spiele gingen bis T4 und dabei blieb ich absolut konkurenzfähig, Psioniker+Khasis die nen Landraider wegrocken... das sieht man gerne :D

    Aber 1v1 ist scheisse, ich weiss echt nicht was mach da zB auf ner 4P Map machen soll, irgendwie holen sich die Gegner immer die Mapcontrol (durch Harass ist man ja schon froh seine "Ecke" sichern zu können) und Techen/Massen dich aus.

    Was ich jetzt einfach mal versuchen werde ist offensives Bunkern, jeder Bunkern erzeugt ja ne kleine Bauzone, frage mich wie das kommt wenn man die den Gegner vor die Tür setzt.

    c[_] - cup of care is empty -_-

  • Dass die Imp-Inf abgeschwächt werden musste ist richtig und wichtig gewesen. Moralimunität darf es nicht geben. Aber dass ein Impsquad mit angeschlossenem Kommi eher als ein SM-Squad die Moral verliert ist vom Kosten-Nutzen-Verhältnis her nicht zu erklären.

    Bei den Imp-Squads wurde der zu hohe Rüstungsschutz angepasst, dafür die Lebensenergie erhöht. Die Reinforcezeit wurde zudem verlängert. Alles soweit ok.
    Problematisch ist dabei allerdings die unverständlich hohen Anschaffungskosten für ein Squad. 160 Taler für 4 Imps, die eigentlich einen Gegenwert von der Hälfte haben (4x20=80) sind meiner Ansicht nach nicht verständlich. Ein bis zwei Gardisten zusätzlich pro Startsquad sollten definitiv draufgepackt werden (es bietet sich ein Vergleich mit den Gardisten der Eldar an, die erheblich mehr für ihr Geld bieten)

  • 1. du sagst moralimmunität darf es nicht geben...bitte schau dir mal die chaosunits an
    2. du vergleichst grad mit gardisten...moral-->eldar gard 400 impguard 100+kommie=300 <<-lachhaft
    dazukommt, das imps mit allen t2 ups aus der taktikzentrale nem sergant und nem kommie im fernkampf selbst gegen gardisten mit runenleser und mytizismus verlieren. <<- bei eldar alles t1
    gut das du die kosten angesprochen hattest, hab ich ganz vergessen...160 für ein (im prinzip) reines capsquad, da zu nichts anderem zu gebrauchen ist. dazu langsam keine spezialfähigkeit etc.
    selbst wenn man die 2 impsdraufpackt wie du sagst, stehts immernoch sqd=160 wert= 120 ... wenn ich mir sm mal angucke, sqd=190 wert=200. sicher sollte nicht jede rasse gleich sein etc, aber solche preise für units die einfach völligsinnlos sind...nur mit enoren res aufwand und/oder t2 ist überhaupt ein schaden mit denen anzurichten, dank t1 buff.

    Quote

    Original von Teron_G
    Select gegen freilos find ich viel krasser, da treffen die richtigen dow größen auf einander

    Originally posted by Gurke
    Glücklicherweise hat der Tau ohne Vespiden gespielt und ist somit einem flame aufgewichen. Sehr schlauer move!

  • Ich, als unter-anderem-IG-Spieler will möglichst versuchen das Ganze objektiv und entspannt zu sehen. Tatsache war ja leider, dass T1 bei Imp absolut OP war und ein HQ-Sell-IG-Rush das Spiel nach 3 Minuten meistens entschieden hat.
    Folge ist leider, dass dann in den Patchen oft zu stark in eine andere Richtung entgegen gesteuert wird.

    Was ich bei allen Patchen bisher gesehen habe: Viele gute Änderungen, aber es war jedesmal eine Menge dabei, wo man sich allen Ernstes gefragt hat, ob die Patcher da überhaupt nachgedacht haben.
    Jedesmal schwingt das Pendel zu extrem aus, das Spiel wird ein komplett anderes.

    Ich wäre generell für häufigere Patche, die aber dafür subtiler und vorsichtiger ins Spiel eingreifen. Aber das ist wohl aus Kostengründen leider nicht zu machen.

  • Ja leider hat Relic seine Holzammer-Patch-Politik :(.

    Ja wie schon gesagt wurde war IG @ t1 bei 1.41 alles andere als schwach. Problem ist eben jez nur , dass sie das T1 von IG geschwächt haben - aber leider die anderen Tiers nicht verbessert haben . IG squads haben halt das Problem , dass sie nun erst mit den ganzen upgrades und Prediger wirklich was reinhauen - aber das ist erst t2 der fall und da hat der Gegner dann schon stärkere Sachen . Kasrkin sind schön und gut - aber bis t3 kommen muss man halt erstmal schaffen . Mapcontrol holen kann man ja recht lange vergessen mit Impsen . Ich würde sagen das man IG auf hohen Level im 1v1 vergessen kann. T2 würde ich sagen gehts eigentlich Recht gut , zb ist eben der neue Spell des Psykers in Verbindung mit z.B. einem SM mit vielen Plasma / Hvybolter Squads recht nett . Aber sonst ist es halt so naja :(.

  • Nach der Verar... mit dem Kasrkin-Plasma-Upgrade kommt jetzt für mich der nächste gravierende Schock für mich: Gerade eben habe ich beim Spielen gesehen, dass die "normalen" Schüsse der Basilisken mich ebenfalls Resourcen gekostet haben. Meine res ist praktisch immer stehen geblieben. Ich hoffe, dass das nur ein Bug ist, zumal diese Änderung (wenns eine ist) ja nicht im Patchlog stand. Wenn das aber tatsächlich beabsichtigt ist, ist das ne sauerei. Wenn die Patcher scheinbar so eine abneigung gegen IG haben, sitzen die am falschen Platz. Wers mit den Basilisk-res nicht glaubt, kann ich gerne das rep posten.

    Edited once, last by Craven (July 2, 2006 at 11:36 PM).

  • zeigt mir 10 imps die in 1.5 die 1600+ automatch punkte grenze durchbrechen...
    und ihr bekommt nen doofman aus pape.

    ich warte auf die post von leuten die noch nie imp gespielt haben und jetzt
    ihren senf dazugeben...
    wie zb
    endlich sind imp "gebalanced"
    oder jetzt sieht man welche imps richtig skill haben...( da sie mit diesen
    voraussetzungen spielen...)
    etc...


    wie kann relic sowas machen dann kann man die race auch rausnehmen.
    und an alle die etwas dagegen posten wollen und das ja doch imp noch spielbar ist, beweist es.oder lasst es beweisen (falls ihr selber kein imp spielt aber dennoch unendlich weise seid...)

    Gott ist tot oder afk.
    No Fear,No Mercy

    Edited 2 times, last by DiagnoseZeit (July 2, 2006 at 11:49 PM).

  • soo nahc den ersten 6 imp spielen, muss ich sagen, das sich die imps auf 1on1 maps immernoch gut handhaben lassen.
    auf 2on2 maps hingegen, würde ich netmal en halben strohhalm auf die pappen setzen. immobil, kämpfen statt cappen und dabei auch noch map holen :rolleyes:.
    aber man kann sagen was man will basis rocken derbe. auto aim... göttlich :D
    achja getesteter bereicht 1450+

    "Stop feeling my CHEST!" "It's really more of a grabbing motion..."

  • Quote

    Original von Craven
    Nach der Verar... mit dem Kasrkin-Plasma-Upgrade kommt jetzt für mich der nächste gravierende Schock für mich: Gerade eben habe ich beim Spielen gesehen, dass die "normalen" Schüsse der Basilisken mich ebenfalls Resourcen gekostet haben. Meine res ist praktisch immer stehen geblieben. Ich hoffe, dass das nur ein Bug ist, zumal diese Änderung (wenns eine ist) ja nicht im Patchlog stand. Wenn das aber tatsächlich beabsichtigt ist, ist das ne sauerei. Wenn die Patcher scheinbar so eine abneigung gegen IG haben, sitzen die am falschen Platz. Wers mit den Basilisk-res nicht glaubt, kann ich gerne das rep posten.

    der bug exsetier schon seit 1.40 istalso nix neues.

    so ich muss sagen ich liebe mein IG'S über alles aber langsam krieg ich echt das kotzen mit denen ich will rushen können und mich nicht nur ein bunkern...leute ihr müsst echt ma die taktieken auf zählen die ein IG am anfang hat.
    also da wäre der cs+ 4IG squads kann man benutzen gehen aber sehr schnel drauf beim fokus wegen ress magel.

    dann cs+ 3 IG sqoad taktik moral und rüstungs upgrade. ist zwar ziemlich efektiev aber zu teuer und der ress nachteil ist ziemlich krank.

    dann 3 IG sqoads + 3 komiessare mit micro irgendwie zu schafen aber kein hero killer.

    ein bunkern und techen + tower bauen. ist auch ganz nett aber der gegener hat map control und sprung trupen und eine ziemlich große flexebelietet d.h. auch keine chance

    auf t2 wirds dann interessanter wen man überhaupt soweit kommt

    3 preideger+ cs mit 4 psyker und dann noch ca 4 sqoads imps. ist zwar ne richtig geile kombi aber man kriegt sie nicht durch da zu teuer

    sentienel spam ist zwar ziemlich gut aber mit feuer drachen und sprinten oda raketen werfern keine chance

    hh spam ist zwar gut aber fahrzeuge brechen dir das geniek.

    hh+ sentienel mix auch ziemlich geil aber ziemlich einfach konterbar

    baselisk gut aber zu schwach was das aushalten angeht.

    so dann t3 ist simpel kann sich jeder selbst erklären :D aber im normal fall ereicht man das t3 sowieso nicht und wen doch dann kurz befor man stirb und die kassakins reissen nix da sie schwächer wurden....

    also alles im einem sind die impse total am arsch sie können auf t1 echt nur techen da der angrief mit nur einem turm + held abgewert werden kann und das ohne probleme.... und ohne ress kan man sowieso nix gewinen. also das einziege was ich mir bei impsen wünschen würde wäre die moral imunität zurük dadurch hätten sie zumindest ein starkes t1 oda zumindest sollten die komies +400 moral bringen damit sie nicht einfach so gebrochen werden kann. dann die imps an sich selbst müssen billieger werden was die beschafungs kosten angeht vllt nur 100 oder im beispiel sm nur 75 blau dann könnte das sogar gehen zwar etwas spambar aber wie wir alle wissen gehen impse eh total schnell drauf. so dann vllt ne cap unit sowas wie scouts oder kultisten sie müssen nicht kämpfen können nur punkte einehmen das würde mir reichen....und am besten nur 50 oder so kosten egal wie schwach sollen nur ein nehmen können und dann noch sprung trupen da jede rasse solche trupen hat orc's mit stormboys, sm sturmtruppen/termis, csm horrosse und kyborgs, elda falkons, vyper,warpspider, illus und die bau einheit´wie man sieht haben alle rassen sprung truppen nur imps nicht das echt ein böser nachteil was die mobilität angeht...und wen wir schön dabei sind die IG sqoads sollten fähkeiten haben sowas wie heilen oda moral schub (ohne komi) mehr dmg, granaten ist egal was hauptsache etwas.

    ach es ist echt zum heulen ich versuche schon langsam echt krankhat ein weg zu finden um angreifen zu können aber mir fällt echt nix ein
    (auf t1) was nicht zu teuer ist. man kommt immer im ress nachteil.....jungs wen einer einen weg indet wie man angreifen kann mit impsen auf t1 und das erfolgreich dann küss ich ihm die füsse.... :( :( :( :( :( :(

  • Auf T1 wird mit der Imperialen Garde nicht angegriffen.
    Wenn überhautp kurz stören mit CS Squad und Guards...

    Das Guards mit 160 BLaukosten recht teuer sind ist klar, LP2s gibts dafür aber sehr Techfreundlich.
    Und was ein IMP Spieler mal eingenommen hat gibt er nicht so schnell wieder her... Worker, schießende Gebäude und InbaseTeleport reißen da einiges.
    z.B. auf Exellions Schrein lässt sich da einiges mit Imps machen.

    Dazu kommen Granaten die auf T1 höhere Reichweite haben als viele andere Einheiten.
    Durch das sehr starke T2 mit Psyonikern, Predigern, guten Vehiceln und einfach erweiterbarer Eco gibts auch da viel gutes bei Imps :)

    Im 2on2 auch eine super Race...

    Auf 2on2 Maps im 1on1 Modus ein ala SM/Scouts expandieren an allen Fronten lassen und lieber geschloßen auf einer Linie vorstoßen und eingenommene Kontrollpunkte sofort sichern.

  • ach ich glaube du siehst das alles viel zu simpel mit dem nicht wieder geben um würklich nicht die lp's nicht zu verlieren die ich habe müsste ich an jedem punkt ein turm hin pflatzen und das ist viel zu teuer und da der sm/csm held mit seinem plasma so einen schönen dmg macht geht man echt schnell unter....aber ich muss dir recht geben im 2o2 sind die impse echt ne nette erweiterung aber für ein 1o1 leider viel zu schwach....bzw haben zu viele nachteile das tunel system ist zwar geil aber das nicht springen/infeltrieren können ist ein ziemlich großer nachteil...und mal so ne frage sind impse deine main race oda sagste das nur weil du gesehen hast wie impse gewinnen?

  • das problem ist doch das man, obwohl man lp ausbaut oder nen bunker baut, trotzdem drauf geht. CSM Hero oder Sm hereo reissen lp doch recht flott ein, und man selber macht nur wenig schaden und kann gegner nicht aufhalten, das ist zum verzweifeln...

    ich geh manchmal drauf obwohl ich denke das ich alles rausgeholt habe was möglich ist, das is nimmer lustig :(

    No risk No fun!

    Edited once, last by iNf]AdMiRaL[ (July 3, 2006 at 1:52 AM).

  • Eines der fiesesten Benachteiligungen für IG finde ich auch eine fehlende Infiltrationseinheit ab T1, die sonst >>JEDE<< Rasse hat. Gerade bei den Pappschachtel-Truppen wäre das doch umso einleuchtender gewesen. IG wirkt wie ein verstoßenes Stiefkind, um mal schön melodramatisch zu sein.

    Achja, und die Bunkertaktik klappt entweder nur auf Bunkermaps oder auf größeren Karten nur gegen Noobs . Ein guter gegenspieler reisst die Bunker und LP2 weg wie nichts, mit oder ohne Geschützfeuer der Bunker. Es wird einfach Sm, CSM, Khaindar oder Ballas gemasst, und nen Hero in den Nahkampf geschickt, der das Geschützfeuer gelativ gelassen hinnimmt, während sich ne billige FUßtruppe den Rest der Map holt.

    Ne Frechheit finde ich auch die Basilisk, die zwar jetzt Reichweite ausnutzen (wow sie haben die Ehre zu funktionieren), und dafür widerum oft genug in die Pampa schiessen, damit bloss keine Balance im Spiel entsteht. :(

    Edited once, last by Craven (July 3, 2006 at 2:58 AM).

  • die ig fraktion sieht alles etwas melodramatisch. ok die ig ist jetzt keine t1 rasse mehr... keine rushes mehr... fine with me.
    ich spiele gerne dual gen bos auf 1on1 maps. offensive caporder und lp2 + kaserne halten den gegner recht gut. zur not zieht man 2 oder 3 squads mit státionären launchern hinter die linie.
    basis sind eh der bringer t2. das problem atm ist echt die 4player map balance :(

    "Stop feeling my CHEST!" "It's really more of a grabbing motion..."

  • Also ich würde es gut heißen, wenn man für Guards auch eine Capunit ala Kultis einführt. Im TT hat IG ja noch die Rekrutenzüge und die wären
    als Capunit prädestiniert, denn sie können nix. Eine so große Arbeit wäre, dass auch nicht, denn der einzige äußerliche Unterschied zu normalen Guards is ein weißer Streifen um ihren Helm. Somit hätte man schon einen großen Nachteil im ATM beseitigt, denn man kann sich nun auf Kämpfen UND cappen konzentrieren und nicht nur eins von beiden.
    Das ganze Squad würde dann 75 kosten und jeder einzelne Rekrut 15, und als Schadenwerte würde ich die Werte der Guards aus 1.41 benutzen plus 5% und Moral und Leben bleiben sowie in 1.5.

    Für mich wäre, aber viel wichtiger, dass man die normalen Guards verändert werden.
    1.Es sollte auf jeden Fall der Preis für ein Squad verringert werden und die Anzahl der Guards im Trupp erhöht werden.
    2.Die Moral der Guards sollte auf 300 erhöht werden. Zusätzlich könnte mach noch machen, dass Guards anfälliger gegen Waffen wie Sniper sind. Aber, warum um Gottes Willen haben gut ausgbildete Soldaten nur eine Moral von 100 und so bescheuerte Kultanhänger 3mal soviel.
    3.Man sollte auch für die Sergeants der Guards Waffenverbesserungen ala PP einführen.

    Edited once, last by Gerk (July 3, 2006 at 12:36 PM).

  • Quote

    Original von L4rg0
    die ig fraktion sieht alles etwas melodramatisch. ok die ig ist jetzt keine t1 rasse mehr... keine rushes mehr... fine with me.
    ich spiele gerne dual gen bos auf 1on1 maps. offensive caporder und lp2 + kaserne halten den gegner recht gut. zur not zieht man 2 oder 3 squads mit státionären launchern hinter die linie.
    basis sind eh der bringer t2. das problem atm ist echt die 4player map balance :(

    sry, deine einwände sind der totale krampf.
    spiel mal ne offensive caporder mit 2 gens und ner kaserne auf excellcion gegen nen scoutharras (!!, früher hat man drüber gelacht), mit anschliesenden hero ein squad asm und dann tech. von den ressourcen durchaus so, das der sm locker im tech mitgehen kann. der ig verliert unter allen umständen seinen 2ten und 3 punkt den er grad cappt, bei ner offensiven vielleicht sogar noch den ersten, weiß jetz nicht wie das mit res bei doppelgen hinkommt. selbst wenn der ig mit 3 truppen spielt( was beim bunkern schon einer zu viel is) und alle sofort vom cappen abzieht und auf die scouts hält , überleben die scouts.
    dann kommt der hero, dein lp is grad am ausbauen auf lp2 , er haut ihn halb kaputt, dann is lp2 fertig, ich tu nen worker rein , versuch ihn zu reparieren. eigentlich müsste ich jetz taktikzentrale bauen um im tech weiterzukommen, allerdings brauch ich meine worker um den lp zu reparieren/zu besetzen. dann kommen asm angesprungen, ich muss worker abziehen, früher oder später is lp2 down ( eher früher). dann springen die asm weiter in die base und gucken obs was zu decappen gibt- gehen wir wieder vom günstigsten fall für den ig aus - er hat 3 worker gespielt und alle pinkte bebaut...springen die asm halt wieder raus. nu kann ich nen cs nachziehen, der aber nur meinen tech verlangsamt und gegen den sm zum hinterherlaufen verdammt ist. auch ist das ganze ziemlich das selbe wenn der sm sms spielt- nur um mal ein realistisches beispiel zu bringen.

    granatwerfer sind im übrigen der größte müll, selbst wenn man die ausreichende menge hat um den gegner in verlegenheit zu bringen , zieht man dsich halt zurück, man hat die stärkere eco, weiß das der gegner im tech zurückliegt dank enormer kosten für die nates( und wahrscheinlich auch ups, da die nate imps ja sonst in sekunden sterben würde) und im verfolgen wird dank neuer toller aufladzeit( die kultengrens natürlich nicht haben) sowieso kein schaden gemacht. risiko für den gegner= 0

    der basilisk is sicher eine tolle unit wenn die map klein genug ist und man ihn wirklich sicher in die base stellen kann, denn einfach nur in der reichweite einer kaserne ist zuwenig, da komt ne melterbombve und ciao 300 energie
    zudem ist der basi keine angriffseinheit-.. es ist im prinzip das gleiche problem, all das techen wäre ja sinnvoll, wenn man irgendwann durch tech units erreichen würden, die auch fähig sind einen erfolgversprechenden angriff zu führen.--> das ist allerdings nicht gegeben

    Quote

    Original von Teron_G
    Select gegen freilos find ich viel krasser, da treffen die richtigen dow größen auf einander

    Originally posted by Gurke
    Glücklicherweise hat der Tau ohne Vespiden gespielt und ist somit einem flame aufgewichen. Sehr schlauer move!

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