2X Ig gegen Chaos auf 4P-Map

  • Map: Gor Hael Krater

    Spieler1: Soonagu (IG)
    Spieler2:GuPi (chaos)

    Ingame Spielname:Ig-verl-gegen-chaos-23 (heisst fälschlicherweise so, hab gewonnen!)
    ca.10 Min

    Beschreibung: Hat sich ja schnell herumgesprochen, dass Ig auf 4P-Maps im 1vs1 extrem gelitten haben seit 1.5. Hier mal eine sehr unkonventionelle Variante für IG. Der Chaos ist sehr aggressiv, nimmt alles nach ein paar Caps und rennt mir die "Bude" ein, vergisst aber den Rest der Map erst einmal, in der ich mich ausbreite. Er folgt meiner bauten-Spur und reisst alles nieder auf dem Weg, was ich kurz zuvor aufgebaut hab. Diese Zeit reicht aber, um mich vor ihm auf T2 zu bringen und noch genügend res übrig zu haben. Als er scheinbar sehr überrascht beim Abkokeln seine Raptors sieht, dass ich schon T2-Fahrzeuge produziere, versetzt ihm das wohl so einen Schock, dass er aufgibt. Noch was lustiges: Seine farben...Die CSM sehen so ziemlich nach Süsswarenverkäufern aus. Naja, Geschmacksache :)


    Map: Gor Hael Krater

    Spieler1: Soonagu (IG)
    Spieler2:LeOn-One-ShOt (chaos)

    Ingame Spielname:Ig-gew-gegen-chaos-23
    ca.20 Min

    Beschreibung: Dieses DOW-Spiel hat mir fast den Herzinfarkt gegeben wie beim beim Spiel Deutschland-Argentinien: Er techt schneller auf T2, während er mir dafür die Map-Control überläßt. Auf T2 reisst er mir mit Plasma, Khornis und Horrors meine Map-Mitte weg und will sich dann mein HQ vornehmen. Ich tech aber schon auf zu T3. In dieser Phase ist mein HQ öfters ne Haaresbreite vom Kill entfernt, aber meine Worker und 1 Squad kanonenfutter kann ihm mit nahkampf ein paar Sekunden ablenken. Währenddessen kommen in allerallerletzter Sekunde 2 Kasrkins und fetzen khornis, horrors und so weg. Ich weiss trotzdem, dass ich ihn nicht erholen lassen darf, also gehe ich gleich in den Gegenangriff, doch da kommt er auch schon mit Predss und Kyborgs, die mit ihrem unverhältnismäßig hohen Fernschaden meine Kasrkins in Augenblicken zu Pudding verarbeiten, was natürlich "vollkommen" gebalanced ist :P. Und eine letzte T3-schlacht steht noch aus...

  • Hi allerseits,

    ich hab die Reps zum einen gepostet, weil ich denke, dass sie sehr spannende Szenen haben. Aber ein anderer Grund war auch, ob irgendjemand vielleicht seine weiteren Erfahrungen auf 4Player-Maps fü IG teilt, da ich bisher mit anderen Taktiken wie Bunkern und Mass-Angriff in den unterschiedlichesten Kombis auf dieser Map bei wirklich guten Spielern scheitere.
    Und irgendwie widerstrebts mir auch, wenn Irreführung und Ablenkung die einzigen Chancen auf diesen Maps wären. Irgendjemand wird ja wohl noch ne andere gut funktionierende Strat auf Lager haben.

    Edited once, last by Craven (July 5, 2006 at 1:02 PM).

  • hab sie mir gesaugt aber kanns erst morgen anschaun, kommt dann per edit ;)

    Quote

    Original von Teron_G
    Select gegen freilos find ich viel krasser, da treffen die richtigen dow größen auf einander

    Originally posted by Gurke
    Glücklicherweise hat der Tau ohne Vespiden gespielt und ist somit einem flame aufgewichen. Sehr schlauer move!

  • Das erste Spiel haette eigentlich der CSM noch gewinnen koennen, ich tippe mal eher darauf, dass du wegen "Lv20 Mother of Doom" gewonnen hast, die zum Spuelmaschine ausraeumen abkommandiert hat. ;)

    Was mir bei beiden Spielen aufgefallen ist, war ein sehr krasser Ueberschuss an Blau/Gruen und unausgebaute LPs, grade im ersten Spiel, da stehen im oestlichen Viertel drei Faehnchen von dir knapp 5 min ohne LP, du hast 500 Overflow und dein Gegner decapt sie irgendwann nebenher(er haette nebenher mal auf Mapcontroll gehen koennen). Das zweite ist, dass du wohl so um die 90% aller deiner Gebaeude ziemlich unnoetig verpulvert hast. In beiden Spielen gab es ganz oft Szenen, in denen dein Gegner ein Infantry Command oder einen LP(die du auch sehr oft, trotz Kohle, nicht auf LP2 ausgebaut hast) angreift, von dir woanders Truppen oder Worker rumgammeln, aber du sie nicht zum Gebaeude tunneln laesst. Ein Infantry Command mit drei Trupps Besetzung ist gegen normale CSM ziemlich gut und wenn abundzu der Worker rausspringt, repariert und dann wieder einsteigt wenn der Gegner seinen Fokus auf ihn wechselt erkauft dir dass mehr Zeit und kommt den Gegner um einiges teurer zu stehen. Achja, wenn du mit einem Trupp IG+Kommie Horrors bindest, dann spalte doch dafuer einfach den Kommie ab und binde mit ihm die zweite Horror Squad. :)

    In Sachen Tunneln verweise ich hier einfach mal dreist auf zwei Reps von mir
    http://dow.4players.de:1046/forum/thread.php?threadid=11086 ;)

  • Danke schon mal. Der Res -overflow in T3 war natürlich jenseits von gut und böse. Bis einschlieeslich T2 hatte ich aberauf manche Dinge gewartet, z.B. tech oder Bunker, anstelle die Lps auszubauen, weilich auch damit gerechnet hatte, dass er die mir wesentlich schneller einreisst. So im Nachhinnein denke ich, hätte ich ihn sogar auf T2 schon zurückschlagen können. Das mit den Workern wende ich normalerweise schon an, hat man ja beim HQ etwas gesehen. Aber wenn bei Chaos Horrors aus der ferne schiessen und Khornis direkt beim Bunker sind, hat für einen aufmerksamen Chaos-Spieler auch ein Worker keine Chance zur Reparatur. Das mit dem Aufplitten zwischen Kommi und Trupp fürs binden wäre wohl besser gewesen.

    Alle IG-Reps, also auch Deine, hab ich mir angesehen und komme bisher durch Ausprobieren zu dem Ergebnis, dass das Bunkern halt nur auf Maps funktioniert, die das begünstigen. Auf 4Player-Maps hab ich bisher noch keinen IG gesehen, der gegen eine wirklich gut spielenden und aufmerksamen Chaos gewinnt mit der Bunker-Technik, da es einfach viel zu viele Schlupflöcher gibt, an denen der Chaos hindurchschlüpfen kann und dann die Schwachen Stellen des IG triff. Soweit ich das in Erinnerung habe, hat der Chaos auf der 4Player-Map das Spiel bei Dir ja auch für sich entschieden. Jeden LP mit Bunkern abdecken kann man zwar, aber bei der o.g.Chaos-Kombi steht das auf solchen Maps nicht im Verhältnis zur sehr kurzen Zeit. Das wird auf T2 wirklich wie nichts weggeholzt. Und selbst auf 1vs1-Maps gibt es ja nicht nur die Infiltrationseinheiten, sondern eben auch die Sprung oder Beam-Einheiten aller anderen Races, die halt über unwegsames, allerseltenst zugebunkertes, Gelände hüpfen und sich dann eben so den Weg zum IG bahnen können.

    Edited once, last by Craven (July 6, 2006 at 2:51 PM).

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