Heavenly ich könnte jetzt reps suchen aber kannst einfach mal Hutch und Tey fragen ich glaube die können dir bestätigen das wenn man nicht echt glück hat es gegen einen Ork extrem schwer ist.
Dok unsterblich
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das einzige was gepatcht gehört ist der "deletebug" ansonsten geht die bomb in ordnung wie ich finde!
Also wenn ich sowas lese dann [zum Schutz meines Accounts wurden einige potentiell folgende Zeilen nicht geschrieben *gg*]....ähm dann zitiere ich immer gerne folgenden Post von SirNick aus dem Burna Bomb Thread (http://forums.relicnews.com/showthread.php…67&page=1&pp=15)
des Relicforums, weil der eigentlich für sich spricht und jedem objektiv denkenden Individuum die nötige Einsicht für die Burna Bomb bringt...Also hier bitte...
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Folks, throwing around random percentages and numbers is not a good thing to do, especially when the stats are directly in front of you.Let's recap.
We'll include Eldritch Storm also. Those are the measuring sticks we'll work with for the moment. Those are all abilities that are large, end-game AoE attacks that attack both infantry and buildings.
For Eldritch Storm, it does ~110 damage to infantry, knocking them back, or ~1000 damage average to buildings should the Farseer use it on them instead. Radius of 10. 180s recharge, no cost other than research.
Orbital Bombardment does ~110 damage per strike to infantry, ~440 avg dmg. to vehicles and building_low, and is intended to do ~110 dmg/strike to medium and high buildings, but is bugged and does more. It should do ~1500 damage total to those targets. It strikes up to 16 times and each blast is in a radius of 10, and offset from one another both in time and distance. 240s recharge, no cost, but can be disabled by destroying Orbital Relay.
Earthshaker Round does 500-1400 damage to infantry, depending on armor class. It has a radius of 8. Does 1000-1400 to vehicles and buildings. It has 120 range. It costs 200/200, has a 10-second setup time, and is on a fragile, 150/300 platform.
Burna Bomb does ~360-1200 damage to most infantry, 1200-4000 to vehicles, 600-2000 to buildings. It has a radius of 15. It costs 0/100 on a 50/50, potentially invincible platform that can approach from 4 separate targets, takes 6 seconds to detonate, and can be destroyed before detonation if player is aware.
The gold standard here seems to be that the big AoE spells do a bit over 100 damage to infantry and a bit over 1000 damage to vehicles and buildings. IG pays 200/200 for the ability to shoot from 120 range, and has to be Nostradamus to hit anything besides a building. Their platform costs 150/300 and a depot to be fielded in the first place.
Ork, however, pays 0/100 for something that, on complete average, does ~750 damage to infantry, 2500 damage to vehicles, and 1300 damage to buildings, though wildly varying. It's also in a much bigger radius.
The other spells are limited to single entities, aside from the Basilisk. Ork can approach with 4 Doks, though, leaving a player afraid of a bomb in the midst of a skirmish while another Dok sneaks into a base.
The issues:
1) Damage is much much higher relative to other big BOOM abilities.
2) Area of Effect is much much higher relative to big BOOM abilities.
3) Multiple cheap delivery platforms.
4) Said platforms can be invincible
5) Bomb cannot be removed without explosion currently
6) Delay between planting bomb and explosion is only 6 seconds. Due to such a large AoE, 6 seconds may not be enough time to get out of way.
7) Short delay between BombsThere are several things that can be done.
1: Damage can be reduced to levels comparable to other "BOOM" abilities. ~100-200 damage to infantry, ~1000-ish damage to buildings, big AoE, long recharge time.
2: AoE can be reduced. Perhaps. If damage is lowered, than not so much of an issue.
3: Cost can be increased if damage is still higher than other "BOOM" abilities. This reflects nature of high AoE, multiple delivery platforms, and quick deployment. However, this must be balanced with the probability that the bomb will actually go off.
4: There's the thought of using the Warboss, too. This would have to be coupled with making the bomb so that the Boss can get out of the way before the blast as well as still be useful.
5: Pretty obvious that this one's going to be fixed.
6: Deployment time increased, perhaps through setup time on the Dok as suggested. This could require extra durability on the Bomb so that there's a pretty decent chance it'll still go off.
7: Global timer increased is obvious route, but needs to be balanced with utility of Bomb.
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Again. My thought is that Bomb damage should be brought down to at least that of other "BOOM" abilities (100 inf, 1000 building / vehicle) if it's otherwise fundamentally as is (big AoE, Doks, 0/100). That's reasonable enough.
Warboss is definitely a pathing issue, and Mek's icky too. Weavern makes good points.
Recharge is debatable depending on final damage values.
Detonation time / durability takes fine-tuning. Can't say much there.
Those are the data that we've got on this thing and methods of making it comparable.
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Ich hab zwar net alles gelesen
aber dazu gesagt gehört noch das man die bombe setzen muss ... Ich glaub net das es ne andre "BOOM" ability gibt wo die unit direkt dort stehen muss wos detonieren soll ---> siehe knockback vorschlag!Desweiteren basieren meine Aussagen auf meinen persönlichen Erfahrungen und nicht irgendwelchen Relic Seiten oder Statistiken Seiten.
Fakt ist: Ich hab noch nie gegen einen Ork verloren weil er Bombs geused hat (ohne delete jetzt!!!) Aufgrund dieser Erfahrung und in den letzten wochen doch hunderten games, steh ich weiterhin zu meiner Aussage!
So hast du nun auch eine eigene Meinung basierend auf deinen Erfahrung oder nur eine Meinung basierend auf andren Meinungen und irgendwelchen Statistiken?
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der mensch der das geschrieben hat hat in vielen punkten durchaus recht und ich finds sehr gut das sich da mal jemand hingesetzt hat und wirklich mit fakten und zahlen arbeitet, aber:
1. direkt am anfang macht er sich unglaubwürdig wenn er erzählt das bombe ja 4mal soviel radius hat und immernoch 2mal so viel wie orbital... das is schonmal quatsch, wie er selber danach schreibt, nicht einmal 2facher radius im vergleich zu tremor und 1.5facher zum orbital.
2. kommt mir das stark so vor als hätte er mit dem radius von 10 die range von jedem einzelnen "einschlag" des orbitals bezeichnet, da die einschläge in meiner erinnerung insgesamt doch schon einen vielfach größeren bereich abdecken als eine bombe.
3. wie er auch selbst erkannt hat sind die dmg werte sehr stark am schwanken. das heißt, es ist wirklich wichtig luckabhängig wieviel bei rum kommt. das sollte man fixen, vielleicht auf mittelwerte der aktuellen dmg werte.
4. das orbital und der tremor lassen sich nicht verhindern, soll heißen Nachteil für bombe. tremor hat keinen globalen cooldown, ist dafür teurer. orbital kostet gar nichts, hat dafür nen ziemlich langen cooldown, dauert zusätzlich viel länger an und gibt guten knockback effekt. macht wesentlich mehr dmg an basen.
wie man sieht also vorteile und nachteile für alle. völlig gerechtfertigt imo. -
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Originally posted by rY`Heavenly
der mensch der das geschrieben hat hat in vielen punkten durchaus recht und ich finds sehr gut das sich da mal jemand hingesetzt hat und wirklich mit fakten und zahlen arbeitet, aber:1. direkt am anfang macht er sich unglaubwürdig wenn er erzählt das bombe ja 4mal soviel radius hat und immernoch 2mal so viel wie orbital... das is schonmal quatsch, wie er selber danach schreibt, nicht einmal 2facher radius im vergleich zu tremor und 1.5facher zum orbital.
2. kommt mir das stark so vor als hätte er mit dem radius von 10 die range von jedem einzelnen "einschlag" des orbitals bezeichnet, da die einschläge in meiner erinnerung insgesamt doch schon einen vielfach größeren bereich abdecken als eine bombe.
3. wie er auch selbst erkannt hat sind die dmg werte sehr stark am schwanken. das heißt, es ist wirklich wichtig luckabhängig wieviel bei rum kommt. das sollte man fixen, vielleicht auf mittelwerte der aktuellen dmg werte.
4. das orbital und der tremor lassen sich nicht verhindern, soll heißen Nachteil für bombe. tremor hat keinen globalen cooldown, ist dafür teurer. orbital kostet gar nichts, hat dafür nen ziemlich langen cooldown, dauert zusätzlich viel länger an und gibt guten knockback effekt. macht wesentlich mehr dmg an basen.
wie man sieht also vorteile und nachteile für alle. völlig gerechtfertigt imo.zu
1.is quatch da ham se recht2. er meint auch die range von jedem einschlag, wo bei er sich da mit den werten gegen inf etwas vertan hat und die ausschlaggebenden einschläge nur in der mitte auftreten alles aussenrum stimmt vom radius macht aber kaum noch schaden
3.ja manchmal

4.orbi lässt sich genau so verhindern durch knockdown oder kill von fc und macht nicht wirklich viel mehr schaden an basen, weil siehe 2. der einschlag nur im zentrum relevant is
@bloody: ka ab wieviel am punkten du dich so rum tümelst aber bei dem mu ork vs sm bei gleichem skill gewinnt der ork also ork>>>sm.
meine main is sm aber ich spiel auch ork im am und wenn ich gegen sm verlier muß ich echt scheisse viele fehler machen...der ork braucht eigentlich nur den sm zu harrassen bis er auf t3 is was den sm im tech zurück wirft, sollte er es trotzdem schaffen auf t3 zu kommen, hat er entweder keine mc =>schlechtere eco und kann wenn er glück hat n ww raushauen mit dem er aber auch keine komplette ork armee klein kriegt...
(soviel mal als kurz form)huk ich haben gesprochen

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Das mit der Fläche der Bombe stimmt nicht ganz, richtig. Hast du nachgerechnet?? Es ist etwa da 3,58 fache Fläche oder so....(zu faul bin um in die Kreisformel einzusetzen *g*)
Und ja er vergleicht mit einem einzigen Einschlag des OB. Die Schläge verteilen sich auf große Gebiete aber durch das Nockback und den Welleneinschlag stirbt Infanterie nicht so abartig weg wie durch den einen Treffer der Burna - die ja auch mehr durchschnittlich als doppelten Schaden anrichtet...Und wie er hier auch angesprochen hat ist der Gebäudeschaden gebuggt und wird wohl gefixed...
Das einzige Argument das für die Burna spricht und das auch immer wieder genannt wird, ist das man potentiell weglaufen kann, weil man alle diese BOOM-Abilities ja durch Nockback verhindern kann ist das kein Argument das die Burna Bomb jetzt groß schwächer macht, zumal ja auch wie angesprochen es 4 potentielle Überbringer der Bomb geben kann, was sowieso nahezu unmöglich macht.
Die Fähigkeit also bloß damit zu rechtfertigen kann aber kein gutes balancing Mittel sein da durch den abartigen Schaden an Infanterie und Fahrzeugen es dadurch eigentlich nur einen binären Zustand geben kann. UP oder OP, denn entweder ist der Cooldown so kurz, dass die Bombe ab und an (jetzt angenommen bei einem allmighty Skill und Überblick des gegenübers) trifft und soviel zerstört, dass sich der Gegner nicht mehr erholen kann, was OP wäre, oder die der Countdown ist so lange, dass sie so gut wie nie Wirkung zeig, was unnütz = UP wäre...Und momentan ist das vermeiden der Bomb nicht immer möglich. Dies kann mehrere Gründe haben.
-schlechtes Pathing beim Weglaufen (vor allem IG)
-Doc schafft es die Bombe mitten in der Gengerarmee zu planzen
-Man passt entscheidende 2 Sekunden (zb Macrobedingt) nicht auf und hat keine WS Armee
-Die Ork Spieler spielt intelligent...Bei letzterem meine ich, dass, auch wenn es derzeit aus diversen Gründen wie bomb-delete oder unaufmerksamen Gegnern nicht nötig ist, auch der Ork die Bombe so legen kann, dass sie ein auto-hit wird. Ich habe in Replays schon einige Ork Spieler gesehen, die sich mehr als das übliche Micro mit der Bomb angetan haben - mit großem Erfolg. Zb kann man die Gegner-Armee mit einem Doc umrunden, also einen anderen Weg nehmen, zb auf Blutfluss oder Battle marshes und dann die bombe hinter die Armee legen. Der Gegner hat dann die Wahl in offene Gitz Feuer zu laufen und zu sterben oder in die Bombe zu laufen und zu sterben....oder.....
...Der Doc legt die Bombe vor die Armee hin und im selben Moment teleportiert sich ein voller Nob Trupp mit dem Big Mek hinter die Armee ->die resultierenden Pathing-Probleme bei einem unkontrollieten Rückzug kann sich jeder vorstellen.btw: ich seh grad hier gehts um die Unsterblichkeit der Docs, ähm also, die finde ich gut *g* (so jetzt wars nicht komplett OT ;))
mfg Sjeg
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