Hier mal eine kleine Armeeaufstellung mit der ich seit einiger Zeit spiele.
Es sind 2000 Punkte im Namen des Tzeentch, zuerst mal die Aufstellung, dann die Kommentare zur Spielweise.
Chaosgeneral
Kommandant des Tzeentch
Stab des Wandels
Tzeentchs Goldauge
Flugdämon
Schild
Helebarde.
Aufstrebender Champion 1
Held des Tzeentch
Flugdämon
Chaos Runenschild
Aufstrebender Champion 2
Held des Tzeentch
Energie Homunkulus
Schild
Aufstrebender Champion 3
Held des Tzeentch
Rüstung der Verdamnis
Allsehender Spiegel
Schild
Chaosross
Kern:
15 Chaoskrieger
Regiment des Tzeentch
Schilde
Champion, Standarte, Musiker
18 Chaosbarbaren
Regiment des Tzeentch
Flegel
Leichte Rüstung
Champion, Standarte, Muskier
5 Chaosritter
Regiment des Tzeentch
Champion, Muskier, Standarte
10 Chaoshunde
Selten
1 Chaosbrut
So, nun zur Spielweise.
Wie man auf den ersten Blick erkennt, ist die Armee sehr klein
Man hat keine großen Mörderredimenter die die Flanke des Gegners allein aufreiben, aber die braucht man hier auch nicht.
Hier die wichtigsten Grundzüge der Taktik:
I) Durch die wenigen Regimenter kann man dem Feind eine Flanke ohn Probleme verweigern. Gerade große Armeen stehen sich dabei häufig selbst im Weg.
II) Die Chaobrut ist zum Blocken da, wenn man damit ein gemeines Regoment des Gegner aufhalten kann, ist das schon die halbe Miete.
III)
Champion 2 kommt in die Chaoskrieger, um etwas zusätzlichen Schutz zu haben.
Champion 1 ist dazu da, vorwitzige Characktermodelle in eine Herausforderung zu verwickeln oder einzelne Charaktere abzufangen. Oder Kriegmaschienen zu zerkleinern, wenn es sein muss.
Durch das Schild sind magische Waffen nutzlos, 4 Atacken Stärke 5 und KG 7 reichen um jedem anderen Charaktermodell Kopfschmerzen zu bereiten. Dazu ist er ja noch Zauberer Stufe 2.
Chamipon 3 Kommt in die Ritter. Durch die Rüstung hält er genug aus, und der Spiegel bewahrt mich das Spiel über vor fiesen Überraschungen.
IV) Der Chef ist mit Stufe 4 und dem Stab ein Albtraum, was das Zaubern anbelangt. Damit er nicht so einfach von Himmel fällt, hat er einen 3+ Rettungswurf gegen jegliche Art von Geschossen. Abgesehen davon kann er wunderbar die ganzen Kriegsmaschienen aus dem Weg räumen, wenn der Gegner viele davon auffährt.
V) Hunde sind wieder nur Kanonenfutter
Aber sind genug damit sie auch mal ankommen.
So, dass Ass im Ärmel in dieser Armee ist natürlich die Magiepahse Man kommt jede Phase auf 16 Energiewürfel, die sich auf 1 Zauber der Stufe 4 und 3 der 2ten verteilen!
Einen Blick in die Magieliste geworfen, und man sieht was man damit wunderbar alles anstellen kann.
Hier die wichtigsten:
I) Geschoss 30 Zoll, W6 Treffer der Stärke W6, gelingt auf 5+
Dank dem Stab kann der Chef den Spruch fast beliebig mit einem Würfel sprechen, wenn man ihn nicht gebraucht hat.
II) Geschoss 12 Zoll, 2W6 Treffer der Stärke W6+1
Kann mächtig BÄNG machen wenn man nah dran ist.
III) Organges Feuer gelingt auf 6+ - Der Hexer darf alle misslungen Treffer, Verwundungs, Rüstungs und Rettungswürfe widerholen.
Kurz an die Herausforderungen und den 3+Rettungswurf gegen Geschosse erinnern bitte... ![]()
IV) Gelbes Feuer - gelingt auf 6+ - 5+ Rettungswurf für den Zauberer und seine Einheit.
V) 6 Zoll, gelingt auf 12+. Charaktermodell muss MW Test bestehen oder ist ausgeschaltet
Ohen Wenn und Aber ![]()
VI) Der tacktisch wertvollste von allen: 18 Zoll, 11+. Muss keine Sichtlinie bestehen.
Alle Modelle erleiden einen Stärke 2 Treffer. Toll nicht
ABER: Alle ausgeschalteten Modelle werden zu Horrors, die in der nächsten Phase als Angreifer gelten. Damit lässt sich eine Untotenarmee fesseln, Fanatic herauslocken, Reiter blockieren, Kanonenfuttereinheiten werden zu Blockern ganzer Armeen, Schützenregimenter können nicht feuern und große Einheiten wie Gobbos, Speeträger oder Skaven können sich ganz plötzlich einer nicht unerheblichen Anzahl an Feinden gegenübersehen. Und überrennen ist ja auch nicht ![]()
Spätestens nach der ersten Magiepahse hat der Gegner keine Magie Bannen rolle mehr, und selbst wenn man 4 Würfel zum Sprechen von dem Spruch benutzt, kann man ihn in einer einzigen Phase 4(!) mal sprechen. Und da meist mindestens 1 Modell umkippt, hat man bis zu 4 Einheiten vom Gegner geblockt.
Ansonsten auf kleine Gegnertruppen in der Nähe des Kerns oder weit von Gegneral weg achten. Wenn man die nämlich mit einen Paniktest belegt (was wirklcih leicht ist!), und sie anschliessend flüchten, zwingen sie fast immer weitere Truppen zum Pamiktest!
Schwierigkeiten:
Oger. Zu viele Lebenspunkte für den Stufe 2 Spruch und hoher Widerstand. Da muss halt viel W6 beschuss her, und es gibt ja noch den Spruch wo die Einheit erstmal Atacken gegen sich selber richtet ![]()
Viel Beschuss in den ersten Phasen kann sehr groß Aua machen. Aber meist ist ja noch Gelände da, oder man stellt geschickt auf.
Ritter. Die können wirklcih problematisch werden. Wichtig ist, dass man dann sein Feuer zum richtigen Zeitpunkt konzentriert. Mit magischem Trommelfeuer kann man selbszt Gralsritter in den Staub schicken.
Generell dominiert man die Magiephase nach Belieben, was gegnerische Zauberer nutzlos macht und Untote geradezu auf dem Boden festnagelt.
Ist auf jeden Fall eine Armee die viel Spaß macht zu spielen, und den Schwerpuntk auf eine andere Phase als üblich legt.