Fantasy: Tzeentch Armee 2000 Punkte

  • Hier mal eine kleine Armeeaufstellung mit der ich seit einiger Zeit spiele.
    Es sind 2000 Punkte im Namen des Tzeentch, zuerst mal die Aufstellung, dann die Kommentare zur Spielweise.

    Chaosgeneral
    Kommandant des Tzeentch
    Stab des Wandels
    Tzeentchs Goldauge
    Flugdämon
    Schild
    Helebarde.

    Aufstrebender Champion 1
    Held des Tzeentch
    Flugdämon
    Chaos Runenschild

    Aufstrebender Champion 2
    Held des Tzeentch
    Energie Homunkulus
    Schild

    Aufstrebender Champion 3
    Held des Tzeentch
    Rüstung der Verdamnis
    Allsehender Spiegel
    Schild
    Chaosross

    Kern:

    15 Chaoskrieger
    Regiment des Tzeentch
    Schilde
    Champion, Standarte, Musiker

    18 Chaosbarbaren
    Regiment des Tzeentch
    Flegel
    Leichte Rüstung
    Champion, Standarte, Muskier

    5 Chaosritter
    Regiment des Tzeentch
    Champion, Muskier, Standarte

    10 Chaoshunde

    Selten

    1 Chaosbrut


    So, nun zur Spielweise.
    Wie man auf den ersten Blick erkennt, ist die Armee sehr klein
    Man hat keine großen Mörderredimenter die die Flanke des Gegners allein aufreiben, aber die braucht man hier auch nicht.

    Hier die wichtigsten Grundzüge der Taktik:

    I) Durch die wenigen Regimenter kann man dem Feind eine Flanke ohn Probleme verweigern. Gerade große Armeen stehen sich dabei häufig selbst im Weg.

    II) Die Chaobrut ist zum Blocken da, wenn man damit ein gemeines Regoment des Gegner aufhalten kann, ist das schon die halbe Miete.

    III)
    Champion 2 kommt in die Chaoskrieger, um etwas zusätzlichen Schutz zu haben.
    Champion 1 ist dazu da, vorwitzige Characktermodelle in eine Herausforderung zu verwickeln oder einzelne Charaktere abzufangen. Oder Kriegmaschienen zu zerkleinern, wenn es sein muss.
    Durch das Schild sind magische Waffen nutzlos, 4 Atacken Stärke 5 und KG 7 reichen um jedem anderen Charaktermodell Kopfschmerzen zu bereiten. Dazu ist er ja noch Zauberer Stufe 2.
    Chamipon 3 Kommt in die Ritter. Durch die Rüstung hält er genug aus, und der Spiegel bewahrt mich das Spiel über vor fiesen Überraschungen.

    IV) Der Chef ist mit Stufe 4 und dem Stab ein Albtraum, was das Zaubern anbelangt. Damit er nicht so einfach von Himmel fällt, hat er einen 3+ Rettungswurf gegen jegliche Art von Geschossen. Abgesehen davon kann er wunderbar die ganzen Kriegsmaschienen aus dem Weg räumen, wenn der Gegner viele davon auffährt.

    V) Hunde sind wieder nur Kanonenfutter =) Aber sind genug damit sie auch mal ankommen.

    So, dass Ass im Ärmel in dieser Armee ist natürlich die Magiepahse Man kommt jede Phase auf 16 Energiewürfel, die sich auf 1 Zauber der Stufe 4 und 3 der 2ten verteilen!
    Einen Blick in die Magieliste geworfen, und man sieht was man damit wunderbar alles anstellen kann.
    Hier die wichtigsten:

    I) Geschoss 30 Zoll, W6 Treffer der Stärke W6, gelingt auf 5+
    Dank dem Stab kann der Chef den Spruch fast beliebig mit einem Würfel sprechen, wenn man ihn nicht gebraucht hat.

    II) Geschoss 12 Zoll, 2W6 Treffer der Stärke W6+1
    Kann mächtig BÄNG machen wenn man nah dran ist.

    III) Organges Feuer gelingt auf 6+ - Der Hexer darf alle misslungen Treffer, Verwundungs, Rüstungs und Rettungswürfe widerholen.
    Kurz an die Herausforderungen und den 3+Rettungswurf gegen Geschosse erinnern bitte... ;)

    IV) Gelbes Feuer - gelingt auf 6+ - 5+ Rettungswurf für den Zauberer und seine Einheit.

    V) 6 Zoll, gelingt auf 12+. Charaktermodell muss MW Test bestehen oder ist ausgeschaltet
    Ohen Wenn und Aber ;)

    VI) Der tacktisch wertvollste von allen: 18 Zoll, 11+. Muss keine Sichtlinie bestehen.
    Alle Modelle erleiden einen Stärke 2 Treffer. Toll nicht ^^
    ABER: Alle ausgeschalteten Modelle werden zu Horrors, die in der nächsten Phase als Angreifer gelten. Damit lässt sich eine Untotenarmee fesseln, Fanatic herauslocken, Reiter blockieren, Kanonenfuttereinheiten werden zu Blockern ganzer Armeen, Schützenregimenter können nicht feuern und große Einheiten wie Gobbos, Speeträger oder Skaven können sich ganz plötzlich einer nicht unerheblichen Anzahl an Feinden gegenübersehen. Und überrennen ist ja auch nicht ;)

    Spätestens nach der ersten Magiepahse hat der Gegner keine Magie Bannen rolle mehr, und selbst wenn man 4 Würfel zum Sprechen von dem Spruch benutzt, kann man ihn in einer einzigen Phase 4(!) mal sprechen. Und da meist mindestens 1 Modell umkippt, hat man bis zu 4 Einheiten vom Gegner geblockt.

    Ansonsten auf kleine Gegnertruppen in der Nähe des Kerns oder weit von Gegneral weg achten. Wenn man die nämlich mit einen Paniktest belegt (was wirklcih leicht ist!), und sie anschliessend flüchten, zwingen sie fast immer weitere Truppen zum Pamiktest!

    Schwierigkeiten:

    Oger. Zu viele Lebenspunkte für den Stufe 2 Spruch und hoher Widerstand. Da muss halt viel W6 beschuss her, und es gibt ja noch den Spruch wo die Einheit erstmal Atacken gegen sich selber richtet ^^

    Viel Beschuss in den ersten Phasen kann sehr groß Aua machen. Aber meist ist ja noch Gelände da, oder man stellt geschickt auf.

    Ritter. Die können wirklcih problematisch werden. Wichtig ist, dass man dann sein Feuer zum richtigen Zeitpunkt konzentriert. Mit magischem Trommelfeuer kann man selbszt Gralsritter in den Staub schicken.

    Generell dominiert man die Magiephase nach Belieben, was gegnerische Zauberer nutzlos macht und Untote geradezu auf dem Boden festnagelt.

    Ist auf jeden Fall eine Armee die viel Spaß macht zu spielen, und den Schwerpuntk auf eine andere Phase als üblich legt.

    Edited once, last by Krellshand (August 26, 2007 at 9:14 PM).

  • Quote

    Original von :Marv:
    ich glaube du wirfst hier perlen vor die säue ^^

    soll heisen, ich glaub nicht das alzu viele fantasy spieler hier rumschwirren, der einzige der mir einfällt ist shogun.

    ... hast wohl recht ... ich kenn mich mit den Modellen etwas aus, aber die Regeln sind mir nicht vertraut.

  • Klingt sehr gut. Habe selsbt leider nie WHF gespielt, wollte es aber.
    Daher habsch das Chaos armeebuch und das Regelbuch.

    Für mich klingt die Armee sehr interessant, da sie halt die Magie gut nutzt die ja in WHF viel interessanter ist als in WH40k.

    Nicht mein Spielstil, da ich Magie net mag (Khorne! :D). Aber Tzeentchs Magieliste is echt böse, da geb ich dir recht. Hoffe du kansnt sie gut einsetzen.

    Und auch wenns net viele Chaoskrieger sind, so reichen sie doch zumindest zum blocken der Gegner mindestens, denn Chaoskrieger sind immerhin teurer als die Elite anderer Völker :D

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