IG-SM Tips für einen Anfänger.

  • Map:Meeting of Minds

    :sm: Freak-1220
    _vs_
    :ig: EarlGreyUnit


    Ingame Spielname: IG-SM 19.04.08
    Dauer: 13´47"

    Patch: SS 1.0
    Beschreibung:Vorab: Ich bin ein kompletter Noob, also nicht zu viel erwarten! Ich beginne mit meiner Standart BO (InfCom--->CS, 2xGM + ES, Gen usw.), bebaue erstmal die Punkte und gehe mit der CS nachschauen, was mein Gegner so bastelt. CS kriegt erstmal zwei Scouts vor die Nase, muss dan (ohne Psyker) vor einem nahenden FC Reißaus nehmen, Freak geht der Sache erstmal nicht nach, gibt ein mini Geplänkel an seinem Baseeingang. (Näher sollte ich ja sowieso nicht an seine Gebäude kommen, wie sich heraustellte.) Er verjagt mich mit Tacs + FC, wir rennen über die halbe Map bis er ablässt, ich habe inzwischen einen dritten Squad GM und T2 im Bau. Ich guck nochmal bei seinen Tacs vorbei, was allerdings in einem Desaster endet (hätte ich es mir vielleicht denken können?). Er nimmt mir den oberen Punkt weg, woraufhin ich panisch Hellhounds auspacke. Das funktioniert auch erst ganz gut, brenne ihm so ca. 1,5 Squads weg bis er AV hat und mich in den Boden rammt....

    Ich wüsste gern, was ich hätte besser machen müssen, besonders wie ich auf die AV hätte reagieren sollen und wie ich vielleicht meine BO optimieren könnte.
    Danke schonmal im Voraus, mfG, EarlGrey

    [result]Freak-1220[/result]

    • Replay anhängen nicht vergessen ;)

  • Huhu :)

    Wird geguggt. Wir helfen hier doch gerne ^^

    1. Setz das Inf Command so, dass es wenigstens einen, besser zwei Punkte komplett schützt.
    2. 2 Worker reichen normalerweise aus, kosten bei IG nur viiieeel Geld. Lieber ein dritter Squad GM.
    3. Shift + Klick = Befehlsfolge. Hilft beim Cappen (deine GMs in der Base, unten links, Worker baut zu lange nix) und erspart Micro
    4. Du brauchst trotzdem mehr Micro. Aber das kommt noch.
    5. Punkte sofort ausbauen!!!
    6. Zwei Squads GM plus so einen Commandsquad können die Marines mit Commander einstampfen. GMs machen btw guten Commanderschaden (um die 32 dps)
    7. Endlich Kampf! Zu lange gewartet, hättest zB Crit in der Mitte cappen können. Wenn der eine Squad morallos wird sofort rausziehen!!! Die anderen können trotzdem weiterkämpfen!
    8. Um Minute 7: Wtf, was für ein Gemetzel. Merkst was? Ich glaub da siehst du selber was falsch läuft. Sowas DARF bei IG einfach nicht passieren... du lässt dir deine GMs viel zu leicht abmetzeln :(
    9. Hehe, sehr gut den Marinesquad gegrillt. Den HH nicht wegfahren lassen, wenn der FC im Nahkampf draufhaut. Dann löst nämlich der Stun aus.
    10. Gegen die AV und die Marines im Allgemeinen wieder einen CS bauen.
    11. Ich hab zwar gesagt, dass GM einen recht guten Commanderdmg machen, aber ein Squad mit 9 Membern der auf einen FC in schwerer Deckung steht reicht trotzdem nicht. Lieber die morallosen Marines angreifen.
    12. Wie schaffst du es, trotz einer so übelst miesen Eco zu flooden? Mehr Lp2s, mehr Gens, mehr Eco.
    13. Hellhounds im 2er-Gespann losfahren lassen. Das hat zwei Gründe: Erstens haben sie eine Mindestreichweite, d.h. sie schiessen nicht auf CC-Truppen, von denen sie angegriffen werden. Zweitens schickst du sie so nur in den Tod und erkaufst dir maximal nur etwas Zeit.
    14. Auch in SS kann man auf solchen Maps schnell auf T3 techen. Kasrkins mit Priest hätten was gerissen.
    15. Gaaaaanz im Notfall kannst du auch noch Kamikazeguards einen Nahkampfangriff auf die AV machen lassen. Die halten mit Dauerreinforce schon ein wenig durch, aber das wirklich nur im extremen Notfall.


    Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
    Fallen leaves coloured red, blood of all the dead
    Into mist they'll take your soul, they'll take your heart
    And none of flames shall burn with the ravens dark

    Edited 10 times, last by Asca (April 19, 2008 at 3:04 PM).

  • Wie kann ich denn Autoreinforce einstellen?

    Ansonsten schonmal vielen dank für die Kritik!

    MfG, EarlGrey

    Ein Asket ist ein schwächlicher Charakter, der der Versuchung unterliegt, einer Vergnügung zu versagen.

    Wo Gefahr ist, wächst das Rettende auch.

    Come to Prey.

  • Bitte, bitte. Absolut kein Problem. Rechtsklick auf das [+], dann fängt es an zu blinken und ist aktiviert. Mit Overwatch, das sind die kleinen Buttons unten rechts neben der Minimap, die ich 3 Jahre lang übersehen hab, kannst du es global pausieren, fortsetzen oder ganz abschalten. :)


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    Edited once, last by Asca (April 19, 2008 at 4:02 PM).

  • also das mit der Befehlsreihenfolge ist ja mal toll!!!
    Gleich austesten danke


    Also ich bin ja auch noch noob, spiel auch Ig, und ich sag dir gleich Ig ist tausendmal schwerer als die ollen noobmarines =)


    Ich spiel immer so:

    Worker Gm Gm Gm, mit dem einen worker renn ich vor und setzt einen offensiven Turm, dh vor dem Strategischem Ziel. Bringt dir eig immer das Ziel ein und ist später ein guter rückzugspunkt.

    Mit den Gms cappen, einnen Kommisar bauen und dann am Turm sammeln.
    (natürlich gens und lps setzten =) )

    Die gm squads leicht verstärken(der cs ist natürlich ein muss, ist klar) und dann reinrenn und alles zu brei hauen, wenns zu viel wird wieder abhauen ---> Verstärken, wieder reinrennen.

    (wenn du rushen willst, nimm zwei worker mit und bau nur einen GEN. Renn rein und Bau türme währent deine leute alles aufhalten. Auf Eden imba )

    Immer schon lps wärenthdessen ausbauen und techen. Versuch die Punkte im gegner lager zu decappen oder Horchposten zu zerkloppen.
    So früh wie möglich druck auf den gegener machen, das der sich keine armee aufbauen kann.


    Aber ich bin mal erhlich gegen einen SM ist es als IG sowas von unmöglich auf t2 etwas zu reisen. Du kannst versuchten Hellhounds + Psioniker zu nhemen( die Psioniker binden die bößen amrines in den Nahkampf---> Kein AV


    Sowas klappt aber fast nie weil die Psioniker einfach gegen Bolter abkacken.


    Imbamarines -.-


    Edited once, last by Beachlife (April 19, 2008 at 7:57 PM).

  • wenn du das selbst merkst, dann solltest du vielleicht keine psyker bauen.

    ich finde, dass es gegen sm oft auf den start ankommt. wenn man merkt, dass der sm masst, dann sollte man es irgendwie noch nachholen, falls man nur 2gm gebaut hat und zusätzlich einige inf upgrades fahren.

    die zeit dazu hat man, da ein tac mass für den sm teuer ist.

    auf t2 hat man dann gute chancen gegen av, weil die eigene inv dank upgrades nicht gleich untergeht, sondern zumindest ein bisschen durchhält.

    von da an gibts die möglichkeit, mit den truppen (wenn priests drin sind) auch im nahkampf ganz gute ergebnisse zu erzielen.

    wenn ich die möglichkeit, die übersicht und das geld habe, baue ich ne chimäre und schmeiss meine truppen in den tac mass zum binden im nahkampf, während ich mit hellhounds draufhalte, was das zeug hält. ist die moral gebrochen, hat man leichtes spiel.

    hab ich die kohle nicht, renn ich einfach rein und benutze meine guardsmen als schild für den priest, der da ordentlich was verteilt.

    einen psyker würde ich nicht nehmen, auch nicht im squad, weil psyker die feindlichen einheiten extrem weit schleudern und man so den area-off-effect der hellhounds verspielt.

    bemerkt man, dass der sm massenhaft raketenwerfer hat, kann man es auch gerne mal mit geuppten guardsmen + schweren waffenteams versuchen und verheizt so nicht seine ganzen fahrzeuge.

    ist aber alles theorie, in der praxis wurde ich erst vor wenigen minuten von nem sm übelst verprügelt und nichts half ;)

    Der Sinn des Lebens ist das Anstreben der größtmöglichen Perversion.

  • GM > Worker > GM (GM) ist wegen den Bauzeiten geschickter.


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  • seh ich auch so, der worker ist ziemlich genau fertig, wenn man den ersten punkt gecappt hat, man kann also direkt ausbauen. den nächsten bebaue ich dann mit dem worker, der quasi zeitgleich mit dem generator fertig geworden ist. so fließt das ganz gut.

    Der Sinn des Lebens ist das Anstreben der größtmöglichen Perversion.

  • Ob GM, ES, GM oder GM, GM, ES haengt schwer von Map und Gegner ab, imho, grade auf Meeting of Minds ist 2*GM, ES etwas besser, weil man 'nen haufen Punkte vor der Nase hat. ES, GM, GM gibts auch noch, vonwegen Turret und so... ;)

    KA was an Psykern auszusetzen ist, sobald man T2 ist, ist der Psyker Gold wert und ein erstes Fahrzeug haelt er einem auch vom Hals. Warum ein Tac Mass fuer den SM teuer ist weiss ich auch nicht, wenn man mal miteinbezieht, dass der Gegner den irgendwie in schach halten muss und somit auch Boppel investiert und der SM direkt sehr locker auf AV gehen kann, sobald T2 da ist (was kombiniert mit dem ein oder anderen Sarge + Probes Hellhounds ohne Support einfach grillt, aber man koennte ja mal 'nen Basi ausprobieren).

    1. Psyker in CS
    2. Plasma GM mit Basi kombinieren
    3. Gegen SM generell 3*GM spielen in SS -> zwingt den SM Waffen zu mischen -> HH effektiver

  • das mit den 3 squads sehe ich genauso, mit 2 stück zieht man relativ schnell die arschkarte.

    mein problem besteht oft darin, dass die fahrzeuge zu spät kommen und ich so keine hellhounds sammeln kann, oder noch zeit/geld für ne chimäre habe um durch die hb's zu fahren.

    das psyker gut sind, finde ich auf jeden fall auch. im cs habe ich ihn grundsätzlich und die spells benutze ich sobald die gelegenheit da ist.

    ich bezog die kritik auf die aussage von beachlife, der die dinger zum binden von tac squads nimmt und sagte, dass die psyker dabei schnell sterben. ich persönlich nutze psyker da eher passiv mit spells und ziehe sie nicht durch ne reihe heavy bolter in den cc.

    Der Sinn des Lebens ist das Anstreben der größtmöglichen Perversion.

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