hier entsteht nun in den nächsten tagen ein ork guuide für alle die unbedingtg ma ork spielen wollen und nur nich wissen wie die funzen
( is ja bei orks nun komplett anders als bei den anderen)
und für den rest natürlich auch ![]()
für die leute die gerne lustige musik im hintergrund haben
die klicken bitte hier :D
Der Ork-Guide
Orks sind im Vergleich mit den anderen Spezies primitive, muskelbepackte, grüne Hünen.
Sie kommen zwar in fast jedem Sektor im Universum vor, haben jedoch kein umfassendes zusammenhängendes Sternenreich.
Stattdessen wird jede in sich geschlossene Horde vom stärksten Individuum angeführt.
In der Regel sind sie mit internen Machtkämpfen beschäftigt, doch schart mitunter ein einzelner charismatischer und tatkräftiger Ork
viele Horden um sich und führt Krieg gegen andere Spezies.
So ein Kriegszug wird nach dem orkischen Schlachtruf als „Waaagh!“ bezeichnet.
Orks sind überaus aggressiv, da ihre primitive Kultur Konflikte nur mittels roher Gewalt löst. Bei ihnen gilt das Gesetz des Stärkeren.
Im Kampf setzen sie auf Masse und primitives, doch robustes Kriegsgerät.
hier erstma ein grober inhalt was alles rein kommt
1. Die Orkgebäude
2. Die Orkinfantrie
3. Die Orkfahrzeuge
4. Forschungen
5. Einheitenupgrades und Fähigkeiten
6. Grundtaktiken
wobei hier 1. und 5. ineinander verschmelzen werden ![]()
Techtree
Orkgebäude
das wichtigste bei den orkgebäuden ist, zu wissen das sie alle
nur aus Holz bestehen und deshalb sehr schnell einzureißen sind
dafür können alle Orkgebäude (ausgenommen die Generatorn) schießen
außerdem reparieren sich alle orkgebäude selbst wenn sie nich grad kämpfen
(außgenommen die Generatoren)
beginnen wir mit
dem HQ (Ork-Lager ,Ork-Fort)
Kosten: 400 0
HP: 3000
Buildtime: 169 s
das HQ is wie bei allen Völker von sehr wichtiger Bedeutung
aber im gegensatz zu seinen vettern is es nich gerade robust
dafür hat es in t1 und t2 zwei Wummen und ab T3 4 Wummen auf dem Dach
in diesen Gebäude können folgende Einheiten rekrutiert und Forschungen getätigt werden
Einheiten:
Grotz, Moshaz , Doks, Waaaghboss und Orkbosse in Megarüstung
Forschungen:
Grotinfiltration, Panazknakkaz-Infiltration und die Erweiterung zum Ork-Fort
kommen wir nun zu denm allerwichtigsten Gebäude der Orkze
Dem Waaaghbanna
Kosten: 170 0
HP: W1 = 1250 ; W2 = 1925 ; W3 = 2600
Buildtime: 40 s
das Waaaghbanna is so wichtig weil es Tech und Popgepäude (also zur Einheitenlimiterhöhung) zugleich ist
durch jedes Bannaz wird das Poplimit um 10 erhöht
außerdem können alle bannaz enttarnen
man brauch also (ohne HQ) 10 Bannaz um ein volles Pop zu haben
seit soulstorm wurden die bannaz genernvt
->machen weniger schaden
->sind teurer geworden
->halten immer noch zu wenig aus ![]()
doch keine panik das Waaghbanne kann man in 2 Stufen ausbauen
die beiden upgrades sind ab 45 Pop verfügbar
beide Kosten 50 50
das 1. Upgrade (zum W2) rüstet das WB mit ner Megawummenz aus
is effektiv gegen inf
das 2. Upgrade (zum W3) erweitert es mit einer Gigawummenz die halt gegen Fahrzeuge effektiv ist
(das würde dann so aussehen W1 -->W2 --> W3 )
Tips:
- waaghbannaz niemals zu offensiv setzen (halten sehr wenig aus)
- möglichst vermeiden ein waaaghbanna zu verlieren
- W3 sind meist unnütz (panzaknakka sind effektiever)
- W2 sollte bei Ress-Überschuss gebaut werden
Boyz-Barracke
Kosten: 225 0
HP: 1200
Buildtime: 40 s
zur baracke gibt es eigentlich nicht viel zu sagen
hier werden alle grundlegenden Infantrieeinheiten gebaut und das Schpezial-dingz fürn BigMek erforschen
Tips:
- wenn man weiß das das spiel sehr lange geht sollte man, wenn ressüberschuss,
weitere baracken bauen um dann später den free moshaz-spam voll ausnutzen zu können
Einheiten:
Moshaz, Ballaboyz, Stormboyz, Boss-Mob, Panzaknakka, Posaz, Big-Mek
Forschungen:
Schpezial-Dingz
Horschposten (Listening Points --> LP)
Kosten: 90 0
HP: LP1 = 1125 ; LP2 = 1725 ; LP3 = 2380
Buildtime: 35 s
der LP befestig deine eingenommen Punkte und Reliquen
außerdem erhöht jede stufe den ressourcenzuwachs um 6
durch das ausbauen werden die lp´s wiederstandfähiger und kriegen fette wummen
LP1 -> normale Wumme
LP2 -> fette wumme
LP3 -> Bazukka
außerdem kann man in LP´s die globalen Upgrades erforschen
das erste Upgrade (auch Truppenerweiterung genannt)
Kosten: 75 250
--> erhöht Resourcenausschuss um 15%
--> benötigt 50 Pop
zweite Upgrade (Truppenkonzentration)
Kosten: 100 350
--> erhöht Resourcenausschuss um 20%
--> benötigt Ork-Fort
Tips:
- LP2 sollte man immer bauen
- LP3 is selten von nöten da die spiele selten so lange gehen, dass die sich lohnen würden
- die globalen Upgrades sollten immer erforscht werden
-man solltedie fordersten lp´s immer ausbauen da neben wummenlager der einzigste fordere
ruckzugspunkt ist da waaghbanner nichts bringen
Wummenlager
Kosten: 170 70
HP: 1200
Buildtime: 60 s
das wummenlager ist die Rüstkammer der Orks
hier werden alle wichtigen Forschungen getätigt die die orks stärker und besser machen
Forschungen:
Killamunni, Stärka , noch Stärka, mehr Dakka , noch mehr dakka, Boyz-Panzarüstung,
Boyz-Supa-Panzarüstung, Mehr Moschaz, Fette Wumme- Bosswaffe, Harte Bosse, Härtere Bosse,
Mehr Brenna, Noch mehr Brenna, Stormboy-Boosta
Tips:
- Wummenlager ist immer Pflicht (da die Orkse sons zuschnell verrecken und kaum schaden machen)
- manche Forschungen sind Taktikbedingt (also nich alle sind sinnvoll)
-->dazu aber später mehr
Mek-Shoppen
Kosten: 235 135
HP: 2000
Buildtime: 60 s
der Mek-Shop is das erste und einzige T2 gebäude was man bauen kann
(es is also erst ab 50 Pop verfügbar)
hier werden alle Fahrzeuge der Orks gebaut
Einheiten:
Pikk-Up, Panzabike, Killabot, Kampfbomba, Erbeuteter Leman Russ, Squiggophant
Forschungen:
Extra-Fahrzeugpanzerung und Fahrzeugboosta
Tips:
- lohnt sich immer zu bauen ![]()
Generator
Kosten: 150 0
HP: 750
Buildtime: 35 s
der generator erzeugt energie die vor allem für forschungen, fahrzeuge, upgrades und gute units gebraucht wird
jedes hauptquartier kann 6 gens verwalten
außerdem kann man in Gen´s die globalen Upgrades erforschen
das erste Upgrade (auch Energienetz genannt)
Kosten: 200 40
--> erhöht Energieausschuss um 33%
--> benötigt 50 Pop
zweite Upgrade (verstärktes Energienetz)
Kosten: 350 0
--> erhöht Energieausschuss um 20%
--> benötigt Ork-Fort
Tips:
- gens sollte man so früh wie möglich bauen damit man enrgie für die LP2 hat
und somit mehr ressourcen
- das erste upgrade is flicht wenn man auf tanks spielt ansonsten sollte man es trotzdem bauen
wenn die ress vorhanden sind
Mega-Generator
Kosten: 275 0
HP: 1000
Buildtime: 60 s
der mega-generator is der große bruder des gens
er ist ab 50 pop und einem wummenlager verfügbar und kann nur auf slag-vorkommen gebaut werden
(das sind auf der karte diese pinken punkte)
so zum vergleich ein Megagen gibt 40 Energie der normale gen nur 10 Energie
Tips:
-wenn slagvorkommen vorhanden sollte der Megagen immer gebaut werden
Minen
Kosten: 50 50
HP: 500
Buildtime: 20 s
sind getarnt und
sorgen dafür das gegner schön in der gegend rumfliegen
Tips:
- schnell gebaut günstig gut um engstellen kurzzeitig abzusichern
- auf t1 und t2 gut zu gebrauchen später dann eher ressverschwendung ![]()
Die Orkinfanterie
Die Grot:
Kosten: 90 0
Ja, Grot sind auch Infanterie und haben durchaus ihren Wert auf dem Schlachtfeld.
Da sie die einzige Bauunit sind die Infiltriert ist und mehrere Units im Squad haben kann (5 Stück),
sind Grot schwer zu erwischen, extrem schnell und durchaus im Fronteinsatz zu gebrauchen.
Abgesehen von dem errichten von Gebäuden können Grot:
1. An der Front reparieren ohne getötet zu werden (vorsicht vor gegnerischen Detector-Units)
2. Mienenfelder auf der Karte setzen (auch in Gegnerarmeen, hat alles schonmal geklappt smile )
3. Falls sie nicht infiltriert sind: binden gegnerischer RC Units
4. wenn getarnt auch zum blocken von CC Units
Moshaboys:
Kosten: 120 0
Die "Grundlage" der Orks, Moshaboys cappen am Anfang die Punkte und ermöglichen
damit den Aufbau einer guten Eco.
Außerdem cappen sie sehr schnell im vergleich zu anderen capunits
(ca 8-9 Sekunden schneller für einen Punkt als Scouts)
Später kann man Moshaboys auf eine beachtliche Truppenstärke auffüllen
und sie mit Flammenwerfern und Bossen ausstatten.
Durch die vielen upgrades und die schnelle und billige möglichkeit
sie zu ersetzen sind sie eine wertvolle und oft unterschätzte Unit.
Zu beachten das sie im RC eine nicht zu unterschätzende Stärke aufweisen.
Da ballern sie Buildings, abgesehen von lp1 und Gens, besser weg als
im CC, ausgenommen man hat einen Boss drinn.
Dazu kommt das sie die besten Variante gegen eine Bikespamm
auf t1 sind da sie im RC mehr schaden
gegen vehicles austeilen als Ballaboys.
Im frühen Spiel haben Moshas folgende Aufgaben:
1. Eigene Eco cappen
2. Gegnerische Punkte decappen
3. Gegnerische Capunits killen (beschränkt möglich, Mandraks von Dark Eldar sind z.B. stärker als Moshaboys)
4. Gegnerische Worker jagen/killen
5. BM als meatshild dienen, vor allem gegen andere Heroes.
6. Schwache CC-units(Feuerkrieger, Kaindar) binden und töten.
Im Lategame kommen Moshas wie folgt zum Einsatz:
1. Spätcapper (falls eigene Punkte Decapt wurden oder gegnerische gecapt werden sollen)
2. Harrasunit (immer mit boss und nahkampfupgrade -> boss mit ekralle) zum
späten klauen abseits liegender LP1/LP2
3. Erhalten des Mobbonus und verhindern von Moralbruch
Im Spiel muss man darauf achten, dass die Moshasquads nicht wegsterben
(gegnerische Heros und Tanks sind Gift),
dafür sind sie einfach zu wichtig, erst im späten tech (ca ab T3)
verlieren sie ihren wert, allerdings schadet es nie einen Moshasquad zum Punkte cappen in der
Hinterhand zu halten, später kann man einfach nicht auf Teile seiner Armee verzichten
wenn Punkte gecapt werden müssen, jedes Abziehen
von großen Squads ist immer
eine deutliche Schwächung. Und warum sollte man mit einem
8 Mann Big Shoota Squad cappen, wenn das ein einzelner
Mosha viel besser erledigen kann?
Ballaboys:
Kosten: 140 0
Ballaboys stellen den Fernkampfteil der Orkarmee im T1-T2. Am Anfang noch mit wenig HP gesegnet und relativ verletzlich verwandeln sich
Ballaboys mit Steigendem Tech und dem Wummenlager in richtige Killermaschinen. Die Beliebteste Form von Ballaboys sind die sogenannten
"Big Shootaz", womit ein Ballaboysquad bezeichnet wird, der mit Fetten Wummen und allen Upgrades ausgestattet ist (manche zählen
Big Shootas auch ab dem Killamunni Upgrade).
Die Fetten Wummen in Verbindung mit Killamunni sind insbesondere einzusetzen gegen Mittlere Infanterie, wie sie z.B. Space Marines
oder Chaos Space Marines auf das Schlachtfeld schicken.
Einsazmöglichkeiten im Early:
1. Gegnerische Cap-/Lowunits killen (z.B. guardsman, mandrak, scouts etc.)
Einsatzmöglichkeiten ab Wummenlager (und insbesondere ab killamunni upgrade)
1. Töten gegnerischer Mittelinfanterie
2. Focus auf gegnerische Heros
3. Abreißen von Gebäuden (insbesondere LP2)
4. Schusspower gegen Infanteriemassen
Insgesamt sind die Ballaboys leicht zu beschreiben: viel Schaden, wenig Leben. Und genau so sollte man sie im Spiel auch benutzen,
die Fetten Wummen haben keine Setuptime und ballern sogar während der Bewegung, das macht Ballaboys zu idealen dmgdealern. Ballaboys
sind fernzuhalten von gegnerischen: Fahrzeugen, (am Anfang) Heros, Fernkampfmassen (Boltermasse von Sm/Chaos, Feuerkiegermass, Kaindarmass,
Grantenmass vom IMG/Chaos) und schnellen Nahkämpfern
Zu beachten ist das der Boss immer gebaut werden sollte, da er sehr gut Schaden fängt, was die sonst so mit wenig HP ausgestatten Ballaboys
doch durchaus langlebiger macht. Dazu kommt das man sich dann nicht mehr vor Phantom fürchten braucht und den Ballaboytrupp dann durchaus mal
gegen eine Hero im CC kämpfen lassen während die anderen diesen dann focusen.
Stormboys:
Kosten: 180 0
Vorraussetzung: 30 Pop
Stormboys sind eigentlich nichts anderes als Moshaboys die Springen können. Durch die Sprungfähigkeit sind sie ideal um gegnerische
RC-Units zu binden oder zu jagen. Meistens werden sie als Kombination zu Ballaboys gespielt, um dann als Team gegnerische Fernkämpfer
anzugreifen (z.B. Space Marines mit Boltern, Feuerkrieger oder Guardsman). Dazu reichen meist zwei gut ausgebaute, so mit 8 Mann aus. Auch hier
ist der Boss pflicht.
Der Booster der im Wummenlager erforscht werden kann ist in Soulstorm auch nicht mehr verbuggt, er hat die Bedeutung der Stormboys im
Vergleich zu DC stark gesteigert, insbesondere gegen Tau oder Eldar.
Die Granaten die Stormboys werfen können sind ebenfalls sehr wichtig, sie werfen gegnerische Units um
(=Gift für alles mit Setuptime (Bolter/Feuerkrieger) und hindern damit gegnerische Units an der Flucht.
Einsatzmöglichkeiten (early wie late):
1. Harrassen von Ausenstehenden LPs(besonders mit Boss die absoluten Gebäudekiller)
2. Binden von gegnerischer RC Armee
3. Verfolgen fliehender Gegner
Im Spiel sind Stormboys eine der wichtigsten Störunits, durch ihre hohe Felxibilität können sie sehr schnell Außenteile der Karte angreifen,
oder in wenigen Sekunden gegnerische Fernkämpfer unbrauchbar machen.
Im Kampf sollten sie allerdings Fahrzeugen und guten CC Units nicht zu nahe kommen.
Tipp zur Stormboy-Nade:
Das Ding ist wunderbar geeignet, um flüchtende Heros, Worker, oder Überreste eines Squads (bevorzugt welche mit schweren Waffen (mit der Maus kurz drüber und ihr seht, bei welchen Squadmembern es sich auszahlt) zu killen, die HP mäßig aus dem letzten Loch pfeifen.
Leider kommt mit dem Ding auch ein Bug: setzt es nie NIE gegen einzelne stehende Units (z.B stehnde Heros im RC oder Worker die grad reparieren) ein. An exakt dem Punkt, wo die Nade einschlägt, gibts null Damage und null Knockback.
Panzaknackaz:
Kosten: 150 30
Vorraussetzung: 50 Pop, Wummenlager
Die einzige Orkinfanterie gegen Fahrzeuge, sie können ebenso wie die Grot infiltriert werden und sind enorm wichtig gegen gegnerische
Fahrzeuge. Ihr Nachteil liegt in der langen Setupzeit ihrer Raketen, die dafür enormen Schaden an Fahrzeugen/Gebäuden verursachen.
Ihre Aufgaben auf dem Schlachtfeld:
1. Abwehr von Fahrzeugen
2. Zerstören von Gebäuden (z.B. Lp2 )
3. Umwerfen gegnerischer Units (Heros) zum Hindern an der Flucht
Panzaknackaz sollte man im späteren Spiel immer in der Armee haben, da Fahrzeuge extrem gefährlich für den Rest der Orkarmee werden
können. Man kann sie auch gut benutzen um gegnerische LPs zu zerstören oder um mit ihnen den gegner auszuspähen oder CC Units blocken
(vorsicht vor detectoren)
Bosse:
Kosten: 250 75
Vorraussetzung: 50 Pop, Wummenlager
Bossmobs sind der Inbegriff von einer Blogunit. Bosse haben extrem viel HP, eine gute Rüstung, vergleichsweise geringer CC-Dmg und sind
total langsam. Im T2 werden sie oft zum überrollen der Gegnerarmee verwendet, meistens mit Big Shootas und Pick-Ups im Hintergund.
Im T3 kommen E-Krallen dazu, die die Bosse effizient gegen alle Units machen. Mit der T4 Forschung steigt nochmal die Rüstung der
Bosse. Wichtig sind die Upgrades im Wummenlager, insbesondere die Panzarüstung und Stärka.
Einsatzmöglichkeiten im T2:
1. Tankunit zum ablenken von gegnerischem Feuer (Bosse sind da erstän im Kampf)
2. Ideal zum zerkloppen von gegnerischen heros (durch Surround)
3: Binden von CC-Armen
Ab T3 (und ekrallen):
1. Einsetzbar gegen alle Units außer Dämonen, ansonsten ein guter Konter auch gegen vehicle High(Baneblade/Landraider)
2. Tankunit (12398 HP hat ein voller Squad Bosse)
Zu beachten ist das sie auf den jeweiligen Techstuffen gegen vergleichbare CC Units immer verlieren.
Bei den Bossen ist es wichtig den Gegner zu beobachten um richtig zu upgraden. Gegen RC Armeen lieber auf BoyPanzerung, Harte Bosse und Mehr
Stärke gehen. Gegen CC Armeen auf Mehr Dakka, Boypanzerung, Harte Bosse. Bosse machen einen „extremen“ Rc Schaden also nutzt ihn. Gegen Gebäude
sowie gegen Units.
Posaz:
Kosten: 210 30
Vorraussetzung: Ork-Fort
Die stärkste RC Unit der Orks, im Prinzip extrem starke Ballaboys (wenig HP, viel Dmg).
Posaz werden meistens mit Docs kombiniert um die wenigen HP auszugleichen, 2 Squads Posaz die von den Docs für ca 20 Sekunden unsterblich
gemacht wurden haben schon viele Gegnerarmeen zerschossen. Durch die wenigen HP sollte man Posaz allerdings aus direkten
Feuergefechten raushalten, dort sind die Verluste meistens zu hoch.
Einsatzmöglichkeiten:
1.Gegen alles außer Fahrzeugen
Posaz sollten nicht in Kontakt mit gegnerischen Fahrzeugen oder t3 RC Units kommen da sie durch die vergleichsweise geringe HP nicht vielaushalten.
Auch sollte man auf gegnersiche Einheiten achten die zu einen hohen Moralschaden machen oder sehr schnell im CC sind.
Wer es extraordinär haben will spielt mit den Waaghboss und BM in den Pozas und 4 Docs dahinter.
Der Meck:
Kosten: 190 50
Der Meck ist der Starthero der Orks, eine Multifunktionelle Abrissbirne.
Der Meck kann als einzigster Held im Spiel einen Trupp dem er angeschlossen wurde teleportieren. Meistens wird er deshalb in Ballaboys oder
Bossmobs eingesetzt. Der Meck kann kurzfristig auch als Antitank herhalten, er macht einen sehr guten Fahrzeug-/Gebäudeschaden. Im direkten
Nahkampf unterliegt er allen Heroes abgesehen von der Runenprophetin, Taucommander und Necronlord, weshalb man ihm meist in einen Moshatrupp steckt,
damit dieser dann Schaden fängt. Zu beachten ist das er von allen Heroes auf t1 den Stärksten RC.Angriff hat.
Der Meck kann auch reparieren, dabei verbraucht er weniger Ressourcen als die Grots.
Im Späteren Spiel schützt der Meck seine Armee mit einem Kraftfeld, das 10% fernkampfschaden absorbiert den die Orks einstecken.
Außerdem kann er damit gegnerische Fahrzeuge für ein paar Sekunden lahmlegen, entweder um der eigenen Armee die Fluch zu ermöglichen oder
um das gegnerische Fahrzeug zu zerstören (sehr wertvoll gegen Monolith, Baneblade und Land Raider).
Der Meck sollte im Spiel möglichst nicht sterben, er ist eine enorm wichtige Einheit in der Orkarmee,
hier nochmal seine Einsatzmöglichkeiten:
1. Abwehr gegnerischer Heros
2. zerstören von Gebäuden
3. Abwehr von Fahrzeugen (auch Lahmlegen von Fahrzeugen)
4. teleportieren eigener Squads
5. Reparieren von Gebäuden/Fahrzeugen
6. Schutz eigener Squads (Kraftfeld)
7. kann enttarnen
Im späteren Spiel kann der Meck mit der Bosswumme ausgerüstet werden (ab T3), diese macht guten Schaden an gegnerischer Infanterie und verursacht
auch einen kleinen Bereichsschaden.
Hinweis:
Der Beam vom Mek ist teilweise etwas buggy und bricht unter folgenden Bedingungen ab:
- BM ist Member eines Squads, während der Beamanimation stirbt der letzte Member => Beam failed.
-BM (solo) bekommt eine Knockbackattacke ab (Harlequin Dance ist das übelste Bsp).
Die Orkbosse in Megarüstung:
Kosten: 100 45
Vorraussetzung: 60 Pop, Wummenlager
Die sogenannten MANZ (Mega Armourd Nobz) sind kurz vor T3 verfügbar und sind insbesondere als Tank, Heroabwehr und Dämenenjäger zu gebrauchen.
Menz machen von allen Orkeinheiten den höchsten Schaden gegen Dämonen und sind die ideale Waffe gegen Einheiten wie gegnerische
Squiggofanten, Blutdämon, Dämonenprinz oder den Avatar der Eldar.
Orkbosse sind langsam, können aber einen Spell aktivieren der ihnen einen Turbo gibt, allerdings kostet sie das Leben.
Allerdings was sind schon 150hp wenn dafür der Ork überlebt wenn er wegrennen muss.
die Einsatzmöglichkeiten von Manz:
1. Töten gegnerischer Helden
2. Abwehr gegnerischer T3/T4 Dämonen
3. Zerstören von Gebäuden
4. Auffangen von gegnerischem Feuer
5. können enttarnen
Der Waaghboss:
Kosten: 200 75
Vorraussetzung: Ork-Fort
Der Waaghboss ist der stärkste Held der Orks, sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf zu gebrauchen und felxibel einsetzbar.
Den Waaghboss kann man auf alles loslassen das sich in seine Reichweite begiebt, in einer guten Orkarmee ist er das Sahnehäubchen.
Sein Kriegsruf erhöht kurzzeitig den Schaden und die Geschwindigkeit umliegender Orks und macht sie kurz Morallimmun.
Einsatzmöglichkeiten:
1. Gut gegen alle Einheiten, sowohl im RC als auch im CC
2. Kurzfristiges "pushen" der Orkarmee im Kampf durch den Kriegsruf
3. Gut für One-Ork-Show indem er gegnerische t3 RC units bindet
Angst haben muss der Waaghboss eigentlich nur im Nahkampf gegen Herokiller wie die Grey Knights oder gegen T3 Units,
allerdings steht er auch im Nahkampf gegen Possesed kurzzeitig seinen Ork. Man sollte ihn natürlich nie alleine in den Kampf schicken,
ohne WAAGHH geht der Ork nie in den Kampf
4. kann enttarnen
Der Mobbonus:
Der Mobbonus ist etwas, das von vielen Orkspielern garnicht wahrgenommen wird, er macht den "intuitiven" Teil des orkspielens aus, für
ihn muss man einfach ein Gefühl haben und er ist schwer durchzurechnen, gerade im hektischen Spiel.
Prinzipiell: je mehr Orks auf einem Haufen desto besser.
Die verschiedenen Boni kurz zusammengefasst
- ab 5 Squadmembern: 7% moralregeneration für den Squad
- ab 5 Squadmembern 50 bev und dem meck in dem Squad: 2% mehr HP für alle units im Squad (im t3 unbedingt zu den Bossen mit dem Meck)
- ab 5 Squadmembern gibts noch 12% hp regeneration, allerdings nur für Moshas oder dem Squad mit dem Meck
- ab 5 Squadmembern, 50 bev und dem Wummenlager gibts noch 1.5% Bewegungstempo für den Squad
- ab 5 Squadmembern, 50 bev und dem Wummenlager außerdem 2% mehr schaden (nicht für grot, ballaboys und Bosse)
- ab 30 orks in einem Radius von 20 im Umkreis: Moralimmunität
Die Mobbboni sind eine enorme Stärke der Orks, gerade die Moralimmunität rockt im Lategame richtig.
Die Tanks
Pikk-Up (Taxi) 
Kosten: 150 135
die Pikk-Ups sind genial wenn es darum geht eine starke cc-armee zu unterstützen
mit dem Killamunni-Upgrade hauen die Taxis erst richtig rein
(auf heros und antitank sollte man aufpassen da die taxis wenig hp haben)
wie man an den Nick schon erkennen kann, können Pikk-Ups einheiten transportieren
jedes Taxi hat 2 Slots (man sollte dabei beachten das Boss-Mobs und Posaz 2 slots besetzen)
Tips:
- unterstüzen von cc-armeen
- cc/rc – units schnell an die front bringen
- genial um den Taucommander schnell zu beseitigen
Panzabikes 
Kosten: 145 100
schnell, wendig, gegen tanks und inf. zu gebrauchenm, heißt eine fast perfekte supporteinheit
durch das bombenschleuda-upgrade eignen sich bikes gut dazu units die eine setup time haben zu eleminieren bzw. zu binden
Tips:[/]
- zum unterstützen von rc-lastigen armeen
- mit bombenschleuda um z.B. SM mit schweren waffen zu binden
- dank raketen auch gegen fahrzeuge zu gebrauchen
Killabot
[I]Kosten: 190 275
Vorraussetzung: 60 Pop
killabots sind die läufer der orks (vergleichbar mit cyborg/Phantomlords)
wie eigentlich jeder tank is der killabot eine supportunit ![]()
hat standartmäßig ein Mg auf der schulter kann aber auch mit einer rakete aufgerüstet werden
wodurch auch im rc tanks, gens oder lp´s zerstört werden können
(wobei sie kaum trifft und ihr geld selten wert ist
)
Tips:
- zerstören von ungeschützten Außenposten
- binden/blocken von units
- einer reicht meist völlig aus mehrere wären zu teuter
Kampfbomba
Kosten: 150 300
Vorraussetzung: Ork-Fort
der kampfbomba is die neueste supportunits der orks
hat eine unglaubliche reichweite mit seinen grotraketen
die genauigkeit der Grotbomben ist sehr hoch
aber bei einer reloadzeit von 12 sek tut jeder miss weh
Tips:
- gut gegen gegnermassen
- geiler fläschenschaden
- sehr genau
- gut gegen infantrie
- gift für units mit setuptime
Erbeuteter Panza 
Kosten: 150 300
Vorraussetzung: Ork-Fort, extra-fahrzeugpanzarung
ein schöner fetter panza der mit 3 fetten wummen und einer artellerie ausgerüstet
ist dieser panza eine superunit der xtra-klasse
Tips:
- gut gegen gegnermassen
- geiler fläschenschaden (wenn er ma trifft
)
- artellerie sehr ungenau
- gut gegen infantrie
- gift für units mit setuptime
Squiggofant
Kosten: 400 400
Vorraussetzung: Ork-Fort, extra-fahrzeugpanzarung ,reliquie
der squiggofant ist der größte transporter den es gibt
er hat wie der Pikk-Up 2 slots
außerdem hat er eine ansturm fähigkeit die richtig geil kommt wenn viele gegner hintereinander stehen
(die werden dann einfach zerstampft
)
Tips:
- auf engen maps sollte er im rc gelassen werden da er sonst ein riesiger korken ist der alles blockt ![]()
- verkackt gegen fast alle anderen relique units
- sieht geil aus ![]()
- gut gegen alles
Upgrades
fast alle upgrades werden im wummenlage erforscht
Mehr Dakka
Kosten: 60 20
erhöht den rc-schaden von moshaz, shootaz, stormboyz und deren bossen, posaz und den
wummen auf allen gebäuden (außer bannern und LP´s) um 15 %
-->Wird nur gekauft, wenn man ne riesige Masse an shootatz hat, da bs von ihnen keinen Vorteil beziehen
und somit auch Pikk-Up (Taxi) nicht von ihnen profitieren.
Aber ein must have wenn man auf dem Weg zu t3 ist,
da sie den Schaden von Pozaz ins unermessliche steigen lassen.
Noch mehr Dakka
Kosten: 80 40
erhöht den schaden von moshaz, shootaz, stormboyz und deren bossen
und den wummen auf allen gebäuden (außer bannern und LP´s)
um weitere 20 % (das sind dann insgesamt 38 % Bonus)
der schaden der posaz wird nochma um 15% erhöht auf insgesamt 32%
und der schaden der pikk-ups wird um 15 % erhöht
--> wird direkt auf t3 gekauft, wenn dem 2. Boypanzerungsupgrade nicht dem Vortritt gewähr wird
Boy-Panzarüstung
Kosten: 75 25
ab 30 pop verfügbar
erhöt die lebenspunkte von moshaz, shootaz, stormboyz , knakkaz und bossen um 33 %
--> sobald verfügbar, kaufen kaufen kaufen
Boy-Supa-Panzarüstung
Kosten: 75 25
erhöt die lebenspunkte von moshaz, shootaz, stormboyz , knakkaz und bossen um weitere 33 %
--> wenn man auf t3 angekommen ist und noch bosse auf dem Feld hat
ist es das erste upgrade das man kaufen sollte, da es die jeden boss zu
eine 1150 hp Killermaschine mach
Stärka
Kosten: 100 50
erhöt den Nahkampfschaden von moshaz, shootaz, stormboyz , und
bossen um 35 %
außerdem erhalten die bosse der trups eine powerclaw die ordentlich dammage macht
--> wenn man sich entschließt stormboys oder bosse zu spielen ein must have,
ansonsten ganz nett aber kein pflichtkauf
Noch Stärka
Kosten: 150 100
erhöt den cc schaden der moshaz um 10 % (insg. 49 % )
die Shootaz, stormys und boss-mobs bekommen dadurch nochma einen bonus von 35 %
mit beiden upgrades machen bosse als fast 100% mehr schaden !!!!!!
-->wen man im lategame noch massig bosse hat, sollte man das upgrade kaufen,
aber erst nach der Boypanzerung und dem zweiten Dakkaupgrade.
Taktik vs Eldar
Ich glaub jeder kann sich denken wie ein Eldar gegen uns spielen wird ( Reapermass ).
Die wenigsten spielen Ranger und Prophetin.
Gegen Eldar ist das T1 sehr entscheidend!!!!!!!
Bei Reapermass sollte man wie folgt spielen:
- Startgrot baut Barracke und Bannaz
- in HQ 3 * Moshaz und ein Grot
- 1. Moshaz cappt offensiv (weit entfernte Punkte)
- 2. Moshaz cappt defensiv (die am weitesten hinten gelegene Punkte)
- 3. Moshaz cappt den Rest
- Reliquien und strategische Ziele werden erstmal außer acht gelassen
- sobald die ersten Punkte decappt sind sofort!!!! stressen gehen (dem Eldar nur keine Zeit
lassen sich aufzubauen)
- nicht vergessen LPs zu bauen!!
- in Barracke Big Mek bauen und sofort zu den Moshaz schicken
- den Big Mek am besten nicht in einen Trupp packen da der Eldar am Anfang mehr Trupps
auf den Feld hat
--> Eldar 2-3 Gardisten + 2-3 Reaper
--> Ork 3 Moshaz + Big Mek
- das heißt der Eldar hat Anfangs einen Trupp mehr auf dem Feld
- für uns heißt das Prioritäten setzen ( Reaper gehen vor Gardisten )
- Moshaz ein wenig ausbauen (so das immer 7-8 Boyz in einem Trupp sind)
- ein weiteres Bannaz bauen um Stormboyz bauen zu können
- dann 1-2 Stormboyz bauen
- dann Gen Wummenlager , LP 2´s
- sobald Wummenlager fertig ist Upgrades erforschen und in die Trupps Bosse bauen
- Stormboyz kann/sollte man auf Autoreinforce stellen
- auf die LP 2´s des Eldar aufpassen (mit BM einreißen)
- auf alle Fälle verhindern ,dass der Eldar vor einen T2 ist und er einem alle Trupps wegballert
- WENN möglich sollte man noch einen Shootaztrupp nachziehen um Worker zu killen,
umherlaufende Eldar wegzuballern und Punkte decappen
schauen wir uns die aktuelle Situation an
--> Eldar hat max. 5 Reapertrupps und die Prophetin
am wahrscheinlichsten hat er 2 Gardisten und 3 Reaper
also insgesamt 5 Trupps
--> wir haben im besten Fall 3 Moshaz, 2 Stormboyz, (1 Shootaz) und den BM
also insgesamt 6 Trupps
Orks > Eldar
wenn wir alles richtig gemacht haben ist der Eldar immer noch T1 und wir haben 55 Pop
und sind damit T2
sollte der Eldar es dennoch T2 kommen wird es kritisch
man kann dann zu 100 % mit Harlequins rechnen
sind diese erst mal auf dem Feld sollte man sich leicht zurückziehen ohne großartig
den Eldar Luft zu lassen
sprich mit Stormboyz durch die Gegend springen, Worker killen etc.
mit den Moshaz kann man jetzt die Strategischen Ziele und Reliquien cappen
- falls man Autoreinforce eingestellt hat sollte man ihn jetzt wieder ausschalten
- jetzt ist die Zeit gekommen unser „Top T2“ auszuspielen
- also Bossmobs und Tanks
- bei den Tanks sollten dann unbedingt die Taxis gespielt werden
- man kann auch zu 100% mit Feuerdrachen rechnen diese sollten auf jeden fall
vernichtet werden!
- den BM in einen Bossmob packen und das Spezialdingenz erforschen
- sobald die Bosse auf dem Feld sind kann man wieder in gnadenlose Offensive übergehen
- ALLES was vorhanden ist auf den Eldar hetzen
- sollte man es mit den Stormboyz nicht geschafft haben die Worker zu killen
kann man mit Tanks und Warpspinnen rechnen
- für die Tanks ist ein getarnter Panzaknakka Pflicht
- man sollte während der ganzen Kämpfe nicht seine Eco außer acht lassen
sprich also weiter Gens bauen, Ecoupgrades erforschen und LP 2´s bauen.
- in den Kämpfen sollte man sich erstmal auf die Harlequins konzentrieren da dies mit ihren
Fähigkeiten ganze Trupps auslöschen können
So! Schauen wir uns doch jetzt mal die Situation an.
--> der Eldar hat max. 2 Gardisten, 3 Reaper, 1 Feuerdrache, 2 Harlequins und 2-3 Warpspinnen
an Fahrzeugen hat er wahrscheinlich nur 1-2 Transporter
--> wir haben 3 Moshaz, 2 Stormboyz, 2 Bossmobs, 1 Panzaknakka und den BM
man sieht eindeutig, dass unsere Armee unterlegen ist
daher ist es ja auch so wichtig das wir auf T1 den Eldar die Eco so klein wie möglich zu halten
sollte der Eldar es schaffen eine solche Armee auf die Beine stellen haben wir ein großes Problem
deshalb sollten wir uns nicht zu lange auf T2 aufhalten
also schmeißen wir so schnell wie möglich T3 an
auf T3 dann sofort Posaz und Doks bauen
auf T3 sind beide Rassen ziemlich ausgeglichen und jetzt kommt es stark darauf an wie man
auf T1 und T2 gespielt hat und halt auf deine Mikro- und Makrofähigkeiten
die Dokbombs sind in diesem Matchup besonders schwierig zu legen da Eldar sehr schnell unterwegs sind
man sollte spätestens (!) auf T3 Tanks nachziehen
am Besten man baut Bomber und PikkUps
die PikkUps und der Bomber geben einen guten Support ab
(hierbei sollte man aber immer auf die Feuerdrachen achten die schnell mal 3 PikkUps zu Schrott verarbeiten)
