turret an strategischen stellen sind sowohl gegen csm als auch sm pflicht. den turret kann er auch nicht so schnell einreißen, da man eigentlich immer cs und mindestens ein gm squad schnell dort hat
Tier 1 überleben!
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Original von Mad_Elk
Das Problem bei IG is irgendwie, dass man nur eine schwache t1 unit hat, die als cap sowie kampfunit herhalten müssen UND nur unwesentlich billiger als z.B. tacs sind (glaub tacs kosten 190, guards 160).
Die meisten anderen races haben auf t1 irgendwelche passablen combatunits und crapunits zum cappen.gm schwach? ja aber nur wenns wenige sind

und ja, ein squad tacs kostet 190, ein squad gm 160. Nennt sich Squadtax, damit es nicht so einfach ist, 5 Squads gm zu bauen (--> imba bei theoretisch 500 blau kostenpunkt) Aber: ein vollen sm squad (= 8 Member auf t1) kostet 390 blau, ein volles gm Squad (= 9 member auf t1) 160 + 4*20 = 240. Es sit halt einfach die Masse an gm, die es ausmacht.
und du hast genau die Problematik angesprochen, mit der ig zu kämpfen hat, deshalb ist ig ja auch anders. Bedenke aber auch: Ein Squad Scouts ist schnell im Arsch (sry^^), wenn z.B. chaos tacs draufhauen, ein Squad gm hat schnell keine moral mehr, cappt aber noch ne weile weiter. Und ig capping speed > all. und noch ne idee: du kannst auf t1 tacs auch kurzzeitig mit nem commie binden, während gm draufschiessen, ist das relativ effektiv. Pass aber auf - ein fc macht aus kommies schnell kleinholz!
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Original von uNIque
ig capping speed > all.
Ohne das jetzt explizit nachgeprüft zu haben, würde ich sagen, dass Moshas schneller cappen als GMs. -
jo und mands auch
also ggn chaos habe ich auch kein allheilmittel aber 3 squads+kommie dann t2 im build nach t2 tactica dann 2 squads grens 1 squad plasma dann priest und senti -
Also wenn ich nen tower stellen will mach ich meistens nen ES zuerst und dann die GMs, sonst bin ich ned schnell genug (also 1. ES baut IC + gen und der zweite gleich den turret, z.B. bei outer reaches in der mitte).
Squads reinforcen probier ich mal, allerdings verlieren die ohne kommie superschnell die Moral (und für jede squad nen kommie kostet auch 240). Wieviel weniger schaden machen die ohne Moral denn? Ich probier dann immer den squad ohne Moral zum binden zu nehmen während die anderen draufballern.
Und noch ne Frage: was mach ich gegen SM t2 mit tripple hero und GK?
Der librarian und die GKs machen hackfleisch aus meinen GMs, und tacs mit rockets kicken meine HHs
Quotewenn z.B. chaos tacs draufhauen, ein Squad gm hat schnell keine moral mehr, cappt aber noch ne weile weiter.
Das stimmt aber nicht so ganz. Wenn bei mir tacs draufhalten bin ich froh wenn meine GMs nach sofortigem Rückzug noch leben (also auf t1)
Edit: so langsam kriegs ich's kotzen -.- Gerade wieder gegen Tau: Vespiden schrotten meine base und ich kann nichts machen. Ohne gens kein tech und ohne tech -> lose. Genauso gegen Chaos auf t2, nur da sinds HT keine vespiden. Jeder depp hat möglichkeiten mich unter druck zu setzen, damit er techen kann, nur ich, der den tech am nötigsten hat, steht natürlich ohne alles da. (1. Rep gegen Chaos, 2. gegen Tau)
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Jo, Vespiden sind mies, das ist so. Aber deren Spell macht selbst keinen Schaden mehr, also musst sie "nur" davon abhalten, auf den Gen zu kloppen, während der timer läuft --> z.B. mit dem CS hauen. Leichter gesagt, als getan, aber möglich. Das Problem haben ja nicht nur IGs.
Und gegen Hell Talons gibt's diverse Möglichkeiten. Das einfachste sind Rocket-Tower. Wenn die ein ES repariert, haben HTs keine Chance. Stilvoller und flexibler (aber auch verwundbarer) ist ein HWT mit Lascannon, das Du zum Punkt tunnelst, der angegriffen wird. Und dann gibt's natürlich noch Sentinels, die aber von HTs auch gut auf die Mütze kriegen und daher in der Überzahl sein müssen.
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nen tower stirbt aber schneller gegen ht als ein hwt. warum sollen die verwundbarer sein? zwar ist der preis etwa doppelt so hoch, jedoch kann man sie recht weit ausserhalb der reichweite des gegners platzieren
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Angenommen der Chaos greift einen LP außerhalb der Base an, man tunnelt das HWT hin und greift den HT an, der bekommt aber den LP noch down (ob er dabei draufgeht oder nicht, ist für diese Rechnung mal egal). Jetzt hat das Lasgun-HWT ein echtes Problem, sofern der Chaos nicht blöd genug ist, nen Defiler zu schicken, um es zu erledigen.
Allgemein war das eher so gemeint, dass ein Laser-HWT quasi von jeder dahergelaufenen Inf-Einheit erledigt wird. Und im Gegensatz zum Tower sind die Kosten und die Bauzeit recht hoch.
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aber auf den meisten maps kannst du die so positionieren, dass sie alles abdecken UND relativ geschützt sind. zumindest mache ich das so^^
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das wär mal ne aktion fürn kleinen "wie platziere ich meine hwt" guide
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gegen hell talons lohnen sich evtl auch noch 1-2 psyker ausm hq oder ein 5er CS mit 2 psykers, dann hast du wenigstens die zeit, noch ein hwt mehr in stellung zu bringen oder den ht mit einem sentinel zum rückzug zu zwingen. klar sind psyker sonst ein bissl nutzlos im direkten kampf, aber sie wirken dann auf t3 wunder gegen invi csm oder sind einigermaßen zum binden zu gebrauchen, zusätzlich finden psm 3 mal lightning arc auch nicht sehr prickelnd^^
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