Hallo Leute!
Mir kam heute Morgen mal die Idee, eine kleine Story-Kampagne zu entwickeln, welche einen Tyranidenangriff auf einen Planeten behandeln soll. Dafür bin ich ganz versessen auf Eure Szenario-Vorschläge. ![]()
Was die Kampagne betrifft stelle ich mir einige verknüpfte Schlachten vor. Der Erfolg oder Mißerfolg der verschiedenen Szenarios soll sich auf die nachfolgenden auswirken. Das ganze soll Inhaltlich auch Konsequent sein, will meinen, dass die ersten Schlachten sehr Symbiontenlastig sein werden, weil sich das so gehört. ![]()
Ich werde hier im ersten Post die Szenarios einzeln aufführen, alles darunter ist zur wilden Diskussion freigegeben.
I
Szenario: Städtisch
Größe: 48x48
Punkte: kleines Spiel
Tyra-Ziel: Zerstörung eines Funksenders, um Nachschub und Entsatz zu verzögern.
Imp-Ziel: Verteidigung des Senders
Aufstellung Imps : zuerst und in der Mitte, am Sender. Als Truppen eher leichtes Zeugs da kein Angriff erwartet wird. Normale Impse, vllt HWT, Chimäre oder Sentinel.
Aufstellung Tyras: Symbionten drumrum und aus der Reserve, vielleicht über Tunnel wie im Stadtkampf. Erster Spielzug. Zusätzlich ein, zwei Imperiale Trupps, die dem Einfluss der Symbios zum Opfer gefallen sind, und schon "angereist" sind, bevor sie plötzlich das Feuer eröffnen.
Modifikationen: Keine, da erstes Szenario
Regeln: der Funksender ist ein rundherum mit Panzerung 10 ausgestattetes "immobiles Fahrzeug." Jedes Schadens-Ergebnis ab "Waffe zerstört" zerstört den Sender.
Trivia: Die Symbionten haben sich weit genug verbreitet um den Angriff einzuleiten. Um eine vernünftige Basis für die Landung des Schwarms zu schaffen soll der äußere Verteidigungsring der Makropole geschwächt werden. Direkt über der Stadt ist die Luftverteidigung zu stark, und ein zusammenhalt der Synapse wäre schwierig zu erzielen.
Um die Nachricht über den Angriff zu verzögern und einen Brückenkopf im Umland bilden zu können soll der Sender ausgeschaltet werden.
II
Szenario: kleiner Stützpunkt auf dem Lande
Größe: 48x48
Punkte: Klein bis Mittel
Tyra-Ziel: Kontrolle über einige "Betriebspunkte" (Umspannstation, Kontrollpanel, Zentralrechner, Kabelverzweiger usw.) für die "Pillbox"-Bolter-Geschütztürme des Verteidigungsrings (IV) erlangen, um diese lahm zu legen.
Imp-Ziel: Halten dieser Punkte, um die Türme Betriebsfähig zu halten.
Aufstellung Imps: zuerst und eine komplette Spielfeldhälfte
Aufstellung Tyras: Normale Aufstellungszone oder -wenn Erfolg in I beschieden war- auch an den schmalen Kanten, 6 Zoll tief. An Truppen viele Symbionten, ein paar "Pirscher"-Ganten, Gargoyles, Sporenminenschwärme und natürlich Liktoren.
Modifikationen: Aufstellungszone der Tyras, abhängig von I
Regeln: die Imperialen verfügen über eine automatisierte "Pillbox" mit BF3, sync. Schwerem Bolter und Panzerung 14/12/11, und einem 45° Feuerbereich nach vorne, Richtung Tyrakante.
Trivia: Die Stadt ist umgeben von einem Ring aus Automatisierten Pillboxes, die zum Teil Maschinenkanonen und zum Teil Schwere Bolter beinhalten. Die schlauen Symbios wissen das und versuchen einige neurale Punkte auszuschalten, um die Boxen lahmzulegen. Die vorhandene Pillbox dient dem Ambiente.
Allerdings können von hier aus nur die Bolter ausgeschaltet werden, die MaschinenKanonen werden in III behandelt.
Erstmal in Kurzform:
III - Steuereinheiten für die Autokanonen
Patroullienmission mit dem Ziel den Cheftechniker der Pillboxes und die umprogrammierten Zielerfassungseinheiten für die Autokanonen aus dem Verkehr zu ziehen.
IV - Pillboxes und Sandsäcke
Offene Feldschlacht. Gute, eingegrabene Imps. Mit oder mit Ohne Pillboxes. Wenig Fahrzeuge, wenig "Monströse", Tonnen an Infanterie. Starship Troopers lässt grüßen.
V - Oberst Rhykham's Ausflug
Der SpaceMarine-Orden der Lightning Hawks hat dem Gouverneur des Planeten die Hilfe im größeren Maßstab versagt. Oberst Rhykham jedoch hat schon zu mehreren Gelegenheiten mit den Lighning Hawks zusammen gekämpft und es bildete sich eine "Freundschaft" zwischen ihm und dem Captain der 3. Kompanie. Daher wird gehofft, dass Rhykham die Lighning Hawks überzeugen kann, doch mehr Engagement zu zeigen. Der Planetarsender in der Stadt wurde jedoch durch Meiotische Säureballons zerstört, weshalb Rhykham nun einen Ausflug in den inzwischen überwuchernden Djungel zum sekundärem Sender machen muss um die Hawks anzufunken. Da man kaum Truppen entbehren kann um einen Großen Marsch dorthin zu entbehren fährt er mit nur 20 Mann los. Die Chimäre wird bald untauglich, da der Jungel zu dicht wird.
Also zu Fuß weiter.
Dummerweise haben die Tyras Wind bekommen und schicken Abfangtruppen. Gargoiles, Sporenminen und Liktoren versteckt im dichten Uwrald.
Es werden immer mehr, und Rhykham muss zur Funke kommen, ohne Spielzugbegrenzung. Als Bonus darf er zu den Chimären am Spielfeldrand zurück kehren, dann kann er später noch mitspielen...
VI - Öffnet die Tore!
Der innere Verteidigugsring der Stadt besteht aus einer Wehrmauer mit großen Toren, die nur in Kriegszeiten geschlossen werden. Aber zum Glück sind ja schon treue Symbiontenschwärme in der Stadt. Diese dringen nun -unterstützt von Venatoren und Gargoyles von Innen auf die Torhäuser ein, um die Tore in Vorbereitung auf den großen Strum zu öffnen. Das ganze wird ein Stadtkampf um die Kontrolle oder Zerstörung der drei Schalteinheiten/Generatoren/Was auch immer.
VII - Ströme aus Leibern an der Schleuse
Der Strum auf das Herz der Makropole beginnt. Ziel der Tyras ist es, möglichst viel der Impse zu absorbieren, und außerdem durchzubrechen. Also das Spielfeld auf der Impse-Seite zu verlassen. Je mehr Tore schon von vorn herein geöffnet sind, desto gut. Je mehr Imps draufgehen und je mehr Tyras durch das Tor kommen desto besser für die Tyras.
VIII - Schlachthaus
Es sind Tyraniden in das Herz der Stadt eingedrungen. Das Schlachten beginnt. Die Imperiale Präsenz besteht aus einigen dutzend Zivilisten. 2 Trupps Impse. 1 Trupp Taktische SM. Wenn Rhykham erfolgreich funkte noch 1 Trupp Assault Marines. Ziel der Zivilisten ist das Überleben. Sie müssen das Spielfeld verlassen, sind dabei in Fließenden Trupps aus 5+ Organisiert. Das heißt, dass sie sich in der Bewegungsphase beliebig aufsplitten oder zusammen tun können nur eben nicht kleiner als 5 Mann. Die Herde bleib beisammen.
Die Tyraniden treten an mit dem, was in VII die Spielfeldkante verlassen hat. Zusätzlich dürfen sie Hormaganten, Gargoyles und Venatoren im Wert der Punkte einkaufen, die sie in VII vernichtet haben. Die Anzahl der vernichteten Einheiten in VII bestimmt die Zahl an Explosivsporenminen, die mit herabgeschwebt kommen. Außerdem treiben sich in der gegend 2 kleine Symbiontenrotten rum.
Ja, das wird wahrscheinlich sehr haarig für die Zivilisten. Aber hey, das Leben in einer Tyranidengefluteten Stadt ist nicht einfach. ![]()
Die Überlebenden stellen sich in der Mitte des Spieltisches auf. Die imperialen Truppen haben freie Platzwahl. Die 2 Symbios werden als Infiltratoren aufgestellt. Die "Normal" aufzustellenden Tyranidentruppen kommen im 1. Spielzug aufs Feld. Dabei dürfen sie sich die Kante frei aussuchen. Wenn zum Ende VII mehr als 1 Tor geöffnet war sind dermaßen viele Tyras in die Stadt geströmt, das für jedes Tor eine Weitere Kante als Bereich für die Tyras gilt. Also maximal 3 Kanten des Spieltisches.
Edith: Korrektur einer reingerutschten Zeile. Nichts wichtiges. Aber ich werde das hier demnächst mal wieder aufnehmen.