Der Techmarine-Guide [CR guide: nicht alle Infos sind noch aktuell]

  • Türme sieht man im 1vs1 wirklich fast nie. Sie kosten eben 30 Energie wodurch wenn man mehr als einen baut man schnell im Tech hinterherhängt und sie auf T2 von allen Fahrzeugen einfach ausgeschaltet werden.

    Und hvy Bolts können einfach auch noch bewegt werden und so immer da auftauchen wo der Gegner es gerade nicht erwartet (im besten Fall).

    Und der Turm bringt auch nur was wenn man ein Auge auf ihn hat da er sonst von Sprungtruppen auch relativ schnell zerlegt wird wenn man keinen Support dort hat.

    Am besten finde ich ihn zum sicher der Plasmafarm wobei es da auf den meisten maps sehr schwer ist alle Wege abzudecken und vielleicht noch um sich einen VP zu sichern, dass man als Marine nicht mit unter 150 Punkte auf T2 ankommt und der Feind den Großteil seiner Armee gegen ihn einsetzen muss wodurch man dann vielleicht selbst mal die Plasmas herassen kann.

  • Wenn der Herr Tolok will, wird mein Geschenk an ihn zu Weihnachten die Verbesserung des Guides sein. Sind noch einige grobe Fehler drin, ein bischen was fehlt, manche Dinge könnten euch den Sieg kosten (Scout inv. vor ASM). :)


    Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
    Fallen leaves coloured red, blood of all the dead
    Into mist they'll take your soul, they'll take your heart
    And none of flames shall burn with the ravens dark

  • Natürlich, ich nehme die Arbeiten/Gedanken anderer gerne in meinen Guide auf.

    Schreibe mir einfach wo ich noch etwas ergänzen soll und warum (also es sollte natürlich nicht komplett gegen mein Grundverständnis der SMs gehen, aber das ist denke ich klar) und dann packe ich das rein.
    Kannst mir das auch per PM schicken zu Weihnachten :)

    Vielen Dank schonmal im vorraus,
    euer Tolok!

    PS:
    Türme im 1vs1 sind recht sinnfrei, im 2v2s gibt es schon mal ab und an gute Positionen die man sichern kann und im 3vs3 lohnt es sich echt, mal einen Turm oder Relaispunkt zu setzen.

    Das sind zumindest meine Erfahrungen, aber momentan baue ich im 2vs2 einfach einen Heavy-Bolter, weil ich mehr ins Micro reinkomme und sogar Sprungtruppen Probleme kriegen :D


    Innocence proves nothing.

  • Sollte dann vielleicht auch so im Guide vermerkt werden nicht dass Anfänger erstmal anfangen Türme zu setzten wie die Verrückten weil sie lesen "nie mehr als 3", och ja dann setzt ich mal an jeden VP einen.

  • -zum shees-spammer: 2 shotgun-scouts, 2te rüstung für tm + Flamer sind das ende für jeden shee-spam... falls danach keine shuri kommt wird ein zweiter tak geholt dann rb... bei shuri: asm mit melter und rb.... ohne zweiten tak oder asm ist hierbei der falcon das aus


    -flamer gegen eldar ist sowieso eine gute idee


    -meisterhafter bolter ist gegen eldar der plasmagun vorzuziehen: >>> keine verluste durch hinterher rasende shees >>> eine supresste shuri/d-cannon ballert nicht mehr ...

    -mark target gegen eldar ist meistens waste... eldar sind absolute low-hp-units (auch die fahrzeuge)... mmn nur sinnvoll wenn man seinen tak mit flamer ausgerüstet hat und nur asm mit melter zum kontern des falcons hat


    -der rb macht gegen eldar immer mehr sinn als ein dread, weil der rb mit dem falcon gekontert wird, während der dread mit lala und ws gekontert wird und das sind units die du nicht auf dem feld sehen willst weil der pred sonst gleich mit gekontert ist

    -gegen sm (mit 1 tak) und ork (3 scouts) kann man wunderbar doppel hb spielen...

    - den teil mit den max 3 türmen würde ich in max 1 umändern...

    Edited 3 times, last by Kungalooh (December 17, 2009 at 12:00 PM).

  • also mit maximal 1 Turm im 2on2 kommste nicht weit wenn du auf türme setzen willst geschweige denn auf 3on3 Maps, von daher sind 2 ok, 3 bedingt und auch nicht aufeinmal also im spielverlauf verteilt setzen und auch nur wenn wirklich viel Infanterie rumrennt.

    Double HB ist ab ts 30 fürn arsch invi Scouts und 1 ASM regeln das locker, geschweige denn mit APO oder FC, der TM kann sich den ersten Bolter zulegen und dann ist ebefalls ein HB schon lahmgelegt.

    Man muss halt nur zusehen das man mit invi Scouts scoutet :D (tolle Wortkombination) die HB´s ausfindig macht und dann zusieht von wo man flankieren muss bzw wo die ASM am besten hinspringen.

    Bei den ASM einfach immer auf den 2ten HB der den ersten deckt ist in 90% der fälle immer so das 1 HB den aderen decken muss sonst würds ja nichts bringen mit 2 HB´s.

    Fury from the Skies!!! STRIKE THEM DOWN BROTHERS!!!!!!

  • für die inviscouts hat man eigene scouts mit sarge....

    muss dir allerdings recht geben, dass wenn du die hbs nicht in kombination mit den scouts spielst oder wenn etwas schief läuft du den kampf verlierst...

    bezogen war die doppel hb idee auf toloks bemerkung "wenn der gegner asm spielt muss man das auch tun" und das ist nicht die einzige möglichkeit... spiel mal den tm und versuch gegen einen apo/fc der asm spamt ebenfalls asm zu spielen >>> du bist erledigt... :motz:

  • Wenn der gegner Apo spielt (ich hasse ihn) oder Fc und sagen wir mal 2 ASM hat, bau ich sicherlich keine ASM sondern Tac, HB und 1ste Rüssi beim TM vermine meine Gens und beschütz sie mit dem HB geh fast T2, und hoff das ich nen Dread rausbekomm.

    Stimmt schon das man gegen Apo oder FC + ASM als TM nicht gegen die mit ASM rankommt, aber auf T2 mit der Plasmawaffe und Tacs mit Plasma up sieht das schon ganz anders aus, dahin kommen ist sicherlich schwer aber wenn mans schafft hat mans eigentlich recht gemütlich. Zumal ein HB gegen den FC wunder wirkt xD.

    Fury from the Skies!!! STRIKE THEM DOWN BROTHERS!!!!!!

  • Wenn er 2 ASM spielt wird er nicht noch nen Scoutsearg holen dann könntest du ihn nochleichter austechen, kannst aber auch wahlweise die Roundhouse rüssi holen aber da musste für in den Nahkampf mitm TM und dvon würd ich gegen 2 ASM abraten :D.

    1 HB gegen 2 ASM scheint zuerst waste zusein aber wenn sich 1 ASM um den HB kümmern muss kann nur 1 die gens harassen und du kannst mit TM und dem Tac den HB retten und 1 ASM zum retreat zwingen, das verschafft dir zumindest etwas Zeit beim gen harass.

    Fury from the Skies!!! STRIKE THEM DOWN BROTHERS!!!!!!

  • So, Freunde der Nacht: Der Techmarine Guide ist nun auf Version 2.2.2 gebracht!

    Es wurden einige neue Grundkurse eingebaut, ich habe viele Ideen von euch ergänzt und natürlich die Chaos-Fraktion eingebaut.
    Viel Spaß!


    Innocence proves nothing.

  • Professionelles Casting dieses Replays durch Master und Phil als Guide gestaltet, damit ihr auch mal kommentiert seht was ich so gemacht habe:

    http://www.livestream.com/dawnofwarde/vi…ent=dawnofwarde


    Edit:

    Neues Replay in der Orksektion + Professionelles Casting von Phil und Master!
    http://www.livestream.com/dawnofwarde/vi…f8-280e690967c7


    Innocence proves nothing.

    Edited 3 times, last by Tolok (May 21, 2010 at 9:19 PM).

  • Neues Replay in der Space Marine-Sektion als Musterspiel gegen Space Marines/Force-Commander und natürlich gecasted von Phil und Master als Guide-Review :)

    Viel Spaß


    Innocence proves nothing.

  • 2 Neue Replays in der Space-Marine Sektion gegen Apothecary und FC mit Assault-Terminatoren online - viel Spaß!

    Und ich treffe leider im 1vs1 irgendwie nie auf Tyranidenspieler oder welche, die etwas draufhaben, deshalb finde ich da noch kein Replay : /
    Es muss doch Dutzende mit Skill geben!

    Naja und gegen Chaos ist es momentan so: Entweder gewinne ich so haushoch, dass ein Replay nicht lohnt oder der Spieler ist einfach dermaßen pervers gut, dass ich überhaupt kein Land sehe, von daher finde ich da auch noch kein Replay , aber ich hoffe das ändert sich noch.


    Tolok


    Innocence proves nothing.

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