1. Grundlegendes:
- Warum spielt man noch Space Marines?
- Was hat der Techmarine drauf?
- Grundkurs: Ausweichen von Granaten, Bewegen von Einheiten
- Grundkurs: Ressourcenmanagement
- Grundkurs: Wann benutze ich welche Einheit wofür?
- Grundkurs: Benutzung von Tarantel-Wächterkanonen und Relaissignalen
- Grundkurs: Wie jage ich Fahrzeuge?
- Grundkurs: Wie heble ich feindliche Plattformen aus?
2. Spielen wir mal drauf los!
- Wie kämpfe ich gegen Space Marines?
- Wie kämpfe ich gegen Orks?
- Wie kämpfe ich gegen Eldar?
- Wie kämpfe ich gegen Tyraniden?
- Wie kämpfe ich gegen Chaos?
3. Propaganda, Erheiterung und Musik für Space Marines

1.: Grundlegendes
Warum spielt man noch Space Marines?
Hallo, ich bin der Tolok. Manche kennen mich vielleicht schon aus dem Guide „Der Kommando-Boss“ aus der Orkseite. Und nun kommt das Lustige: Ich habe gerade das Interesse an den Space Marines gefunden und schreibe sie nicht einfach so in den Wind. Deshalb schreibe ich diesen Guide.
Aber zuerst - Ganz ehrlich und Hand aufs Herz - Wir haben trotzdem die Arschkarte mit den Space Marines gezogen. Es wird ständig alles so geändert und neu gebalanced, dass wir uns nicht einmal an eine Einheit richtig gewöhnen können. Also entweder seid ihr jemand, der Herausforderungen mag oder aber ein Sadist, der sich selbst leiden sehen möchte. Wie dem auch sei, wir werden uns nun gemeinsam in diesem Guide dem Techmarine widmen und das Meiste aus unseren Jungs herausholen. Dieser Guide ist lediglich eine Denkanregung für euch und hat keinen Anspruch auf absolute Richtigkeit und Wahrheit. Vielleicht helfen euch meine Tipps, aber es gibt andere Spielweisen, die sicher ebenso zum Erfolg führen.
Was hat der Techmarine drauf?

Also er ist im Nahkampf eine Niete. Am Anfang des Spieles lässt sein Schaden sehr zu wünschen übrig. Warum gibt es also Irre, die diesen Helden wählen? Haben sie sich bei der Heldenauswahl verklickt? Nein, ganz sicher nicht. Der Techmarine ist in den Händen eines Profispielers eine sehr üble Waffe. Da wir als Space Marines ein schwaches T1 haben, werden wir nicht gerade offensiv, sondern eher defensiv spielen müssen, und genau hier kommt unser Techmarine ins Spiel. Er kann Minen legen, Türme setzen und Relaissignale bauen. Richtig eingesetzt lässt dies das Herz höher springen und alle Feinde an euch zerschellen. Im späteren Spielverlauf bekommt er heftige Waffen und Schadenssteigernde Fähigkeiten. Damit wird wirklich alles um Einiges leichter zu besiegen und man kann das ganze Spiel mit den Fähigkeiten wenden.
Grundkurs: Ausweichen von Granaten, Bewegen von Einheiten
Prinzipiell gilt: Sinkt die Energieleiste einer Einheit um 3/5 (60%), wird eine Granate fliegen. Nur wenn ihr in dem Moment des Energieabfalls reagiert, könnt ihr dieser Granate noch ausweichen. Wenn ihr dies nicht schafft, müsst ihr mit extremen Verlusten rechnen. Wenn ihr den Gegner ärgern wollt, nutzt ihr im Moment des Energieabfalls den explosiven Schuss der Scouts und werft sie zurück, um euch Zeit zu erkaufen.
Eure Einheiten benötigen Deckung wie Luft zum Atmen. Schickt eure Truppen immer hinter schwere oder leichte Deckung, im Idealfall (wenn der Gegner keine Granaten oder Flammenwerfer hat) geht ihr sogar in einen Bunker oder Haus und macht dem Gegner die Hölle heiß.
Eure Scouts halten weniger aus als eure taktischen Space Marines! Bringt die Scouts also hinter ihnen in Stellung und zieht sie notfalls kurz zurück, damit der Gegner sein Feuer auf eure Space Marines fokussiert. Dann können die Scouts wieder nachrücken.
Grundkurs: Ressourcenmanagement
Die Frage in diesem Kurs ist: Wann baue ich wo wie viele Generatoren?
Prinzipiell werden nur Generatoren gebaut, wenn ihr die auch verteidigen könnt. Das könnt ihr zum Beginn des Spieles noch nicht, da wird höchstens der Energiepunkt ausgebaut. (Bringt +7 Energie anstatt +3). Solltet ihr siegreich aus dem ersten Aufeinandertreffen mit dem Gegner hervorgehen oder sich das ganze in die Länge ziehen, könnt ihr einen Generator bauen und danach sofort mit einer Tarantel-Wächterkanone eure Energiefarm sichern. Dann könnt ihr das Ding voll ausbauen und habt Ruhe bis ins späte T2.
Grundkurs: Wann benutze ich welche Einheit wofür?

Scouts:
Sind schnelle Einheiten und machen mit ihren Schrotflinten verdammt viel Schaden. Diese Einheit ist ein kleiner Allrounder und wenn ihr immer schön vor den Nahkämpfern wegrennt (Scouts sind _sehr_ schnell) und NICHT retreated, könnt ihr so ziemlich alles auseinandernehmen. Wer Scouts spammt, wird sofort von jedem Fahrzeug auseinandergenommen. Mit 'V' habt ihr euren explosiven Schuss, der den Feind unterdrückt und zurückwirft. Damit erkauft ihr euch Zeit zum Wegrennen oder um mit anderen Einheiten draufzuschießen. Wenn ihr einen Seargent habt, ist eine Granate aber manchmal effektiver (Gegen Banshees sind Granaten IMMER besser als Schrotflinten, da der Schrotflintenschuss die nicht unterdrückt).
Taktische Space Marines:
Da das Plasma ziemlich genervt wurde, benutzt man Tacs heute primär in Kombination mit Flammenwerfern (zusammen mit Scouts kontert ihr so viele Nahkämpfer) oder dem Raketenwerfer, der enormen Schaden an Fahrzeugen anrichtet. Am Anfang Flammenwerfer und im T2 dann switchen auf Raketenwerfer, einfach geil und lohnt sich!
Wer Space Marines spammt (mehr als 2) wird einfach nur scheitern.
Ihre Fähigkeit "Kraken-Penetratorgeschosse" erhöhen für 10 Sekunden den Schaden um 20% gegen folgende Einheiten:
SM: TSM, ASM, HeavyBolter, PlaKa
Eldar: Wraithguard
Ork: Nobz
Tyranide: Venom Brood, Warrior Brood
Chaos: CSM, Havocs
Assault Space Marines:
Zum Aushebeln von stationären Waffenplattformen, wenn die Unsichtbarkeit der Scouts aus irgendeinen Gründen nicht die erste Wahl ist. ASMs entscheiden über Kämpfe gegen andere Space Marines.
Devastor-Space-Marines (Schwerer Bolter):
Es sind quasi mobile Türme, die Einrichtungszeit haben, aber dafür mobil sind. Entscheidet euch für Türme ODER diesen Trupp.
Auf T2 kann man sie zu guter AV umbauen, sehr hilfreich!
Devastor-Space-Marines (Plasmakanone):
Unsere schwere Artillerie. Riesige Reichweite, riesiger Schaden und Gegner werden zurückgeworfen. Mit ‚G’ könnt ihr bestimmen, wohin sie feuern und so eventuelle Fehlschüsse korrigieren. Diese Einheit kann Blobs von Gegnern vernichten und wenn man sie auf einen Siegespunkt ausrichtet, vernichten sie meistens ein ganzes Squad, wenn der Gegner einfach nur cappen möchte. Besonders geil gegen Tzeentch-Marine Spammer.
Cybot (Dreadnaught):
Unser Walker. Verdammt teuer, aber verdammt effektiv. Ohne ein Upgrade und durch seine hohen Lebenspunkte in Kombination mit seinem Nahkampfschaden kann er ein richtiges Monster sein und Kämpfe entscheiden. Ein Cybot lohnt sich nur, wenn ihr auch die feindliche AV binden könnt, bevor er zerschossen wird (ist ja logisch). Mit dem Techmarine, den Scouts und eurer Globalfähigkeit könnt ihr den Guten auch noch reparieren.
Razorback:
Was wäre ein Techmarine ohne seinen Razorback? Hach, das ist eines meiner Lieblingsfahrzeuge. Sie haben Rauchgranaten und geben euch Deckung, man kann reinforcen an ihnen und sie können ganze 3 Squads an Einheiten aufnehmen, um durch die schlimmsten Sperrfeueranlagen hindurchzufahren.
Wichtig: Die Rauchgranate sorgt dafür, dass alle Einheiten IM Rauch nur 20% Schaden erhalten, aber auch nur 20% Schaden austeilen können (Nur Fernkampf), also wenn ihr einen nahkampflastigen Mitspieler habt, ist das genial für ihn!
Librarian:
Ein genialer Kunde. Mit dem Schmetterschlag zerhaut er feindliche Heretics, Tyranidenkäferchen und Sluggas, Ballaboys, etc. einfach binnen Sekunden. Die Barriere kann ich nicht empfehlen, da sie momentan einfach noch herumbuggt. Schleier der Zeit zum beschleunigen eurer Einheiten ist ein MUST-HAVE, da auch Auf-und abbauzeiten für eure Devastoren entfallen. In Kombination mit Terminatoren und dem Teleport (Tor der Unendlichkeit), dem Teleport der Terminatoren und Schleier der Zeit werden das tödliche Kampfmaschinen.
Predator:
Unser Panzer in T3. Gut gegen Nobs der Orks, Warpspinnen ohne Support und allgemein jede Infanterie, die kein AV hat. Wenn es geht lohnt sich IMMER das Lazcannon-Upgrade gegen feindliche Fahrzeuge oder einzelne, starke Ziele.
Terminatoren:
Endlich lohnt es sich, Terminatoren zu bauen. Da wir genug AV-Optionen haben, bauen wir IMMER die Autocannon (Sturmkanone). Diese Waffe unterdrückt, macht riesigen Schaden und ist einfach genial. In Verbindung mit dem Librarian verdoppeln wir sogar seine Lebensdauer und Effektivität. Nutzt den Teleport bitte möglichst nur, um zu fliehen! Stunnt einmal ein feindliches Fahrzeug mit dem Techmarine und rennt im Nahkampf ('Z') gegen das Teil an. Es ist danach Schrott.
Prinzipiell gilt:
Keine eurer Einheiten sind Einzelgänger. Haltet sie zusammen, aber mit etwas Abstand. Gegen eure kombinierte Feuerkraft können nur wenige etwas ausrichten, wenn ihr das Schlachtfeld ordentlich präpariert habt.
Grundkurs: Benutzung von Tarantel-Wächterkanonen und Relaissignalen
Die Tarantel-Wächterkanone:

Fangen wir mit dem an, was Schaden macht. Unsere Wächterkanone. Ihr werdet sie hoffentlich bald so sehr lieben wie ich!
Wieviele sollte ich bauen?
Eine sollten reichen, aber NIE (!) mehr als 2 bauen.
Wie setzt man eine Tarantel-Wächterkanone richtig?
1. Ihr setzt die Kanone so, dass vor ihr schwere oder leichte Deckung ist. Die Kanone hat eine Mindestreichweite von 5 Metern und diese Reichweite ist im Idealfall durch die Welt / Deckung blockiert.
2. In Ecken.
3. Zur Sicherung (Primäraufgabe) von Energiefarmen

und (Sekundäraufgabe) Siegespunkten.

4. So setzen, dass sie möglichst viel mit ihrem Schusswinkel absichern. Und natürlich so, dass kein Gegner einfach so ohne Probleme von hinten angreifen kann.
5. Niemals einfach nebeneinander setzen. Nutzt sie für verschiedene, wichtige, strategische Positionen.
6. Baut die Teile NICHT zu einem Raketenwerfer aus. Dazu haben wir bewegliche, taktische Marines die dasselbe kosten und auch ihre Waffe wechseln können. Ist momentan zu teuer und zu uneffektiv für ein AV-Upgrade.
Warum magst du die Wächterkanonen so?
Ich wusste, dass die Frage kommt
- Ganz einfach: Es ist keine Einheit, die unterdrückt werden kann. Sie rennt nicht weg und schießt bis sie stirbt. Das ist einfach der perfekte Freund! Sie zwingt Gegner in die Knie, die am liebsten in eine Tastatur beißen wollen, weil sie den Turm nicht ausschalten können.
Was muss ich sonst so wissen?
- Sie sichern euer T1, sind danach aber komplett nutzlos wenn der Gegner Hirn hat.
- Legt Minen vor eure Wächterkanone.
- Tipp wenn es um Siegespunkte geht: Stellt hinter der Wächterkanone (im Idealfall in einem Gebäude) ein Plasma-Devastor Team hinein.
- Lockt Feinde so in einem Hinterhalt. Unterdrückung kann die ganze Schlacht zu euren Gunsten wenden.
- Spielt sehr aggressiv und baut nen Turm bei seiner Energiefarm, damit ihr ihn dort harrassen könnt. Ist eine üble Kombo, aber hoch riskant!
Das Relaissignal: ![]()
Prinzpiell gilt: Wenn ihr nicht in einem Team spielt, könnt ihr das Ding vergessen. Richtig eingesetzt kann diese vorgeschobene Basis jedoch einen enormen Zeitvorteil bringen, um wieder an die Front zu gehen.
Folgende Dinge sind Fehler:
- Ihr baut das Relaisignal in der Nähe eines Siegespunktes.
- Ihr baut das Relaissignal im Feindesland (das letzte Drittel vor seiner Base)
Setzt die Dinger so, dass nicht gleich jeder Idiot es zerstören kann. Am Besten an der Grenze zur Spielmitte, jedoch im sicheren Bereich. Wenn ihr euch dorthin zurückzieht, wollt ihr immerhin eure Truppen verstärken und nicht vom Gegner zerschossen werden.
Grundkurs: Wie jage ich Fahrzeuge?
From Prinzip her nutzt ihr die Kugel des Omnissiah um es zu stunnen, Mark Target zum anvisieren und dann ballern Raketenwerfertacs, Laserkanonen-Heavy-Bolter-Devastoren oder der Melter des Techmarines drauf. Alles sehr effektiv.
Wenn ihr gegen einen Walker kämpft, gebt dem Lasercannon-Devastor oder Raketenwerfertacs die "Schleier der Zeit" - Fähigkeit vom Librarian, damit sie wegrennen können und dann wieder schießen bis er tot ist. Lasercannon-Devastor verlangsamen auch die Fahrzeuge.
Profis teleportieren auch Raketenwerfertacs zu sich mit 'Tor der Unendlichkeit' und schießen weiter.
Für die ABUSER unter euch:
Kauft euch die Plasmagun und den Melter. Nun wechselt ihr von der Plasmagun auf die Melterwaffe und haut in den letzten 2 Sekunden, in denen ihr noch die Plasmawaffe tragt den Overcharge an. Nun schießt ihr mit dem Melter dermaßen schnell, dass das kein Fahrzeug mehr aushält. In Verbindung mit Mark target hält das kein Fahrzeug (außer vielleicht nen Cybot) aus. Je näher ihr mit dem Melter am Gegner, desto mehr Schaden.
Grundkurs: Wie heble ich feindliche Plattformen aus?
Goldene Regel:
Scout Unsichtbarkeit geht vor ASMs. Warum? Weil 15 Energie weniger sind als 50 Energie und man 450 Ressourcenpunkte einspart. Ihr schleicht euch an die feindlichen Teile ran und geht in den Nahkampf. Wenn ihr Seargents habt reicht auch eine Granate! ASMs baut man nur, wenn es keine andere Möglichkeit gibt.
Der Techmarine kann nebenbei mit seinem meisterhaften Bolter eine Plattform unterdrücken und sie so ausschalten. Alles möglich. Ich denke das werdet ihr auch gut gegen D-Cannons und Co. nutzen können.









