Apo wargear/spielweise

  • Yop, hier also ein paar impressionen meinerseits zur apo spielweise und ausrüstung.

    t1: keine wargear, oder wenn nötig den master-crafted bolter um zum bsp. nen nervigen sorcerer auskontern zu können.

    t2, wahl 1: power axe ( gut gegen doppel asm, warrior oder berzerker und eher schlecht gegen kleine infantrie wie banshees, sluggas, kultisten etc. da der apo dann nur noch sync kills raushaut ), apothecary armor of purity ( gut um die eigenen asm noch schneller heilen zu können, aber meist nicht zwingend notwenig, wenn man mit nem scriptor spielt empfiehlt es sich eher combat stimulants zu kaufen um den smite buffen zu können ), improved medical equipment ( immer eine gute wahl für den apo, kostet kaum was und bringt halt einfach enorm viel )

    wahl 2: mcb, ansonsten gleich ( stim pack oder aop ) wobei ich mit dem mcb eher zu stim packs tenydieren würde da man den apo kurz vor full-auto nochmal schön buffen kann ( desweiteren kann man mit den stimm packs natürlich wunderbar seine infantrie buffen wie tacs um tanks schneller down zu bekommen, asm etc. ), improved medical equip.

    wahl 3: weiterhin ohne extra waffe ( oder evtl. mcb/power axe ), aaop oder stimm packs, ime.

    t3: bis t3 sollte der apo mindestens mit zwei wg`s ausgerüstet sein.

    Abschließend hau ich noch nen paar tips in die runde, da ich den apo schon seid release bzw. seid der beta von dow2 spiele, könnten diese recht nützlich sein, gerade für anfänger.

    Also seid stances ins spiel gekommen sind lohnt es sich immer den apo auf range stehen zu lassen und manuell in den nahkampf zu switchen ( um zu binden etc, nicht um schaden auszuteilen ) da man so mehr kontrolle über den apo hat ( einziger nachteil, man muss die stances jedesmal neu zurückstellen sobald man sich ne neue wargear gekauft hat ).

    Es empfiehlt sich immer den apo nahe seiner main armee zu halten da er eine heil aura besitzt ( health regeneration x 3 effect radius = 25 ), auf t1 sollte man den apo trotzdem versuchen hinten zu halten da er sonst zu schnell schaden nimmt ( low lvl hero, keine t2 wg`s ), außerdem ist der heal anfangs zu wertvoll um ihn auf den apo anzuwenden.

    Nen heal in der base kann meist strategisch eingesetzt werden, sobald nen squad extrem angeschlagen ist sollte man eine base heilung einsetzen bevor man mit dem apo abrauscht ( kombi von apo heal rate over time und base heal rate over time die stacken ).

    Ich bevorzuge es den apo größtenteils ohne waffen upgrade zu spielen da man sich so wertvolle ressourcen aufsparen kann, sobald man allerdings merkt das ein hero zu nervig geworden ist ( sorcerer mit upgrades auf t1, nen ausgerüsteten wse etc. ) sollte man jedoch den mcb ziehen. Die power axe ist recht geil um asm kleinzubekommen oder um einen feindlichen apo auszukontern ( natürlich muss man gegen den dann erst in den nahkampf kommen, aber das passt, einfach mit asm zu boden schmeißen und drauf mit dem eigenen apo ). Gegen zerker ist die power axe auch recht nützlich, allerdings nur gegen einen zerker um knockbacks auszuteilen, zwei zerker sind dann doch zu hart und nehmen den apo in sekunden auseinander.

    Fazit: man sollte nur eine waffe ziehen wenn man merkt das man ohne sie nichts mehr ausrichten kann, oder wenn man auf t3 ist und soweit alles stehen hat und nur noch ressourcen floatet.

    Nicht genannte wg:

    Purification vials: also jene wg wurde unter anderem in meiner vorherigen auflistung nicht genannt, diese wg ist meines erachtens nach schwer zu spielen, sie lohnt sich allerdings teilweise enorm. Diese wg würde ich empfehlen um aggressiv gegen kleinzeugs vorgehen zu können ( orks, niden, eldar ), man sollte die pv allerdings nur ziehen wenn man sich sicher ist das man sie auch gezielt werfen kann bzw. etwas damit trifft. Ich spiele pv gerne in verbindung mit dem asm jump ( erst mit dem apo rein, nade befehl setzen und kurz vor dem abwurf reinjumpen mit den asm ), desweiteren kann man auch versuchen die armee des feindes mit der infantrie abzulenken und mit dem apo solange in den retreat weg zu gehen um evtl. retreatende einheiten abzugreifen. Auf t2 kann man dann natürlich immer noch zu improved medical equipment greifen und die beiden wg`s etwas switchen sobald man merkt das man mit der nade wieder was reißen kann.

    Fazit: purification vials sind eher nen geheimtip und man sollte diese wg nur spielen sobald man mit nades umgehen kann.

    Die armor of the apothecarian würde ich nur in team games ziehen, da diese einfach mal sau teuer ist. Man kann die aota allerdings auch im 1v1 zocken, allerdings sollte man dies nur tun wenn man mit doppel asm spielt und wenn man sich sicher ist das man den feind auf t2 besiegen kann.

    Fazit: recht schwer einzuschätzende wg, ich find sie zwar nützlich, allerdings auch n bisl zu teuer und es spielt viel zufall bei den passiven fähigkeiten mit ( change to revive with 40% hp = 50% )

    Purification rites: eher verschwendetes geld in meinen augen, in späteren tear stufen ( t2/t3 ) wird diese wg so gut wie nutzlos, gerade auch weil die t2 wg`s einfach besser sind.

    Fazit: finger weg von pr, meine meinung.

    Btw. hab den text verfasst um unsere replay "reviewer" etwas zu unterstützen, hab die letzten reviews gesehen und dachte das dies neulingen evtl. helfen könnte. So das wärs erstmal soweit von mir ;)


    Gott hat den Menschen erschaffen, weil er vom Affen enttäuscht war. Danach hat er auf weitere Experimente verzichtet.

    Edited 24 times, last by Spirit (August 30, 2010 at 8:17 PM).

  • Sehr schön,

    das dürfte so Frischlingen wie mir durchaus helfen

    z.B. dachte Ich bisher die Stimpacks würden nur den Nahkampf buffen...das eröffnet ganz andere Möglichkeiten :D (voll Plan hab) ^^

    Zu dem life-leech-T1-Schwert hast du gar nichts geschrieben, gibbed dafür irgendne sinnvolle Verwendung ?

  • Yup, stim packs buffen jeden ausgeteilten schaden ( schaden mit combat stimulant packs = x1.40, quelle: http://dow2.info/Commander:Apothecary ), egal ob range ( bolter, raketenwerfer etc. )/melee ( asm ) oder ob fähigkeiten ( scriptor smite, full auto etc. ).

    Naja zu dem komischen kettenschwert kann ich nur das gleiche sagen wie zu purifications rites: finger weg^^.


    Gott hat den Menschen erschaffen, weil er vom Affen enttäuscht war. Danach hat er auf weitere Experimente verzichtet.

    Edited 2 times, last by Spirit (August 29, 2010 at 4:57 PM).

  • z.B. dachte Ich bisher die Stimpacks würden nur den Nahkampf buffen...das eröffnet ganz andere Möglichkeiten :D (voll Plan hab) ^^

    Jop, Kampfdrogen auf den Librarian und Kulten mit einem Smite ausschalten ;)


    Zitat Soom:

    Quote

    Im Gegensatz zu Dir, gibt es nämlich Spieler, die das Spiel können.

  • Purification Rites sind nicht "sinnlos". Sie sind nur, wie sehr vieles anderes im Spiel, den anderen Wargears zum Opfer gefallen, die einfach besser sind und sich mehr lohnen. Gegen Nahkampfniden, Sluggaz oder Banshees ist as schon übel wenn auf einmal alle auf die Fresse fliegen wo sie es nicht erwartet haben. Der Schaden lohnt auch wenn sie 15dmg bekommen und der ganze Sluggaztrupp mit 6 Orks Schaden bekommt.
    6x15=90dmg + Knockback + Heal für deine Einheit

    Nur lohnen sich halt die anderen mehr und der Preis ist auch sehr hoch angesetzt...Relic Logik halt xD

  • Also immer wenn ich Orks gespielt habe fand ich die Purification Rites extrem ätzend. Das ging garnicht mehr. Aber lohnt sich halt am meisten mit ASM, da man dann Nahkämpfer hat, die draufhauen.

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