Warmachine/Hordes



  • Warmachine und Hordes sind zwei TableTop-Spiele vom amerikanischen Hersteller Privateer Press ( kurz PP ), die miteinander kombinierbar sind. Beides sind im 30mm Maßstab, also geringfügig größer als GW-Minis. Die durchschnittliche Turniergröße ( 35-50 Punkte ) entspricht ungefähr 1000-1500 Punkten bei 40k, was die Modellanzahl angeht - es stehen also in der Regel etwa 10 bis 40 Modelle pro Spieler auf dem Tisch.

    Zwei verschiedene Systeme?
    Zwar handelt es sich nominell um zwei Spiele, aber im Grunde ist es nur ein System.
    Der Hauptunterschied besteht im Hintergrund der Fraktionen:
    - Bei Warmachine sind es hauptsächlich Menschen und Maschinen
    - Bei Hordes Monster und Fantasy-Geschöpfe ( zb Trolle ).
    Daher lassen sich Hordes-Armeen problemlos gegen Warmachine-Streitkräfte ins Feld führen. Beide Grundbücher (Prime Mk2 für Warmachine und Primal Mk2 für Hordes) enthalten die kompletten Grundregeln, so das man sich als Einsteiger direkt für das passende Spiel entscheiden kann.

    Worum geht es?
    Beide Spiele sind in den Iron Kingdoms angesiedelt, einer Region im Westen des Kontinents Immoren. Die menschlichen Nationen Cygnar, Khador und das Protectorate of Menoth liegen im Dauerstreit und müssen sich zu allem Überfluß auch noch mit den Untoten und Piraten aus Cryx herumschlagen. Dazu kommen die Elfen aus Ios, die wie der Name "Vergeltung" nahe legt, ziemlich sauer sind. Und anderem bewegt sich auch noch eine gewaltige Armee der Skorne aus dem Osten des Kontinents gegen die Iron Kingdoms und aus dem hohen Norden schleichen bleiche Elfen und Drachenkinder der Legion of Everblight nach Süden. Schließlich gibt es im Innern der Menschenreiche noch größere Populationen von Trollen und Zirkel mysteriöser Druiden, die immer aktiver in die Kriege eingreifen. Wie bei den GW-Systemen liegt die bekannte Welt also in endlosem Krieg und bietet ausreichend Gelegenheit zur Auszeichnung für aufstrebende Generäle. Diese Generäle sind bei Warmachine Warcaster, bei Hordes Warlocks. Beide sind vor allem mächtige Zauberer, die die Armeen ihrer Nationen befehligen. Ihre herausstechendste Fähigkeit ist die besondere Synergie mit ihren Truppen - Warcaster lenken riesige, dampfgetriebene Stahlkolosse ( Warjacks ) in die Schlacht, während Warlocks sich auf die gefährlichsten Monster Immorens ( Warbeasts ) verlassen.

    "In einer Welt die in Wahnsinn regiert wird, kann nur der Wahnsinnigste überleben. Und diejenigen die überleben, bestimmen die Grenze zwischen Genie und Wahnsinn".


    ich muss gestehen ich dachte bisher immer Don sein Avatar wär aus irgendeinem Gangsterfilm, hätte nicht gedacht, dass er das selber ist

  • Wie funktionieren die Regeln?
    In Regeln umgesetzt bedeutet oben gesagtes, dass jeder Spieler einen Warcaster ( Warmachine ) oder Warlock ( Hordes ) und dessen Truppen in den Kampf führt.
    Dieser Charakter verfügt immer über eine Handvoll Zauber und eine bestimmte Anzahl an „Energie“ ( Bei Warmachine Focus, bei Hordes Fury ), die er für eben diese Zauber verwenden kann. Außerdem kann er seinen Focus zur Verstärkung seiner Warjacks bzw. seinen Fury zur Verstärkung seiner Warbeasts einsetzen ( zb kann er ihnen zusätzliche Attacken ermöglichen oder ihren Schaden erhöhen ).
    Wie bei WHF/40K läuft das Spiel abwechselnd, mit dem Unterschied das es keine Phasen gibt.
    Stattdessen kann die Einheit, die gerade aktiviert wird, sich bewegen, schießen, zaubern und/oder in den Nahkampf gehen, bevor die nächste Einheit an die Reihe kommt.
    Eine Besonderheit des Systems ist, dass Warjacks bzw. Warbeasts unterschiedliche Damagegrids haben - dadurch halten sie wesentlich mehr aus als Infanterie und abhängig davon, können sie verschiedene Systeme bzw. Aspekte verlieren. Ein Warjack etwa kann seinen linken Arm und damit die daran montierte Waffe zerstört bekommen, aber trotzdem noch mit seinen restlichen Systemen weiterkämpfen. Ein Warbeast kann hingegen zb seinen Body-Aspekt verlieren, wodurch es in der Folge weniger Schaden verursacht.
    Neben Warjacks/Warbeasts in verschiedenen Größen und Warcastern/Warlocks gibt es noch Einzelmodelle ( „Solos“ ).

    Wie teuer ist das Ganze?
    Das hängt davon ab, wovon man ausgeht: Eine spielbare und durchaus turnierfähige Armee ist schon für rund 100€ zu haben, kann aber je nach Fraktion auch mehr kosten. Da man in der Regel mehr Variationsmöglichkeiten will, ist der Gesamtbetrag nach oben offen ( quasi wie bei allen anderen TT-Spiele ).

    Zusätzlich braucht man:
    5x W6
    Maßband ( Zoll/cm )
    Deckprotektoren für die Karten
    Wasserlöslichen Folienstift um auf den Karten zu malen ( zb um Schaden abzustreichen )
    Schablonenset

    Welche Fraktionen gibt es?
    Derzeit gibt es 11 Fraktionen, darunter Mercenaries und Minions ( beides Söldner ).

    "In einer Welt die in Wahnsinn regiert wird, kann nur der Wahnsinnigste überleben. Und diejenigen die überleben, bestimmen die Grenze zwischen Genie und Wahnsinn".


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  • Der Caster/Lock ist der “General” eurer Armee, im Normalfall ist er das mächtigste Modell, aber zugleich auch das schwächste ( wenn er/sie im laufendem Spiel ausgeschalten wird, endet das Spiel sofort ) das ihr kontrolliert.
    Einige Caster sind zb einfach sehr starke Solisten, während andere die Infanterie oder Jacks/Beast unterstützen.
    Bei Warmachine bekommt jeder Warcaster jede Runde einen bestimmten Focuswert.
    Mit dem Focus kann er Zauber sprechen oder seine Warjacks versorgen, damit sie besser kämpfen. Bei Hordes generieren Beasts beim Kämpfen Furypunkte, die sich der Warlock zu Beginn seiner Runde „absaugen“ kann um damit zu Zaubern. Wird der Fury nicht vollständig abgezogen, können Beasts Amok laufen. Deswegen wird Warmachine auch gerne mit Resourcenmanagement und Hordes mit Risikomanagement beschrieben.
    Warjacks und Warbeasts sind die großen Schläger des Systems ( Sie sind ähnlich wie die Cybots bei Warhammer 40.000 bzw Monster bei Warhammer Fantasy ), wobei man auch fast ohne sie spielen kann, wenn man die restliche Armee entsprechend aufstellt.
    Fast jedes Volk hat aber auch Einzelminiaturen, die diese Aufgabe auch übernehmen können, wobei Sie aber nicht so effektiv sind.
    Eine Einheit ( bzw Unit ) besteht aus 3-10 Modellen, muss halbwegs zusammen bleiben und die Modelle aktivieren auf einmal.
    Solos sind starke Einzelmodelle, die alleine über das Schlachtfeld laufen können.


    Genereller Ablauf eines Spielzuges bei Warmachine/Hordes ist:
    Spieler 1 fängt an, aktiviert die erste Einheit/Solo/Jack/Beast/Caster/Lock. Gewähltes macht dann seinen kompletten Zug aus Bewegen und Aktion ( zb Nah- oder Fernkampf ). Sobald sie damit fertig sind, aktiviert die nächste Einheit/Solo etc.
    Sobald alles aktiviert ist, ist Spieler 2 dran und aktiviert seine Sachen auch nacheinander durch. Dieses ist also nicht ganz wie bei 40k/Fantasy wo erst alles bewegt wird, dann alles schießt etc. Generell gilt hier auch – Modelle kämpfen immer gegen Modelle. Auch wenn eine Unit zeitgleich aktiviert können z.B. 2 Mann eine andere Unit bekämpfen, etc.


    Wie Anfangen?
    Es empfiehlt sich immer ein Regelbuch zu kaufen.
    Dort sind die Grundregeln und ein kleiner Grundstock für Khador/Menoth/Cygnar/Cryx enthalten. Außerdem liegt jedem Blister/Box die Karte mit allen Statts und Regeln einer Miniatur bei.

    "In einer Welt die in Wahnsinn regiert wird, kann nur der Wahnsinnigste überleben. Und diejenigen die überleben, bestimmen die Grenze zwischen Genie und Wahnsinn".


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  • Warmachine:

    Cryx
    Cryx ist ein Inselreich im Westen des Kontinents, das vom Drachenvater Toruk, dem mächtigsten lebenden Wesen Immorens beherrscht wird.
    Dieser setzt auf Nekromantie, um seine Armeen zu füllen. So gibt es unzählige Untote Truppen und aus organischem wie mechanischem Material zusammengeflickte Warjacks.
    Dazu kommen die Satyxis, fast nackte Piratenmädels.

    - niedrige Armor-Werte
    - wenig Fernkampfwaffen
    + schnell
    + hohe Defense-Werte
    + sehr gute Offensive in Nahkampf und vor allem Magie


    Cygnar
    Cygnar ist das Ressourcenreichste und vormals mächtigste Königreich in den Iron Kingdoms. Zentral gelegen, ist es der Hauptschauplatz des tobenden Krieges und wird von allen Richtungen aus bedroht. Die von König Leto Raelthorn regierte Nation hat die vielseitigsten Streitkräfte - besonders hervor stechen ihre guten Fernkämpfer und ihre teilweise mit Elektrizität statt Dampfkraft getriebenen Warjacks.

    -+ "Jack-of-all-Trades"
    + sehr guter non-AoE Beschuß
    + sehr gute Fernkampfcaster


    Khador
    Khador ist das nördlichste der Königreiche. Die derzeitige Herrscherin Königin Ayn Vanar XI hat sich erst kürzlich zur Imperatorin ausgerufen und versucht verbissen, die benachbarten Ländereien zu unterwerfen. Die Armee besteht aus dickgepanzerten Truppen die hart, aber wenig subtil zuschlagen.

    - keine Light Jacks
    + am schwersten umzubringende Warjacks
    + höchste Armor-Werte im Spiel
    + guter Fernkampf
    + können Gelände zu ihrem Vorteil nutzen ( bzw. ignorieren )


    Protectorate of Menoth
    Das Protectorate hat sich vor einigen Jahren von Cygnar abgespalten und führt Krieg um die eigene Unabhängigkeit. Genau genommen geht es aber um mehr - die Menithen verehren den Schöpfergott Menoth und sind in ihrem religiösen Eifer und heiligen Zorn mit Feuer und Schwert hinter allen Ungläubigen her. Zu neuem Elan angetrieben hat sie der Harbinger, eine junge, hübsche, weibliche Messiasfigur. Die Streitkräfte des Protektorats bestehen daher oft aus Horden gläubiger Infanteristen.

    - relativ langsam
    + viele AoE-Waffen
    + hervorragender Warjack-Support
    + Fokus auf dem Verweigern von Möglichkeiten für den Gegner


    Retribution of Scyrah
    - große Probleme gegen Stealth
    + hohes Casterkill-Potential durch sehr gute Offensive in Fernkampf und Magie
    + viele Möglichkeiten, gegnerische Modelle zu bewegen/schmeißen/etc.
    + Warjack-Systeme halten länger durch Schutzschilde


    Söldner
    Mercenaries: Searforge Commission
    Die Zwerge der Iron Kingdoms, aus dem Königreich Rhul.


    Söldner
    Mercenaries: Talion Charter
    Piraten!


    Söldner
    Mercenaries: Magnus' Agenda
    Die persönliche Unterfraktion von Magnus, einem berüchtigten cygnarischen Verräter und Anhänger des umtriebigen Vinter Raelthorne.

    "In einer Welt die in Wahnsinn regiert wird, kann nur der Wahnsinnigste überleben. Und diejenigen die überleben, bestimmen die Grenze zwischen Genie und Wahnsinn".


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  • Hordes:

    Circle Orboros
    Die Druiden des Circle Orboros verstehen sich als Caenseitige Kämpfer des in Urcaen weilenden Devourer Wurms, der wiederum einen Teilaspekt Orboros darstellt, einem Gott des Chaos und der rohen, brutalen Gewalt der Natur.
    Zu diesem Zwecke folgen sie einem von drei Pfaden:
    Der Beherrschung des Gesteins - der Knochen Orboros -, des Windes - der Atem Orboros - oder der Warbeasts - die Klauen und Mäuler Orboros.
    Dementsprechend stehen den Druiden für ihren Kampf die wilden Beasts Immorens und die Elemente zur Verfügung. Außerdem zählen sie weit weniger zivilisierte Verehrer des Devourer Wurms wie die Tharn zu ihren Verbündeten.

    - wenig Fernkampf
    - keine sehr hohen Power/Strength-Werte
    + schnell
    + gute Magie
    + Geländegängigkeit ( viel Pathfinder/All Terrain )


    Legion of Everblight
    Everblight ist einer der Sprösslinge des Drachenvaters Toruk und setzt derzeit alles daran mächtiger als sein Vater zu werden, um ihn vernichten und sich damit endgültig befreien zu können. Zu diesem Zwecke hat er die Elfen von Nyss und einige Ogrunstämme unterworfen und korrumpiert. Diesen Sterblichen zur Seite stehen alptraumhafte, groteske Monster, die die Essenz Everblights selbst verkörpern.

    - niedrige Armor-Werte
    + hohe Defense-Werte
    + schnell
    + sehr guter Fernkampf
    kaum Line-of-Sight-Probleme durch Ignorieren von Stealth, Wäldern u.ä.


    Skorne
    Die Skorne sind ein kriegerisches Volk aus dem fernen Osten Immorens. Geeint durch Vinter Raelthorne, den vormaligen König Cygnars und Bruder des derzeitigen Monarchen, den sie für einen "im Fleisch eines Fremden" wiedergeborenen Ahnen halten, ziehen sie nun gegen die Reiche im Westen, um ganz Immoren unter ihre Herrschaft zu zwingen. Zwei charakteristische Eigenheiten zeichnen die Skorne aus: Sie verehren ihre Ahnen und bewahren die Seelen ihrer größten Krieger in Obsidiansteinen auf, die vielfachen Zwecken, sogar der Kriegsführung dienen. Außerdem haben die Skorne seit Alters her großes Interesse an der Funktionsweise lebendiger Körper. Dies hat zur Herausbildung dreier Künste geführt: Der Chirurgery - primitive Chirurgie -, der Mortitheurgy - eine Art Todesmagie - und den Fähigkeiten der Paingiver - im weitesten Foltermeister und Sklaventreiber in einem. So treiben die Skorne in ihrem Marsch nach Westen unzählige Sklaven und missbrauchte Beasts vor sich her.
    Äußerlich erinnern die Truppen der Skorne an ein humanoides Alienvolk in fernöstlichen Rüstungen. Ihre Beasts sind verschiedenster Arten in denselben Samuraiartigen Rüstungen.

    - relativ langsam
    - wenig Geländegängigkeit
    + hohe Armor-Werte
    + starker Fokus auf dem Opfern/"Abusen" eigener Truppen


    Trollbloods
    Die Trollbloods genannte Fraktion unterteilt sich in menschenähnliche Trollkin, Vollbluttrolle und Troll-Pygmies. Erstere leben in Stämmen organisiert in den Wäldern des westlichen Immoren. Insbesondere innerhalb der Grenzen Cygnars finden sich viele Siedlungen - jedoch wurden die Trollkin immer wieder von ihren menschlichen Bündnispartnern hintergangen, zuletzt vom cygnarischen König selbst und den Druiden des Circle Orboros, weswegen sie sich nun entschlossen haben, ihr Schicksal selbst in die Hand zu nehmen, und sich zu diesem Zwecke unter Ironhide und Doomshaper vereinen.

    - recht langsam
    - mäßige Offensivmagie
    + gute Defensive ( Tough, Regeneration )
    + viele Synergien
    + sehr guter Nahkampf und Fernkampf

    "In einer Welt die in Wahnsinn regiert wird, kann nur der Wahnsinnigste überleben. Und diejenigen die überleben, bestimmen die Grenze zwischen Genie und Wahnsinn".


    ich muss gestehen ich dachte bisher immer Don sein Avatar wär aus irgendeinem Gangsterfilm, hätte nicht gedacht, dass er das selber ist

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