Meet the Team: Matthew Berger

  • Heute haben wir die deutsche Übersetzung des "Meet the Team"-Interviews mit Campaign Lead Matthew Berger für euch. Unter anderem gibt es Einblicke darauf, wie ein durschnittlicher Arbeitstag bei ihm aussieht.
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    Hier das Interview mit Matthew Berger, dem Campaign Lead von Space Marine:


    Matthew Berger
    Space Marine Campaign Lead

    Frage:

    Wo hast du deine Karrierie in der Spiele Industrie angefangen und was war das erste Spiel, an dem du gearbeitet hast?

    Matthew Berger:

    Angefangen habe ich in der Qualitätssicherung eines französichen Publishers namens Microids, und das erste Spiel, an dem ich gearbeitet habe, war ein Echtzeitstrategiespiel names Warrior Kings von Black Cactus - einem britischen Entwicklerstudio, dass es leider nicht mehr gibt.

    Mein erste Design Nennung hatte ich beim Nachfolger zu Warrior Kings (clevererweise Warrior Kings: Battles genannt).

    Frage:

    Wie sieht ein durschnittlicher Tag bei Relic als Campaign Lead von Space Marine aus?

    Matthew Berger:

    Er fängt damit an, dass ich meine Tocher bei der Tageststätte abliefere (Man muss sich ja um die Familie kümmern. In den ersten paar Stunden am Morgen gehe ich durch etliche Emails, während ich zur aktuellsten Spielversion synchronisiere. Während der Tag vorangeht neigen Emails dazu, erst später gelesen zu werden, und während die meisten Leute wissen, direkt zu mir zu kommen, gibt es dennoch einen Haufen Dingen, die ich im Auge behalten muss.

    Die ersten Meetings beginnen üblicherweise ungefähr um 10 am Morgen. Jeden Tag gibt es ein kurzes Standup Meeting, dass alle Führungspersonen und das Produktions-Personal involviert, und in dem wir schnell die Haupt-Tagespunkte klären. Danach folgt ein entsprechendes Kampagnen Standup Meeting mit allen Kampagnen Designern.

    Das Kampagnen Standup Meeting wird üblicherweise von Scott Cowie - dem Campaign Supervisor - durchgeführt, und sofern ich nicht kommen kann lässt er es mich wissen, wenn irgendetwas wichtiges aufgekommen ist. Da ich ständig und zur selben Zeit in verschiede Richtungen gezogen werde, verlasse ich mich auf Scott sicherzustellen, dass die großen Probleme zu mir durchdringen, und dass die Kampagnen Designer sich weiterhin in die richtige Richtung bewegen.

    Zwischen den Meetings spiele ich das Spiel und schreibe Feedback für die Designer. Sobald sie einen ersten Blick darauf geworfen haben, kommen sie zu mir. Wir spielen dann zusammen und machen Korrekturen wo nötig.

    Durch den Tag hindurch werde ich in Diskussionen verwickelt - entweder, um mich zu informieren, dass sich etwas ändern, oder um über Entscheidungen zu reden, die getroffen werden müssen. Ich führe eine Menge an Konversationen mit Tristan Brett, dem Enviroment Superisor, der es irgendwie schafft, all die Layout Probleme zu beseitigen, die die Designänderungen mit sich bringen.

    Ein paar der Entscheidungen sind tiefgreifend und haben Einfluss auf die Vision und das Fundament unseres Spiels, und für die schließe ich mich mit Raphael van Lierop, unserem Game Director, kurz. Er ist dafür verantwortlich, die Vision unseres Spiel beizubehalten, und schlussendlich trifft er diese Entscheidungen.

    Gegen Ende des Tages gibt üblicherweise kaum Meetings, also habe ich mehr Zeit zum Spielen und Feedback für die Kampagne zu schreiben, damit die Leute, wenn sie am nächsten Tag wieder kommen, etwas zu tun haben.

    Danach heißt es, nach Hause zu gehen und die Familie zu genießen, bevor alles wieder von Vorne beginnt.

    Frage:

    Woher hat das Team seine Inspirationen für die Singleplayer Kampagne genommen

    Matthew Berger:

    Viele der Orte in der Kampagne wurden durch die Story, welche sehr bestimmend über das "Wo?" und "Wann?" war, definiert. Also hatte wir auf einem hohen Level die Struktur für die Kampagne vorgelegt; die wichtigsten Gameplay features, die wichtigsten Orte, was mit den Charakteren passiert etc…

    Zusätzlich arbeiten wir mit einer sehr umfangreichen IP, und diese ist durch Größe der Umgebungen und den unglaublichen Größenverhältnissen von absolut allem, bestimmt.

    Also man hat die Story, welche einem die Struktur für die Kampagne vorgibt, und die IP, welche vorgibt in welchen Umgebungen man sich befindet. In 40k ist alles massiv. Alles ist größer und übertrieben; es ist sehr gotisch und gewissermaßen entmenschlichend.

    Man würde glauben, dass es für uns schwer war dafür Material zu finden, aber es gibt einige verblüffende Stücke Technik, über die viele normalerweise nichts wissen, und trotzdem gibt es spezielle Webseiten mit Bildern davon.

    Wir haben uns auch sowjetische Architektur, welches ebenfalls dieses entmenschlichende und maschinenartige Feeling übermittelt (perfekt für eine Fabrikwelt), angeschaut.

    Und, traurigerweise, wenn man Bilder von Schlachtfeldern, zerstörten Städten und ähnlichem sucht, gibt es eine Masse an Bildern und Referenzmateriel, aus dem man wählen kann. Wir haben uns viele Bilder vom zweiten Weltkrieg Stalingrad ,aber auch von jüngeren Konflikten, wie etwa im Balkan, angeschaut.

    Ebenso zu den Inspirationen aus der realen Welt haben wir ein Konzept-Team das viele Entwürfe für uns zeichnete und mit einigen wirklich einzigartigen Ideen aufkam.

    Natürlich, wie jeder andere, verwenden wir andere Medien als Referenz, Filme und Comics/Manga verwenden eine einfache Sprache und man referenziert ständig auf jene zurück. Ich weiß, dass ich Akira und Hellboy mehr als einmal in diesem Projekt erwähnt habe.

    Frage:

    Welchem Space Marine Orden hast du die Treue geschworen?

    Matthew Berger:

    Den Blood Ravens natürlich! (Allerdings habe ich neben einer Ork und einer Dämonen Armee auch eine Dark Eldar Armee, die darauf wartet, zusammengebaut zu werden - also momentan mag ich wohl den Feinden des Imperiums angehören...).



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