Meet the Team: Brent Breedveld

  • Diesmal präsentieren wir euch die deutsche Übersetzung des "Meet the Team"-Interviews mit Campaign Animation Brent Breedveld.
    [expander] [h5]Meet the Team: Brent Breedveld[/h5]

    Hier das Interview mit Brent Breedveld, dem Animation Lead von Space Marine:


    Brent Breedveld
    Space Marine Animation Lead

    Frage:

    Wo hast du deine Karrierie in der Spiele Industrie angefangen und was war das erste Spiel, an dem du gearbeitet hast?

    Brent Breedveld:

    Radical Entertainment war der erste Videospiel-Hersteller, für den ich gearbeitet habe. Dark Angel war das erste Spiel, bei dem ich mitgearbeitet habe.

    Frage:

    Wie sieht ein durschnittlicher Tag bei Relic als Animation Lead von Space Marine aus?

    Brent Breedveld:

    In meiner Verantwortung liegen die Cinematics und die Core Gameplay Animation, deshalb sind keine zwei Tage gleich.

    Was das Core Gameplay angeht, verbringe ich viel Zeit mit unserem Lead Designer, Game Director und den Senior Animators. Wir diskutieren, welche Kampfbewegungen am besten zum Design unseres Gameplays passen. Sobald ein Plan steht, spreche ich mit den Animatoren, wir legen unseren Animationsplan fest und stellen sicher, dass alles zusammenfließt. Als Referenz filmen wir uns selbst dabei, Kampfbewegungen so gut wie möglich auszuspielen - Schaumschwerter und Spielzeugkanonen kommen dabei reichlich zum Einsatz. Die Darstellung dient uns als gutes Beispiel für Fußstellung, grundlegendes Timing und Posieren. Obwohl unsere Darstellung etwas peinlich sein mag, gewinnen unsere Animatoren viel daraus. Die Animatoren gegen dann zum Arrangieren einer Animation über, geben diese an die Designer weiter und überprüfen ihre Arbeit im Spiel selbst. Über den Tag verteilt gebe ich ihnen bezüglich ihrer Animation Feedback, indem ich sie mir in 3Ds Max oder im Spiel anschaue. Danach machen wir mit dem Durchlaufen der Animation und des Feedbacks weiter, bis es passt.

    Für die Cinematics bekomme ich ein Skript von unseren Autoren. Die Sprachaufnahmen der Darsteller werden von unserem Lead Sound Designer Glen zusammengeschnitten. Zusammen mit meinem Previs Supervisor konzeptieren wir die Story Takte einer Szene auf einem White Board, indem wir Abrisse der Shots zeichnen und Kamerawinkel und Objektive austüfteln. Dann seh ich mir täglich die Sequenzen an, während die Previs Leute die Frames und das Timing mit Hilfe unserer Game Assets in 3Ds Max zusammenstellen. Wir machen mit dem Durchlaufen weiter, bis das Timing der Schnitte und die Grundanimation vollständig die Intention der Szene repräsentieren. Sobald wir die Kamera-Animation und das Timing der Sequenz abgeschlossen haben, habe ich ein Meeting mit Newbreed VFX, bei dem wir die Erwartungen an jede Szene besprechen. Danach habe ich jeden Tag ein Meeting, bei dem ich die Szenen, die sie einreichen, begutachte. Ich gebe ihnen Notizen, indem ich mich Cinesync auf die QuickTime Frames zeichne. Dieser Prozess wird für alle Cinematics wiederholt. Sobald ich einer Animation zugesagt habe, unterhalte ich mich viel mit unserem Senior Technical Animator Wayne Wong Chong. Er ist der Schlüssel beim Integrierungsprozess. Zusammen stellen wir sicher, dass alles so ins Spiel eingebunden wird, wie es sein soll.

    Um mit der Plannung von all dessen zu helfen, befinde ich mich in ständiger Verbindung zu unseren Associate Producern. Das sind echte Lebensretter, wenn es ums Organisieren der ganzen Informationen und Meetings geht.

    In Ergänzung lege ich selber gerne selber Hand bei so viel Gameplay und Cinematics Animation an, wie ich Zeit dafür habe. Animation ist meine Leidenschaft und ich mache so viel wie möglich davon.

    Frage:

    Wie wichtig war Motion Capture beim Erstellen der Animationen von Space Marine?

    Brent Breedveld:

    Obwohl Facial Capture unsere Wahl für die Gesichter war, haben wir uns gegen Motion Capture bei sowohl dem Gameplay als auch den Cinematics entschieden. Wir haben erkannt, dass dieses Spiel eine Menge an Nahkampf haben würde. Einen Space Marine Kämpfe ausführen zu lassen, die im Spiel gut aussehen und sich gut spielen, ist schon ziemlich übertrieben. Wir glaubten nicht, dass wir das mit Motion Capture auf dem gewünschten Niveu erreichen konnten. Obwohl Motion Caption in machen Gebieten, wie bei der Navigation, hilfreich sein hätte können, wollten wir eine übergreifende Beständigkeit beim Erscheinugsbild der Space Marine Animation. Wir entschieden uns eher vollständig für Key-Frame Animation, als einen getrennten Look zwischen Nahkampf, Navigation, Schießereien und Cinematics zu riskieren. Es ist auch sehr hilfreich, so eine talentierte Gruppe an Key Frame Animatoren zu haben. Zuversicht in das Animations-Team spielte bei der Entscheidung auch eine Rolle.

    Indem wir Key Frame Animation wählten, mussten wir uns dennoch der Herausforderung stellen, einen übergreifenden Animations-Stil festzulegen, dem alle Animatoren folgen müssen. Es war wichtig, unsere Charaktere davon abzuhalten, zu cartoon-artig, oder zu unterschiedlich von einer Animation zur nächsten zu wirken. Um unseren Animationen ein echte Welt Timing und Gewicht zu geben, haben wir Referenz-Filme von uns selbst beim Ausspielen von Kampfbewegungen, Ork Spöttelei, Zerfleischer Läufen, und Space Marine Sync Kills gedreht. Alles Mögliche spielten wir aus. Dann übertrieben wir und perfektionierten Posieren, Bewegung und Gameplay Timing Anforderungen.

    Das einzige Motion Capture, für das wir uns entschieden haben, benutzen wir bei den Gesichter der Charaktere in den Cinematics. Wir arbeiteten eng mit Cubic Motion zusammen, um die Gesichtsbewegungen unserer Darsteller während der Sprachaufnahme-Sessions aufzunehmen. Da wir derart talentierte Schauspieler für die Stimmen unserer Charaktere hatten, wollten wir so viel wie möglich ihrer Darbietung verwenden, nicht nur ihre Sprachaufnahmen. Die Schauspieler haben alle einen erstaunlichen Job gemacht, und wir waren von ihrer Arbeit begeistert.

    Frage:

    Wie viele Animatoren arbeiten an Space Marine?

    Brent Breedveld:

    Zur Zeit haben wir 10 sehr talentierte Mitarbeiter. Über die gesamte Entwicklungszeit von Space Marine gab es insgesamt 15 betriebsinterne Animatoren, die an Pre-Visualization, Layout, Core Gameplay und Cinematics mitgewirkt haben.

    Außerdem unterstütze uns Cubic Motion beim Facial Capture, und Newbreed VFX sowie CIS Vancouver beim Cinematics Key Framing.

    Frage:

    Was gehört zu den größten Herausforderungen bei Character Animation?

    Brent Breedveld:

    Unsere größte Herausforderungen bei Space Marine war es, die Games Workshop Miniaturen in einer glaubhaften Weise zum leben zu erwecken. Diese atemberaubenden 40k Miniaturen wurden in schönen, dynamischen Posen modeliert, aber das Erschaffen und Manipulieren eines Space Marine, der sich so verhält wie wir ihn im Spiel brauchen ist eine ganz andere Herausforderung. Da Captain Titus so schwer gepanzert ist haben wir uns schon gedacht, dass sein Modell leicht mit sich selbst kollidieren wird. Es hat eine Weile gebraucht, bis wir die richtigen Ansatzpunkte gefunden haben, sein Modell zu bewegen, und den Animations-Stil für ihn zu entwickeln. Was Animation angeht drehte sich alles darum, eine Vorstellung der Geschicklichkeit und Schnelligkeit der Space Marines zu vermitteln, wie sie im Hintergrund dargestellt werden.

    Frage:

    Welchem Space Marine Orden hast du die Treue geschworen?

    Brent Breedveld:

    Den Blood Ravens.



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