Da ich mich auffa Arbeit grad bissel langweile leg ich mal los ![]()
Weiß net ob ich heut noch fertig werde, ma schaun. Ich werde dann immer wieder editieren und erweitern. Falls ich Schwachsinn schreibe, korrigier ich das gerne auch auf zuruf ![]()
Inhalt:
1.0 Grundsätzliches
2.0 Rush Taktiken
2.1 CSM rush
2.2 Raptor rush
2.3 Kultisten mit Grenlauncher rush
3.0 Defensive Taktiken
3.1 Horror Tech
3.2 Fast Predator/Defiler Tech
1. Grundsätzliches
Chaos ist flexibler als es zu Anfang erscheint. Grade in den letzten Wochen haben sich viele neue Möglichkeiten des modernen Chaos spieler aufgetan.
2. Mögliche Taktiken, die aggressiv sind, bzw. auf rush ausgelegt sind
2.1 Standard CSM rush:
Dieser recht einfach zu spielende rush wird manchen unerfahrenen Spieler kalt erwischen. Er basiert darauf, dass man mit der Sklavenarbeit (forced labor -> FL) den Tempel sehr schnell fertigstellen kann und somit recht früh eine ansehnliche Streitmacht zusammenbekommt. Angegriffen wird dann mit 2x CSM, 1-2x Kultisten und 1x Chaos Lord (CL)
Die BO kann etwas variieren wird aber im allgemeinen so gespielt:
- 1ster Ketzer = Tempel bauen mit FL
- Im Haupthaus 1 Ketzer und 2 x Kulten anschmeissen
- 2ter Ketzer hilft beim Tempelbau, wenn der 1ste Ketzer kaum noch HP hat, FL ausmachen und beim anderen aktivieren bis der Tempel steht
- Mit den Kulten werden die ersten Punkte eingenommen
- 1stes CSM Squad im Tempel bauen
- Jetzt kommts drauf an: Will man als 2tes den CL bauen, reicht die Zeit/Ressourcen locker, um 2 Horchposten zu bauen, will man als 2tes ein CSM Squad bauen (z.B. um schneller Punkte einzunehmen), schafft man nur einen Horchposten, ohne den bau des CL zu verzögern.
- Sobald CL und 2x CSM fertig sind kann man schon angreifen, bzw. eventuell kann man noch den CL in ein Kultisten Squad (Das Squad dann verstärken bis zum maximum) stecken, um es dem Gegner zu erschweren den CL im Feuer zu fokussieren. Ferner sind die CSM Squads zu verstärken!
- Von da an hängt der Ausgang der Schlacht von den eigenen Microfähigkeiten (Micro = Einheitenmanagement in der Schlacht) ab
- Weiteren Horchpostenbau nicht vergessen, denn wenn der Rush fehlschlägt, sollte die Eco schon etwas ausgebaut sein.
- Wird die erste Schlacht gewonnen empfehle ich einen Generator zu bauen, um dann die Energie für eine Rüstkammer/neuen Helden (falls der in der Schlacht stirbt)/ausgebaute Horchposten zu haben
[/list=1]2.1.1 Mögliche Variationen der CSM rush strategie
Eine nette Variation der 2x CSM strat ist die ganze Sache mit 3x CSM´s.
Da gibt es die Version mit nur 1x Kulten am Anfang und 2x CSM, 1x CL, 1x CSM (dadurch, dass nur 1 Kultisten Squad gebaut wird, kann man sich sofort 2 Horchposten leisten, ohne dass die Einheiten verzögert werden), welche gut auf mini maps wie "Bahnhof" (railway) funktioniert, da dort nur wenige Punkte einzunehmen sind. Build Order ist wie oben, jedoch, dass das erste CSM Squad auch Punkte einnehmen muss und nicht sofort angreift.2te Variation wäre 2x Kulten zu bauen (also wie im normalen rush build), aber nach dem einnehmen ein kulten squad zu verheizen (einfach zum gegner laufen, im schlimmsten fall hilft die "entfernen" Taste), um danach das 3te CSM Squad anzuwerfen. Das mache ich gerne gegen Eldar Spieler, warum erklär ich später noch.
2.1.2 Micro/Macro Tipps zu dieser Strategie
- Am besten mit allem angreifen, was man hat, die Kultisten dazu benutzen die feindlichen Fernkampf Truppen im Nahkampf zu binden
- Versucht ein SM mit Scouts die eigenen Marines im Nahkampf zu binden, einfach selber in den Nahkampf gegen feindliche Marines gehen
- Der Kampf gegen den feindlichen Helden wird oftmals das Spiel entscheiden und ist deshalb unbedingt zu gewinnen! Deshalb den feindlichen Helden mit eigenem CL, Kultisten und einem CSM Squad im Nahkampf angreifen. Das hat den Vorteil, dass der feindliche Commander so umringt wird und nicht fliehen kann. Wichtig ist darauf zu achten, wenn der feindliche Commander einem Marine Squad angschlossen ist!
2.1.3 Welche Rassen kann ich mit dieser Strategie plätten?
2.1.3.1 vs Ork:
Sollte der Ork einen schnellen Tech auf Panzerbikes machen, dann kann man seine Anfangsarmee (2 moschas und BigMek, eventuell ein Balla Squad), 1-2 Horchposten und das ein oder andere Waaghbanner zerstören. Aber meistens steht dann schon ein offensives Wummenlager (Pile of Gunz = PoG), was den Bau eines Mechschuppens ermöglicht. Ein harter techer hat den Mechschuppen bei ca. 6 Minuten stehen. Da man selber in diesem Moment keine Rakteten hat ist das der Untergang und 1-2 Panzerbikes reichen schon, um die eigenen Marines zu Ihrem Schöpfer zu schicken.
Anders ist es natürlich, wenn man den bau des PoG verhindern kann und 1-2 Waaaghbanner killt. Das verzögert den Tech auf Panzerbikes und der ork wird nur Trucks bauen können, die aber auch schon vs Marines ohne Raketenwerfer tödlich sind. Im Idealfall kann man mit aggressivem spielen den tech des ork verzögern und selber Raketenwerfer haben, wenn der ork schliesslich die Panzerbikes produziert. Jedoch besiegeln oftmals ein teleportierender Big Mek und Stormboys das Schicksal der Chaos Armee, da so die Raketen Marines im Nahkampf gebunden werden und von hinten die Panzerbikes alles metzeln.
Fazit:
Sollte der Ork seine Gebäude in einer idealen defensiven Linie aufbauen und gescheites Mirco besitzen, ist ihm mit dieser Taktik nicht beizukommen!
2.1.3.2 vs Spacemarines:
Gegen Spieler der SM´s hat sich diese Taktik schon oft bewährt! Der starke Druck und die vielen Marines haben mir schon oft den Sieg beschert. Dennoch ist das Matchup vs SM sehr ausgeglichen bzw. teilweise sogar für den SM!
Scouts haben nur Pop. kosten von 1, alle CSM Truppen aber von 2. Das heißt der Space Marine kann mehr squads haben, als der Chaos Spieler, was zu Problemen führen kann. Macht der SM mehr scouts als marines, so kann man ihn mit dieser Strategie hart erwischen, geht der Marine aber auf 2 Scouts, 2 SM, Force Commander und später ein 3tes SM Squad, wirds problematisch. Oftmals steckt dann der FC in einem Marine Squad, was es noch schwieriger macht den FC schnell zu eliminieren.
Durch die schnell produzierten Chaos Marines ist man relativ gefeit gegen Scoutrushes und man kann gut mithalten gegen mass marine Spieler.
Fazit: Durchaus praktikable Taktik gegen Space Marines, wenn man die gleichen/besseren Micro Fertigkeiten besitzt
2.1.3.3 vs Eldar
Die Eldar stellen ein hartes matchup dar, können aber durch frühes unter Druck setzen auch schnell besiegt werden.
Ich nutze hierzu gerne die 3x csm strat, die mir ermöglicht gegen Banshee rusher (die meistens mit 1x Runenpriesterin (Farseer = FS), 2 x Banshees und 2x Guardians angreifen) zu bestehen.
Wenn man sofort angreift (mit CL, 2x csm, 1x kulten, das andere squad kulten ist meist noch am einnehmen), ist das 2te Banshee Squad meistens noch nicht produziert. Die Sprüche der FS tun aber schonmal weh! Psyblitze + Mentales Duell können schonmal 3 Marines kosten, weshalb man eher auf den Angriff des Eldar Spielers warten sollte, da man sich eh wieder zurückziehen muss.
Sobald man 3 CSM´s draussen hat wird die Sache interessant! Theoretisch kommen FS und 2x banshees + Guardians. Mit den Kultisten werden die Gardisten im Nahkampf gebunden, der CL versucht ein paar Schläge mit der Pestsense auf die FS zu landen, was meist dazu führt, dass die FS wegrennt. Dann sofort wieder auf die Banshees kloppen! Der Vorteil von 3x CSM ist hier, dass ein Squad immer ballern kann, währen die im Nahkampf angegriffenen in Bewegung bleiben und so nur minimalen Schaden davon tragen. Mit Hilfe des CL´s kann man dann oftmals ein Banshee Squad töten. Wenn der Eldar sich jetzt nicht zurückzieht, fällt das 2te auch recht schnell. Danach sofort nachsetzen und in der Eldar Basis die Horchposten und Generatoren zerstören, sobald die Armee aus dem Weg ist.
Aber generell sieht man mit dieser Taktik schnell alt aus, je stärker der Eldar Spieler ist. Das fängt an mit Bonesinger harrass (harrass = früher Angriff, um zu stören), schneller FS harrass, was einem schonmal 1-2 Ketzer und minumum 1 Kultistensquad kostet (durch die Sprüche der FS). Danach kommen schon die ersten Banshees vorbei! Durch die toten Einheiten, hat man schon früh einen Eco Nachteil, die kulten können nicht mehr cappen (= einnehmen) und die Ketzer keine Horchposten bauen.
Eldar, die schnell auf Schwarze Khaindar (= Dark Reaper = DR) techen können besiegt werden, wenn verhindert wird, dass der Eldar zuviele Squads massen kann. Wenn man gegen DR antritt diese unbedingt im Nahkampf binden, da die hohe Reichweite besitzen und hohes Schadenspotenzial haben!
Fazit: Gegen weniger erfahrene Eldar Spieler, die auf Banshee rush/ Fast tech DR setzen, durchaus empfehlenswert. Bessere Eldar wissen sowas abzuwehren!
2.1.4 geeignete Maps
Je kleiner desto besser! Als passend für diese Strategie sind zu nennen:
[list]
- Bahnhof (Railway)
- Blutfluss (Bloodriver)
- Sumpfgebiete (Battle Marshes)
- Randgebiete (Outer Reaches)
- Gefallene Stadt (Fallen City) (Achtung! Ist nur bedingt geeignet, durch die weitläufigkeit der Map, SM´s haben hier Vorteile durch die Flexibilität der Scouts)
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Alda wenn das so weitergeht, werd ich alt bevor der Guide fertig ist ![]()
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