also von mir us könnt ihr euer csmt's haben, solange sie meinen kaindaren genauso standhalten wie smt's :04:
Addon in hinblick auf den Multiplayer
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Beui einigen Völkern wäre es ziemlich schwer, sie ins Spiel einzubauen
z.B. Tyraniden, bei denen kommt sowiso nur alles ausm Bruttunnel -
Ein Mod- Team versucht doch schon die Tyraniden zu integrien.
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Anscheinend sind jetzt alle einheiten bekannt der IG sind auch ein paar gebäude zu sehen.
Imperial General
The Imperial General is the primary hero of the Imperial Guard. He is armed with two power claws, with an integrated storm bolter on the right arm. Additionally, he has the ability to request a strafing run by bombers.
Commissar
The Commissar is the secondary hero of the Imperial Guard. He's responsible for keeping morale high, and has the ability to execute wavering guardsmen to restore his comrades' fighting spirit.
Sanctioned Psyker
The Sanctioned Psyker has unstable yet potentially devastating psychic abilities. Details not known.
Priest
They ensure that the troops are sufficiently motivated to do their duty without fear, as well as fighting fanatically themselves.Techpriest Enginseer
The Techpriest Enginseer is the builder unit of the Imperial Guard, and carries an axe to fight when the need arises.
Imperial Guardsmen
The Imperial Guardsmen are the basic infantry of the Imperial Guard. Lightly armoured and equipped with lasguns and grenade launchers, they're usually the first to die in a battle.
Kasrkin
The elite stormtroopers of the Imperial Guard, Kasrkin are better trained, armoured and equipped than your average Guardsman.
Heavy Weapons Squad
A squad of Guardsmen armed with various heavy weapons. Little is known about this unit yet.Assassin
The Assassin is the sniper of the Imperial Guard, operating alone and killing enemy infantry units at long ranges. He can also be attached to squads, where he most likely boosts the accuracy of the squad members.
Ogryns
The Ogryns are large and not-too-bright mutants that have been integrated into the Imperial society. They carry ripper guns which can also be used as clubs when the enemy is close enough.
Chimera
The Chimera is the armored personnel carrier of the Imperial Guard. Three infantry squads can enter the Chimera, and two members of each squad can use the fireports to fire out. The Chimera also has a turret-mounted multi-laser, effective against lightly armoured infantry.
Sentinel
The Sentinel is the walker vehicle of the Imperial Guard. Ideally used as a scout, it's lightly armoured and armed with an anti-infantry multi-laser. Unlike other walkers, the Sentinel has the ability to uncapture enemy strategic points.
Leman Russ
The Leman Russ is the main battle tank of the Imperial Guard, armed with a battle cannon for armored targets and several heavy bolters to make short work of infantry.
Hellhound
The Hellhound has a turret-mounted Inferno cannon, making it very effective at killing infantry and breaking morale.
Basilisk
The Basilisk is the artillery vehicle of the Imperial Guard, firing deadly shells over long ranges. At the cost of some Requisition Points, it can also fire the even more powerful Earthshaker rounds.
Baneblade
The Baneblade is the Imperial Guard's super unit. Heavily armored and with a large array of guns mounted on the hull and turret, it's more than a match for any other tank.
Imperial Guard: Buildings
(back to top)Field Command
The Field Command is the Headquarter of the Imperial Guard, producing the Techpriest Enginseer and the basic Guardsman squad.
Listening Post
The Listening Post increases the requisition income of the Imperial Guard. It also attacks nearby enemies when upgraded.
Sentry Turret
The sentry turret is the automated defense building of the Imperial Guard. It is effective against infantry units.
Infantry Command
The Infantry command is one of the buildings used to defend an Imperial Guard base. Up to three infantry squads can enter the Infantry Command, and each squad will man a different weapon mounted in the inside. The first squad will use lasguns, the second plasma guns and the third rocket launchers, making it effective against virtually every enemy. Additionally, each Infantry Command will increase the infantry pop by four.
Tactica
The Tactica will most likely be the the place to research unit upgrades, but little is known about it yet.
Plasma Generator
The Plasma Generator produces the energy needed for the war efforts of the Imperial Guard.
Other Races: New Units
Chaplain
The Chaplain is the new hero unit for the Space Marines. He is wielding a Crozius Arcanum (powermace) and has as-yet unknown abilities.
Khorne Berzerkers
The Khorne Berzerkers are fearsome close-combat warriors, armed with bolt pistols and savage chainaxes.
Fire Dragons
The Fire Dragons are new aspect warriors for the Eldar army. They're armed with short-ranged Fusion guns, capable of turning a vehicle into molten metal in seconds.
Mega Armored Nobz
The Mega-armored Nobz are heavily armored frontline units. Their armor, while heavy enough to slow the Nobz down, allows them to survive even concentrated ranged fire until they're close enough to destroy their enemies in close combat.
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Nett, nett.

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Sehr schön. Noch mehr grund zur Freude, wie es mir scheint.

Ich freue mich total auf das Addon. Erst fand ich die Imperiale Armee nicht so besonders, für das Game, aber das war ein großes Irrtum. Es wird richtig lustig mit Ogryns und Gesellschaft loszuziehen.

Argh welche eine Freude.

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Ich find die Basilisken ja geil

gibt doch nix schöneres, als wenn ne riesen armee auf einen feste festung zustürmt, und die artillerie da reinhält

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der infantry command aka "das neue WAAAGH!banna" klingt sehr interresant (hoffe hab mich da nich verlesen) aber denke das dass arme Waaagh!banna dagegen abstincken wird leider
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Wie wo was? neues Waaaghbanner?
hab ich noch nichts von gelesen? (überlesen?)Kann mich wer aufklären

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Da steht infantry command = +4 inf pop
zusätzlich die funktion zu schiessen , man muss zwar truppen reinpacken aber dafür gibs ja auch bei einem trupp = lasergewehre
bei 2 trupps = plasmawerfer n1
bei 3 trupps = raketenwerfer haben die ne Klatsche?????
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Quote
Original von Teron_G
Da steht infantry command = +4 inf pop
zusätzlich die funktion zu schiessen , man muss zwar truppen reinpacken aber dafür gibs ja auch bei einem trupp = lasergewehre
bei 2 trupps = plasmawerfer n1
bei 3 trupps = raketenwerfer haben die ne Klatsche?????
Hmm, da frag ich mich echt wie sich das mit den anderen rassen verträgt.
Die IG werden bunkern ohne ende.
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Joa, denke aber, dass sie die Raks erst später kriegen..tier 2-3...so dass man auch entsprechende Waffen gegen sowas hat.
Aber nunja, IG ist eben bekannt fürs Bunkern und Defensiv spielen...
Ma schaun, ob das zu knacken ist...
Aber dafür denke ich, wirds IG mit dingen wie kontrollgebiet und erobern und halten schwer haben.Bin ma gespannt wie Orks das schaffen wollen...die laufen schon so immer gegen Boltermauern hart an...:D
Naja, mit den neuen Bossen...WAAAGH!!!ich frag mich, wieviel Inf/Panzer die Imps so mit ihrem cap bauen können...
so 10 basilisken die gleichzeitig ne eardshakerround machen.....WUUUUHAAA
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naja ich glaub die basis brauchen eher 3 pop wie leman russ
2pop sind wohl nur die chimere und der höllenhund -
ob dann noch sentinels eingesetzt werden?? die müssten als schwadron unit pop 2 haben ?!
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haha ich hab doch gesagt, dass auch die imps fliegeunits wie asm oder raptors bekommen
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wieso? sehe da keine infaterieeinheit, wo was von Jumpfähigkeit steht.
Denke Sentinels werden Pop2 haben, sind wohl nicht grad stark.
Außerdem brauch man sie zum Cappen Decappen...also denke die wird man öfers mal sehen -
na denn
aber was xarthas mit flugeinheiten meint ?! vielleicht die fliegerattack des commanders ?!
ich sehe da aufjedenfall keine elysianische sturmtruppe , und selbst die hätten nur gravschirme
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Fliegende Ogryns und Schweine im Weltall^^ :06:
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Ich denke Basis werden Pop 4 oder 5 bekommen. Wenn man 6 von denen bauen könnte (Pop2 bei Limit 20) dann rockt man damit die Karte.
Das Infs Bunkermeister werden sollen, ist doch voll in Ordnung. A sind sie, wie schon gesagt wurde, eher defensiv und B müssen sie ja irgendwann rauskommen und dann wirds für die hart. Bei T&H haben sie´s wohl auch net so leicht. Das standart HE Lasergewehr der Infs reißt ja bekanntlich nicht soo viel gegen schwere Inf. und zudem sind Imps ja auch leichte Inf. Deshalb muss man fluchs nen paar Sentis haben und zusehen das man durch die Feuerunterstützung bekommt. Dazu dann noch schwere Waffenteams und man hat wohl ne Chance. Ohne T&H dürften die Imps aber net zu unterschätzen sein. Ne Runde Bunkern und dann Stück für Stück den Gegner und seine Basis abtragen. Beim Grey Knights Mod war das ja ganz nett zu testen. Wenn man es erstmal geschafft hatte auf Fahrzeuge zu kommen und zwar auf die dicken, dann konnte der Gegner einpacken, bzw hatte es derbst schwer, aber bis man da ist ....Hoffe mal das wird beim Add On ähnlich. Wenn man z.B. den Looted Tank der Orkze nimmt und guckt wieviel Raks der frisst, dann kann einem echt ganz anders werden. Da die Basis wohl auch erst mit tier3 kommen dürften, hat man mit dem Bunkern auch so seine liebe Müh´. LL´s und Raks schießen ja nun mal weiter als Plasmagewehre/HE Lasergewehre. Also wird einem die Verteidung ohne Basis wohl recht fluchs abgetragen. Wenn man dann fett Basis pumpt, hat man keine Punkte mehr für dick Panzer und Imps ohne Panzer hehe da braucht man net drüber reden.
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Ich hab leider keinen Codex zur Hand, aber sind die Kasrkin nicht Elitesturmtruppen mit Option auf Infil/Valkyrietransport/Gravchute? Zumindest fluffmassig?
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