hier mal wieder ein spannendes match gegen phis, das ich euch nicht vorenthalten will
map wie auch schon davor sumpfgebiet
er setzt aber dieses mal nicht auf scout harrass sondern versucht auf lanspeed zu techen
naja seht selbst ![]()
hier mal wieder ein spannendes match gegen phis, das ich euch nicht vorenthalten will
map wie auch schon davor sumpfgebiet
er setzt aber dieses mal nicht auf scout harrass sondern versucht auf lanspeed zu techen
naja seht selbst ![]()
oh mann, das rep is im arsch - sync error
ich war obs und geh auch noch raus, als Bone in phis' Base war, dachte würd eh nix mehr, aber phis konnts nochmal abwehren ![]()
vorher war ich nochmal afk, hab also den Hauptangriff nich mitbekommen und nach 3:16 gibt der kriepel nen sync error ![]()
Habt ihr die Sync-Geschichte jetzt nun auch öfter als in 1.2?
ich hatte sie bisher noch garnicht
das ist das erste mal das ich des seh
Mit 1.3 hatte ich das jetzt ein paar mal.
ich hab den netten sync-error bisher IMMER gehabt , und des nervt ein bissel.
kann man da was ändern ? oder liegt des an dem replay selber ?
schade grad wo der standard aufbau vorbei is kommt der syncfehler sehr schade aber ich hatte sowas noch nie.
ich hatte das bisher nur n paar mal, aber erst seit 1.3
bei einem replay hab ich mich echt geärgert dass der fehler da war, hab´s nochma gestartet, dann war der fehler auch prompt ne minute früher, weis eigentlich jemand wie der zustande kommt?
manchmal wenn z.B. ein Ketzer noch 1 Hp hat und im match knapp überlebt hat, sieht man wie er im replay stirbt (der Schaden wird glaube im replay neu berechnet, da macht +/-1 eben den Unterschied - so wurde es bei Warcraft jedenfallls erklärt)
--> sync-fehler, paar mal neu versuchen und dann gings bei meinem Beispiel
QuoteOriginal von Menegoth
manchmal wenn z.B. ein Ketzer noch 1 Hp hat und im match knapp überlebt hat, sieht man wie er im replay stirbt (der Schaden wird glaube im replay neu berechnet, da macht +/-1 eben den Unterschied - so wurde es bei Warcraft jedenfallls erklärt)--> sync-fehler, paar mal neu versuchen und dann gings bei meinem Beispiel
Die Reps werden auf jeden Fall neu generiert, daher auch die kleine Größe... Aber dass der Schaden unterschiedlich neu generiert wird kann ich mir nicht vorstellen... Teilweise kann der zufallsschaden extrem enteggenegsetzte Ergebnisse nach sich führen. Da würde es öfer Syncherrors geben
also wird jeder Schadesnwert, den eine Einheit erhält/austeilt gespeichert?
da kommt auch einiges zusammen, oder?
naja, seis drum, ich bete immer, dass nach einem geilen match die replay funktioniert ![]()
Da ich mich ja schon ein wenig mit den Reps auseinander esetzt habe...
Es werden eigentlich nur die actions gespeichert (+ einige zusätze wo der Schaden berücksichtigt ist. Ist ja auch wichtig wer aus einem Squad umfällt usw..)
Die Actions sind sachen wie Unit x bewegt sich nach dort Update X wurde gestartet...
Die Sachen wie lange ein Update benötigt ob die Zeit die das cappen eines points benötigt berechnet die Gameengine. Was auch wieder ein Punkt ist warum Reps nicht rückwärts gehen und Versionsabhänig sind.
d.h. wenn die reps wirklich nur eine wiederholung, und keine neuberechnung der actionen wären, könnte man replays auch rückwärts laufen lassen bzw. wäre dann die größe des replays bedeutend höher? ich find, man sollte reps rückwärts schauen können, denn 1. hilft es ungemein in nem fragmovie, z.B. willst du ne geile aktion bei 31 minuten aufnehmen, und verraffst es dann, oder sonst was, dann darfste abbrechen und wieder 31 min laufen lassen (oder eben 15-16 min mit doppelten speed) und man könnte sich schöne aktionen öfters hintereinander anschauen, z.B. schönes micro management oder so...
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