Da hier in letzter Zeit bei den anderen Rassen was Strategieführer schön Bewegung reinkommt, sollten wir Eldar auch einmal mit dem Sammeln von Strategien beginnen.
Ich selbst bin kein so guter Spieler, weiß aber zumindestens, wie man die eine oder andere Strategie spielen sollte.
Ich mach jetzt mal den Anfang. Bitte postet, wenn ihr euch berufen fühlt, weitere Taktiken!
Der Eldar Gardisten-Tech:
Sehr gut gegen Chaos und Marines spielbar, gegen Orks auch noch ganz nett, gegen Eldar mit viel Glück noch zu schaffen aber absolut nicht zu empfehlen)
Der Eldar Gardisten-Tech ist eine Variante des Gardisten-Rushs. Auch hier wird der Vorteil ausgenutzt, das Gardisten innerhalb von nur vier Sekunden reinforcen können. Der Unterschied wird allerdings in der Build-Order offensichtlich.
1. Ersten Bonesinger zuerst einen Generator bauen lassen (wichtig!)
2. Zweiten Bonesinger, vier Gardistensquads und Fleet of Foot in Auftrag geben.
3. Mit dem zweiten Bonesinger das Aspektportal bauen, wenn der erste Bonesinger den Generator fertig gestellt hat, hilft dieser mit, das Aspektportal fertig zu stellen.
4. Mit den Gardistensquads wie üblich die Requisitionspunkte taktisch klug einnehmen.
5. Sobald das Aspektportal fertig ist, den Seelenschrein bauen. Beim Bau wenn es geht immer darauf achten, dass die Gebäude schön weit auseinander liegen, der Seelenschrein dabei so weit wie möglich vom Gegner entfernt.
6. Zwei bis drei Punkte mit Horchposten ausstatten
7. Sobald der Seelenschrein fertig ist: Gewirr im Seelenschrein, im Hauptgebäude Granaten erforschen.
8. Die vier Gardistensquads nach und nach mit Runenlesern ausstatten, noch bevor die Squads mit weiteren normalen Gardisten aufgestockt werden.
9. Wenn Gewirr zu 80% erforscht ist, und alle Squads einen Runenleser haben ab zum Feind mit FoF, nicht vergessen die Squads auf Auto-Reinforce zu stellen.
10. Der Gegner wird nun sehr wahrscheinlich einen Helden und zwei Marinesquads haben. Wichtig ist nun zu entscheiden, auf wen man sich konzentriert. Sind es viele Marines, sind sie das Ziel, ansonsten ist es der Held.
Bevor es nun richtig zum Kampf kommt: Gewirr auf den Helden sprechen, bevorzugt dann, wenn er nicht gerade in der Deckung steht.
Nun wie gesagt mit allen Squads entweder auf den Helden oder aber die Marines schießen. Die Marines bekommen alle Handgranaten ab (4 Stück), werden dabei zu Boden geworfen und können so weniger oft schießen. Wenn auf die Marines geballert wird: Vor dem Werfen der Granaten explizit den Feuerbefehl auf die Marines legen, dann wird auch noch geschossen, wenn die Marines am Boden liegen. Gewirr beim Helden alle zehn Sekunden auffrischen, darauf achten, dass kein Gardistensquad im Nahkampf steht.
Ist entweder der Held oder die Marines besiegt, wird nun auf das andere Opfer umgeschalten. Währenddessen nie Autoreinforce vergessen und darauf achten, das kein eigenes Squad verloren geht. Wenn also nötig, das Squad kurz mit FoF außer Reichweite bringen.
Flüchtende Marines/Helden werden mit Gewirr daran gehindert, sich wieder zu sammeln.
11. Ist der erste Kampf gewonnen, kann man sich um die Horchposten kümmern, aber immer nur einer zur Zeit, sonst wird es zu teuer!.
12. Sobald die eigenen Verluste einigermaßen ausgeglichen sind, kann man währenddessen weitere Punkte ausbauen und etwas Forschung betreiben: Sehr schön ist das Lebensenergieupdate, dann das Genauigkeitsupdate und später noch vielleicht Nebelschleier (Conceal).
13. Um den Gegner daran zu hindern noch ein paar Squads zu bauen, bevor man sich um alle seine Horchposten gekümmert hat, kann man auch noch Wraithtomb im Hauptgebäude erforschen, und dann mit den Bonesingern seine Kapelle einspinnen. 30 Sekunden lang können nun keine neuen Einheiten produziert werden.
14. Da man bereits den Seelenschrein hat, kann man nun auch Aspektportale bauen (gerne auch bei ihm in der Basis) um Laserlanzen zu produzieren.
15. Bei Bedarf Reaper erforschen und bauen.
Nachtrag:
Gegen einen Ork hat Gewirr noch eine größere Bedeutung, da man auch die normalen Nahkampfsquads festhalten muss.
Vorteile:
1. Nicht so langweilig wie der normale Guardrush mit Heldin, durch das Gewirr/Handgranaten/FleetofFoot-Herumgeschalte etwas mehr microlastig.
2. Früher Tech: Der Seelenschrein ist schon gleich zu Anfang da, d.h. umso eher sind z.B. auch Lanzen gebaut
3. Helden werden so gut wie komplett neutralisiert
4. Das Bevölkerungslimit wird mit jedem Runenleser um zwei erhöht
5. Mit vier Gardisten kann man sehr schnell sehr viele einzelne Punkte einnehmen.
6. Im Nahkampf stellen sich Gardisten mit Prophet etwas besser an, da dieser des öfteren einen der Gegner zu Boden wirft.
7. Gardisten werden was ihre Kampfkraft angeht so relativ oft unterschätzt.
Alle Updates im Überblick:
Runenleser (Kosten:55/15): 20% mehr Schaden
Infanteriegesundheit 1. Stufe (Kosten:100/50): 20% mehr Gesundheit
Infanteriegenauigkeit 1. Stufe (Kosten:100/50): 15% mehr Genauigkeit = 15 % mehr Schaden
Nebelschleier (100/100): 25% weniger Fernkampfschaden
Addiert das mal zusammen! ![]()
Plasmagranaten (75/25): 80 Schadenspunkte und Knockdown
Nachteile:
1. Selber rushanfällig. Wenn so etwas passieren sollte: Alle Gardisten außerhalb der Basis sammeln, mit Runenlesern ausstatten und hoffen, dass der Seelenschrein nicht draufgeht. Das Aspektportal ist schnuppe. Danach versuchen den Gegner aus der Basis zu werfen.
2. Gegen Eldar hat man nur durch den Überraschungseffekt noch eine geringe Chance. Granaten werfen die Spinnen zu Boden, was den Schaden etwas minimiert. Runenleser sind keine leichte Infanterie und werden von Spinnen auch schlechter gekillt. Sobald es geht selber Spinnen bauen, oder wenn man am Anfang früh gescoutet hat, oder gescoutet wurde, im Bau befindliche Gardisten abbrechen und auf Spinnen gehen. Die Ressourcen, die man in den Seelenschrein geballert hat am besten damit wieder rausholen, dass man den Spinnenexarch baut.
3. Gegen einen Boltertech wird es haarig. Ein Squad in den Nahkampf schicken, die restlichen drauf Gardisten halten drauf und schmeißen Granaten was das Zeug hält.
4. Noch schlimmer ist ein gegnerischer Tech auf Raptoren. Dann heißt es schnell Reaper bauen, und mit den Gardisten die Raptoren im Nahkampf binden.
