Posts by Predator vr2

    Quote

    All abilities get a new property called range_ignore_after_ability_start which defaults to the value false. When set to true, an ability relying on range will not halt if the target moves out of range.

    Ability: Melta Bomb
    If target moves out of range after ability has been cast it is treated as if still in range.
    Damage changed from 400 to 200
    Range on weapon increased from 18 to 36 (still requires target to be within a range of 20 to start casting).
    Firing cone on weapon changed from -60/60 degrees (left/right) to -180/180 degrees.

    Echt traurig, da fixen sie nach über einem Jahr den Meltabug und machen Meltabombs zeitgleich sinnfrei... :rofl:

    Und bzgl. "Laut Tasker war der Schaden in 2.1 ein versehentlicher Buff, der jetzt zurückgenommen wurde":

    Vermutlich gibts bei Relic wirklich Leute die denken: "Wenn ich etwas um 50% erhöhe und dann um 50% verringere, müsste ich doch beim Ursprungswert rauskommen...", ansonsten könnte ich mir einige Sachen wirklich nicht erklären.

    Naja der HT macht nun halt 125dps mit der Crushingclaw. Wenn man die Unverwundbarkeit dazu nimmt, ein starkes Energieschield und die Tatsache, dass der suppress und knockback immun ist, läppert sich das halt.

    Naja ich spiele einfach weiter FC und da hat man ja auch so seine "Möglichkeiten" mit gewissen Imbakeiten mitzuhalten *hust* ...

    Ich frage mich eher, wie nun Bloodletter, MoK Preds und der GUO (sollte ich ihn mal auf dem Feld begegnen :rolleyes: ) die Spielbalance beeinflussen werden.
    Da Termiclaws nicht mehr instantdeath für alle Tanks bedeuten und die Speed etwas angehoben, dürfte man nun wieder mehr Tanks sehen.

    Auch die Letters mit ihrem minimalen Upkeep und vielen Einsatzfähigkeiten dank des Ports (WG binden, stat. Waffen ausheben, retreatende Einheiten dezimieren) bereiten mir etwas Kopfzerbrechen.

    Nach dem Patch werden Termis mit Stormshield und Donnerhammer 90 Schaden alle 2 Sekunden austeilen = 45 dps (specialattack bereinigt, 50% vs Vehicles).
    Claws machen jede Sekunde 70 Schaden = 70 dps (specialattack bereinigt, allerdings power_melee_wpn = 130% vs heavyinf = 91dps vs h_inf).

    Das eigentliche Problem wird sein, dass sie dank power_melee_wpn nun 75% Schaden gegen Buildings (=HQs) austeilen werden und diese dann wohl recht einfach einreissen werden können.

    So erste Frage.

    Was macht man auf Argus im Süden gegen einen guten WSE, der anfangs das Haus besetzt und dann eine Shuri parkt?
    Man kann zwar versuchen den Norden zu holen, aber auch den bekommt man nicht geschenkt und gegen gute Spieler gleich mal 40-50% der Karte einzubüßen ist meist tödlich. Auch mit einer Plaka auf T2 tut man sich schwer das Haus zu clearen, wenn der WSE sie immer schnell bindet und dann mit Shees, WG oder Wraithlord anstürmt.

    indeed. ^^

    Allerdings verstehe ich jetzt teilweise, wieso man sagt, dass Chaos mit Termis noch am wenigstens Probleme hat.
    Auch erstaunlich wie schnell es mir zum Schluss im Süden den Lib zerrissen hat. Irgendwie finde ich diesen dmgtype
    inferno einfach zu krank. Trotz 9% dmgnerf hoffe ich, dass sie die 125% gegen heavyinf noch auf 100% absenken.
    Sollte man auf T1 Asms gebaut haben, kann man die ab T2 eigentlich nur noch als Capunits und Melterwerfer einsetzen.

    naja aber darum gehts ja auch gar nicht vehicle zu kontern sondern: Light_vehicle ... und man sehe und staune. gg. light vehicle haben SB einen dmg modifikator voooon: 1

    Blöd, dass es seit Retail keine lightvehicles gibt. :omg:
    Auch Falcons, Razors sowie Trucks sind normale Vehicles.

    @el:
    Möglich, dass sie diesen infight_range_modifier mit CR geändert haben.
    Der wirkt wohl so, dass CC Units in Chargereichweite (denke ich) weniger Rangedmg bekommen.
    Habe sowas häufig in Dow2 Vanilla beobachtet.

    Will euch ja nicht enttäuschen, aber sowohl ewaffen als auch normale sword_pvp waffen machen nur 10% an Vehiclen.

    http://dow2.info/Weapon:Assashun's_Knife
    http://dow2.info/Weapon:Burna_Melee

    Was ihr bräuchtet wäre melee_hvy:
    http://dow2.info/Weapon:Deff_Dread_Buzzsaw (50%)

    Das haben nämlich AG Warrior und die Shee Exarchin.

    Aber ich denke mit euren Bustas müsst ihr euch nicht beschweren. Oder halt eure http://dow2.info/Weapon:Beamy_Deff_Gun, dazu müsstet ihr aber mal lootas bauen, die ihr so kollektiv seid retail sabotiert. ;)

    Ich verstehe nur nicht, wieso eine Einheit die auf T1 eigentlich viel kostet und nur Dmg im RC rausprügeln kann, mit einer Ability die ihren heavyinf Schaden um 20% erhöht und 3 Upgrade die ihren spezifischen Schaden gegen 4 Einheitenklassen (inf/geb, heavyinf, veh) erhöhen, kein Dmgdealer sein soll?

    Und egal wie viel ich darüber nachdenke, mir fällt keine Ability oder anderer Verwendungszweck außer fastcappen ein, um deine Armee zu "supporten".
    Oder schwebt dir da was anderes vor My?

    Inflames:
    Naja als Tankunit wären sie mit tsknf "vielleicht" wirklich geeignet, aber eigentlich kommt es momentan ziemlich selten vor, dass die Ability überhaupt fertig ist (Damage Required to Charge Ability = 1200), bevor deine Tacs tot sind oder retreatet werden müssen. Auch das "Melee Weapon Damage x 0.4" das früher benötigt wurde, damit Nahkämpfer auch eine Chance gegen T2 Tacs haben, ist momentan mehr sinnfrei als sinnvoll geworden.