Posts by Predator vr2

    Ich denke, die Balance variiert je nach Race Matchup und Spielmodus.
    Gerade zwischen 1on1 und 3on3 liegen Welten (fragt einfach mal die Tyras hier).
    Finde in einem 2on2 auf einer guten Map ist die Balance momentan am ausgeglichensten.
    Man kann aber nicht abstreiten, dass in gewissen Matchups bestimmte Building orders und Helden Pflicht sind.

    Hatte gerade die Idee den Teleport, wie bei den Asms, "Energie/Mana" kosten zu lassen und dafür ohne Cooldown.
    Meine Vorstellung wäre so 70 Energie, dann könnten Sturmtermis nach einer gewissen Zeit auch wieder herausporten (Aber nicht sofort auf Stufe1). Zusätzlich sollte man dann Energiekosten auf Cyclone und Cleansingflame einführen, damit diese Skills in Kombination mit "Doubleport" nicht zu mächtig werden würden. Indirekt wäre dies ein Buff für AC und Sturmtermis, ohne den ohnehin schon starken Cyclonewerfer unnötig zu buffen.

    Zusätzlich frage ich mich, ob für Sturmterminatoren eine reduzierte Cooldownzeit auf den Charge Sinn machen würde (ala 1.8 Walker).
    Außerdem sollte das Sturmschild vielleicht eine verbesserte "meleeresistenceaura" erzeugen, die statt x0.6 einen Multiplikator von 0.5 oder 0.4 auf Nahkampfschaden hat. Prinzipiell geht es mir darum, die Sturmtermis zu buffen, ohne die normalen Termis imbalanced zu machen. Meistens stehen die sowieso hinter der eigentlichen SM Armee und können sich mit einem Port sowieso schon gut in Sicherheit bringen. Nur Sturmterminatoren kippen im Fokusfeuer momentan recht schnell um und können dann nicht einmal effektiv fliehen.

    Wie eigentlich alle SM Spieler frage ich mich schon seit geraumer Zeit, wie man Terminatoren einigermassen an die anderen Lategame T3 Einheiten anpassen könnte. Es wurden immer wieder Vorschläge gemacht, viele fordern Retreat, andere beschweren sich einfach nur über die Kosten.
    Laut den Entwicklern (Podcast) sollte man ab TioW wesentlich mehr Terminatoren auf den Spielfeld sehen, was man eigentlich nur bedingt behaupten kann. Ganz schlimm scheint es die Sturmterminatoren erwischt zu haben, die momentan eigentlich die am wenigsten gespielte Einheit von Dow2 sind.

    Meiner Meinung nach, gibt es 3-4 Wege eine Einheit "anzupassen" bzw. in ein vernünftiges, spielbares Maß zu patchen.
    1. Man ändert ihren Schadensoutput.
    2. Man erhöht ihre Überlebensfähigkeit.
    3. Man reduziert ihre Kosten.
    4. Man ändert nichts, hofft aber eine gewisse Balance zu schaffen, indem man die restlichen Einheiten bufft/nerfed.

    Aus Interesse wie die Benutzer dieses Forums zu den verschiedenen Möglichkeiten stehen, möchte ich hier eine Umfrage über verschiedene Patchmöglichkeiten starten.

    1. Waffenschaden erhöhen

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    Terminatoren:
    Waffenschaden zu erhöhen hört sich im ersten Moment einfach an, aber auch hier kann man an vielen Schrauben drehen. Außerdem gibts es bereits Waffen die schon ordentlichen Schaden machen (z.B. Cyclonewerfer).
    Meine Vorschläge wären zum einen den Flammenwerferschaden zu erhöhen (für ein so teures und seltenes Squad verschwendet momentan niemand den Waffenslot für den Flamer. Auch scheint der AOE Schaden momentan etwas buggy zu sein oder die Angaben auf dow2.info sind diesbezüglich. Falsch.

    Der Cyclonewerfer ist eigentlich in Ordnung, sollte man sich noch die (Standard) Sturmbolter und die Assaultcannon anschauen.

    Beide können recht ordentlichen Schaden austeilen, allerdings ist der Sturmbolter momentan vielleicht noch "etwas" zu schwach. Man beachte, dass ein Tacsquad mit Sergeant knapp 60dps piercing austeilt und 3 Termis mit Sturmbolter 66dps (einzeln ~22dps). Davon abgesehen, dass zu dem Zeitpunkt ab dem man Termis dropen kann, fast eh nur noch Heavy_inf oder Vehicles rumlaufen, könnten die vielleicht einen Buff auf 25-30 dps vertragen.

    Die Sturmkanone fällt gerade gegen Eldar sehr stark aus. Auch Orks (solange keine Nobz herumlaufen) werden davon ordentlich zerlegt, außerdem macht die Waffe mäßigen Suppressionschaden und unterdrückt so auch Nobz nach der 2. bis 3. Salve. Einziger Kritikpunkt wäre, dass der Piercingschaden gegen Heavy_inf zu niedrig ausfällt. Leider habe ich momentan keine bessere Waffenklasse gefunden, die vergleichbaren Schaden macht und nur gegen Heavy_inf und möglicherweise Vehs besser ausfällt. Meiner Meinung nach sollte die Waffen sowohl gegen Inf als auch Heavy_inf 100% Schaden machen und möglicherweise als "Soft-soft-Konter" gegen Vehicles fungieren.

    Soviel zu den Termis. Aber das eigentlich Problem sind eigentlich gar nicht die schießenden dicken Blechbüchsen, sondern ihre Hammerkollegen, die Sturmterminatoren. Aufgrund ihrer niedrigen Überlebensfähigkeit, hohen Kosten, langsamer Speed und vergleichbar niedrigen Schaden sieht man diese Einheit quasi nie auf dem Feld. Zuerst einmal will ich mir nur die "Thunder Hammer and Storm Shield" anschauen.

    Vom Prinzip eigentlich mächtige Waffen. Zum einen können sie mit hoher Wahrscheinlichkeit Knockbackschläge mit ihren Schilden austeilen, zum anderen sollte die Schadenklasse "melee_heavy" auch Fahrzeuge bekämpfen/kontern können.
    Aber sehen wir uns doch mal die Realtität an. Mit "melee_heavy" Nahkampfangriffe bekämpft man schon lange nicht mehr effektiv Fahrzeuge. Gerade gegen Transporter oder Panzer kommen die Sturmterminatoren mit ihrer Speed sowieso nicht an. Auch ein Teleport hinter das Fahrzeug bringt da nur wenig, weil Terminatoren als Infanterie den Fahrzeugen schön Platz machen müssen. Bleiben noch Walker, die man vom Prinzip so kontern müsste, doch wurde der melee_heavy Schaden gegen Fahrzeuge mit "There is only war" von 50% auf 30% "hidden nerft", um die Tanks weiter zu stärken. Aber trotzdem würden Aterminatoren (Assaulttermis) einen Walker irgendwann nieder gezergt haben, doch solange wird wohl kein Spieler seinen Walker im Infight gegen die Termis lassen. Und sobald er wieder wegläuft (bzw. "weggeht") watscheln die Terminatoren wieder nur hinterher. Da stellt sich mir die Frage: "Wieso sollten Atermis überhaupt Vehicles kontern? Lasst sie doch lieber als Antiinfanterie Einheit fungieren, wenn sie schon die langsamste Inf sind die es gibt."
    Und dann kommt da noch der Schildknockback. Ich weiß nicht, welche Erfahrungen ihr damit gemacht habt (deswegen frage ich), aber mir kommt es so vor, als ob sie dadurch die Einheiten eher "verstreuen" würden, als effektiv bekämpfen und letztendlich töten. Eigentlich wäre mir ein "Stun" ala Dow1 lieber, aber ich vermutete, dass das zu viel Aufwand für einen Patch wäre. Eventuell würde auch ein kleiner "Stun Aoe Bereich" helfen, der dann vielleicht 1-3 Einheiten treffen würde (Sturmterminatoren als "Disrupteinheiten"). Wichtig wäre aber, dass der Schildknockback auf alle Infanterie wirkt. Momentan scheint es so, als ob Nobz (vermutlich auch andere Termis) gegen den Schildknockback immun wären. Nicht nur mit ihrem Unverwundbarkeitsskill, sondern ganz generell. Weiß jetzt nicht genau, welche Schraube hierfür verantwortlich wäre, aber ich denke es müsste der "Crush type" sein. Vielleicht den auf "medium" oder "heavy" erhöhen.

    Oben habe ich schon geschrieben, was ich von den "melee_heavy" halte. Im Prinzip ist es nur eine verbesserte Version der "sword_pvp" Klasse. Deswegen würde ich als eigentlichen Schadenboost für Atermis deren Schadenklasse auf "power_melee_pvp" ändern. Gerade gegen Nobz, andere Spacemarines und Warrior könnten sie ihre Rolle dann wesentlich besser erfüllen.

    Zusammenfassung Schadensoutputänderungen:
    -Heavyflamer buffen und Aoe Bereich fixen
    -Cyclone lassen (wenn ändern, dann leicht nerfen)
    -Assaultcannon gegen Heavy_Inf buffen und gegen Vehicles leicht buffen => neue Schadenklasse
    -Donnerhammer auf "power_melee_pvp" ändern
    -Eventuell Specialattack (Schildschlag) buffen oder überdenken


    2. Überlebensfähigkeit verbessern

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    Kommen wir zur Überlebensfähigkeit. 4500 Hitpoints auf 3 Squadmembers verteilt, kombiniert mit einer dicken Rüstungsklasse hört sich eigentlich ganz gut an. Dazu kommt noch einen Teleport, was kann man noch mehr wollen?
    Tatsächlich hat sich aber heraus gestellt, dass gerade durch den fehlenden Retreat Terminatoren im Rückzug noch häufig getötet werden können. Für normale Terminatoren mag das nicht ganz so schlimm sein, da sie meistens hinten stehen und sich mit ihrem Teleport noch weiter weg porten können. Aber gerade Sturmterminatoren bräuchten den Teleport gerade zur verbesserten Mobilität. Aber leider braucht man aufgrund fehlender Retreatmöglichkeit den Teleport gerade als Rückzugsstrategie. Kommt noch dazu, dass der Teleport einen Cooldown von 1 min hat, die im hitzigen Gefecht häufig schleichend langsam vergeht. Deswegen wäre ein Cooldown von 30 Sekunden eine Möglichkeit die "Überlebensfähigkeit" von Terminatoren zu erhöhen und Sturmterminatoren hätten auch mal die Chance sich aus einem verlorenen Gefecht zurückzuziehen.

    Eine weiter Möglichkeit wäre natürlich, Retreat einzuführen. Gerade der Speedbonus würde vermutlich immens helfen, allerdings muss man hier eines beachten. Im Gegensatz zu Warpspinnen besitzen Terminatoren nicht 180-270Hp sondern 1500-2280Hp. Die Kombination von soviel Hitpoints, einer (mehr oder weniger, da kann man streiten) dicken Rüstung, Teleport und Retreat würde die Terminatoren vermutlich absolut "unsterblich" machen (aufs ganze Squad bezogen). Für den Fall, dass Termis Retreat bekommen, sollte man von jeglichen anderen Verbesserungen, ihre "Überlebensfähigkeit" betreffend, absehen.

    Eine andere Möglichkeit wäre, ihre "Unitsize" zu ändern. Momentan haben Terminatoren als einzige Infanterieeinheit eine Größe von "Large". Dadurch können "normale" Fernkämpfer sie mit einer erhöhten Trefferwahrscheinlichkeit von ~12% treffen (90% statt 80%, was einfach einer Erhöhung der dps um 12% entspricht) und außerdem werden sie dadurch äußerst verwundbar durch Antivehicle Waffen. Gerade weil Waffen wie Missilelauncher (200%), Brightlance (150%), Rokkits (200%) oder Venomcannon (150%) einen massiven Bonus gegen super_heavy_inf und zusätzlich eine dramatisch erhöhte Trefferwahrscheinlichkeit durch die size "Large" erfahren.

    Accuracy:

    Large size: Missilelauncher (100%), Rokkits (75%), Brightlance (Brightlance 100%) und Venom (100%)
    Medium size: ML (20%), R (20%), BL (30%), V (30%)
    Small size: ML, R, BL, V (5%)

    Zum Vergleich kann man anführen, dass selbst Nobz nur eine Size von "small" haben und zusätzlich retreaten und sich unverwundbar machen können. Deswegen wären meine beiden Vorschläge zur Verbesserung ihrer Überlebensfähigkeit:

    Zusammenfassung:
    1. Retreat einführen (falls überhaupt möglich).
    oder
    2. Teleport Cooldown reduzieren und Unitsize auf Medium ändern.

    Zusätzlich könnte man noch über eine Art Knockback Immunität nachdenken, denn sowohl Plaka Knockback oder Melee knockback (Shees, Rat, ....) hat schon vielen Atermis aufm Rückzug das Genick gebrochen.


    3. Kostenreduzierung

    Eine zugleich möglichst einfache, wie auch effektive Art eine Einheit zu buffen. Löst zwar meistens nicht die "grundsätzlichen" Probleme, hilft aber häufig. Speziell bei Terminatoren könnte man die Zeal- und/oder die Requisitionkosten reduzieren. Wichtig wäre momentan aber folgende Sache. Momentan zählen Terminatoren als 900Req/300Energie Units, auch wenn man sie für 700Req/500Zeal "dropen"kann. Dadurch hat man pro Terminator Reinforcekosten von 150/50, was einfach utopisch ist verglichen mit ihrer momentanen Leistung. Um wieviel man die Kosten konkret reduzieren müsste kann man ohne Minibeta wohl nicht sagen, weniger als Nobz oder der Council sollte es aber wohl nicht sein.

    4. Terminatoren nicht ändern

    Denke ich mal, spricht für sich.


    Was auch ganz nützlich wäre, wenn ihr nach dem abstimmen in einem Post eure Entscheidung erläutert oder gegebenenfalls für einen Punkt stimmt, dann aber eure eigene Interpretation anbringt.

    Wie vermutlich schon einige bemerkt haben, wird der ehemalige Dowcodex (http://www.dow2.info) nicht mehr aktualisiert.
    Scheinbar hat Sturm keine Zeit mehr für die Seite, aber das habe ich nur unbestätigt von hier und da gehört.

    Weiss jemand diesbezüglich eigentlich genaueres? Und kennt jemand eine aktuelle (!) Seite mit Werten?
    Database kenn ich auch, aber die Seite wurde schon seit Ewigkeiten nicht mehr aktualisiert und hat niemals
    auch nur annähernd die Qualität vom Codex erreicht.

    External Content www.youtube.com
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    Hat das schon jemand gepostet?
    Scheinbar erster Dx11 Benchmark.

    Im Prinzip kannst du mit genug Zeal, solange kämpfen wie es geht und dann so retreaten, dass genau 1 Member pro Squad überlebt (am besten der Sergeant). Wenn dann alle neben dem HQ angekommen sind, rufst du für 100 Req und 200 Zeal ein Droppod und füllst alle Squads damit quasi umsonst (100req, 200 Zeal halt) auf. Ansonsten lohnt sich Fortheemporer auf Flamertacs wenn du die Genfarm rapen willst, auf den Heavybolter falls jemand zu nahe rankommt oder später eigentlich immer auf Termis. Falls du nichts verlierst und viel tötest, kannst du auch dein Zeal für Termis sparen.

    Bei Termis gilt bei mir immer:
    -Falls ich noch keinen Rakwerfer habe => Cyclone.
    -Falls ich 1-2 Rakwerfer habe:
    Gegen Eldar/Orks/(Tyra): Assaultcannon (zusammen mit fte+fc standarte ein alptraum für den Gegner) wenn nicht zuviel Heavyinf/Vehs rumlaufen.
    Gegen SM/Tyra: Meistens Cyclone (Wenn der Tyra keine Warrior hat und auch nicht nur Termas spamt, kann AC gegen Lictoren/Zoans auch ganz nützlich sein.)

    Achja Assaulttermis werden nicht gebaut punkt

    Mit Augenmerk auf dieses Rep, findet noch jemand dass der Knob etwas heftiges Equipment hat?
    Davon abgesehen, dasss 24/7 Hidedaboyz auf Sluggas oder Nobz benutzt wird und der Eldar einige Fehler gemacht hat (Shees aber nie Distortshield oder CloakofShadows, Ranger nur vernoobt, Warlock etwas nutzlos).
    Ich finde immer noch, dass Shotgun übelst stark ist (wer hat denn noch so einen kranken Spell + passiver Knockback) oder einen Antiveh Equipment der quasi jegliche Fahrzeuge zur Farce macht? (Und kommt mir bitte nicht mit Pimpfist...)

    http://www.gamereplays.org/dawnofwar2/rep…etails&id=99145

    Seit wann war die Champions Robe bitte "so krass"? Man konnte/kann alle Rüstungen vom Warlock sehr sinnvoll einsetzen, vorm patch fand ich nur Provi etwas hart, weil eh jeder mit Warpthrow und Kurnous auf T3 rumlief.

    Wegen Shees+FS:
    3 Gus + 1 Shuri und das wars. Leider hat die FS quasi keinerlei CrowdControl Skills. Außer mit Rangern, kann die nix gegen eine gute Shuri machen.


    Btw: Weiss jemand was mit dem dowcodex los ist? Scheinbar soll Sturm keine Zeit mehr haben, ihn zu updaten. Ist da was dran?

    Wie gesagt du kannst gegen Orks auch gut 3 Gus mit Rangern und Shuri spielen.
    Aber auch Mixarmeen wie 1 Gu, 1 Shee, 1 Ranger, 1 Shuri oder 2 Gu, 1 Shee, 1 Shuri und und und funzen.
    Ob man bei 1 Shee, 2 Gus zuerst den 2. Gu oder den Shee baut ist Geschmackssache oder hängt vom Matchup ab. Gegen SM z.B. hilft ein früher Sheesquad mehr als ein 2. Gu. Bei Orks und Tyras, erst recht als WSE, baue ich manchmal erst den 2. Gu, weil Shees ohne Aspektupgrade es im early schwer haben und man da mit dem Fernkampf und Micro mehr reißen kann. Danach kommen dann Shees und dann sollte man auch schon genug Energie für den Aspekt gesammelt haben

    HT ist der Hivetyrant, zu deutsch der Schwarmtyrant. Da die meisten Tyras irgendetwas mit Hormas, Termas und Warrior spielen und versuchen Ravener gegen Eldar zu meiden, hilft beim HT eine Shuri. Der kann sich im Gegensatz zum Lictor nicht ranschleichen oder wie der Rav dahinter- oder direkt hinbuddeln.

    Natürlich geht der Warlock auch, aber gerade im Teamgame finde ich den WSE wesentlich besser. Aber meine Mates und ich wurden in 2on2s auch schon öfters vom Warlock generft. Immolator ist immernoch saunützlich gegen 3Gus und/oder Ranger. Auch die Farseer finde ich momentan recht gut, gerade auch großen Karten mit Mass Farsight/Webgate Harass kann man dann den Gegner in die Verzweiflung treiben. (VP decappen, Genfarms einreissen, mit Shees HQs rapen,...)

    Phaseshaft ist die Fähigkeit, die der WSE mit der 2. Rüstung bekommt. Die Ability mit der er gegnerische Einheiten und sich selber für 10 Sekunden einfrieren kann. Viele haben die nur dafür benutzt um die Gegner einzufrieren und sie dann, kurz bevor der Freeze ausläuft, mit Nades zu bombadieren. (Konnte man vor dem Patch auch mit einem WSE Retreat genauer steuern.)

    Gegen Eldar und Orks helfen auf T2 Warpspinnen immer. Gerade als WSE kann man sich die meistens auf T2 billig über den Global holen. Ansonsten hilft ein Falcon auf T2 fast immer und auch Exarchen für Shees/Spiders und Warlocks für GUs sind nie eine Fehlinvestition. Allerdings würde ich erst Falcons/Spiders holen, bevor du Massenergie für Exarchen und Warlocks ausgibst. Achja wenn man 3 Gus spielt oder irgendetwas mit 2 Gus, 1 Shee kann man als WSE auch sehr gut Wraithlord spielen. Wenn man dann auf T2 sich Entangle holt, räumt der Wraithlord gut auf und danach mit dem Wraithlord base zu rapen und mit Groupteleport hinter das gegnerische HQ porten, macht im 2on2/3on3 übelst Laune.

    Man "braucht" zwei Shees gegen Orks?
    Irgendwie komme ich meistens auch mit 3 Gus, 1 Ranger und ab und an noch ner Shuri recht gut mit denen klar.

    Gegen Tyras eröffne ich meistens 3 Gus und vs HT dann Shuri. Gegen Mass Termas und Barbedstrangler ist ein Ranger mit Holofield auch recht praktisch, allerdings kommen die Nades first. Gleiches gilt eigentlich auch für das Matchup gegen Orks. Gute Nades sind da Pflicht.
    Als Hero kann ich nur den WSE empfehlen. Und versucht ihn mal für mehr, als T2 Phaseshift + Nades zu verwenden, mit gutem Micro hat man mit dem meistens die Nase vorn. Nur endet das bei mir meistens in so einer Microschlacht, dass ich meine Mates schon angewiesen habe, mich ab und an ans Gen bauen zu erinnern. :D

    Also im 3on3 sind erst 4 Ranger so richtig mies. ^^
    Anfangs 2 Gus, hart Energie spamen, 4 Ranger spielen und Mates techen lassen.
    Sobald im gegnerischen Team mind. 2 Sms sind, ist das schon ein Freewin.

    Meiner Meinung nach, kann der 25% Bonusschaden problemlos wieder weg. Ranger waren davor auch schon gut, nur haben die meisten das irgendwie nicht bemerkt.

    Allerdings hat mir der Patch zum ersten Mal einen vernünftigen Verwendungszweck des TermiFc aufgewiesen.
    Eldar spamt 2-4 Ranger im 3on3. Man teche bis T3 (über T2 Fahrzeuge natürlich) und baue den Termifc Flamer. In einem Kampf portet man sich dann hinter die Ranger, flamt ein wenig und sobald sie retreaten, verfolgt man sie in die Base und "cleant" das HQ ( + alle Eldarunits davor :D ).