Posts by Predator vr2

    Man könnte ja mal auch statt einem 3 Horma Carnitech auf Hormas + Ravener gehen?
    Oder auf Shees + Warpthrow/Shimmerorb?
    Oder Sluggas + Storms (+Deffs)?

    Vielleicht hatten die Entwickler nicht vor, dass 3 Hormas/Sluggas/Shees die gesamte SM Race bis ins Endgame hardcountert?
    Also über Tacblobs kann ich mich nur freuen, gibt es wenigstens etwas, dass man mit Artillerie jagen kann.

    Es stimmt schon, dass ein großer Tacblob im 2on2 das Midgame stressig machen kann.
    Problem ist halt, dass man voraus planen muss. Wenn man zB als Eldar + X vs 2SMs spielt, würde ich eigentlich schon von Shees abraten. Zwar geben die ein starkes Earlygame, aber ab T2 sind die nur noch Futter und bessere Fofcapper. Gegen Tacblob funzt noch immer ein techender Eldar mit paar Dcannons am besten. Richtig spassig wird es erst mit der Kombi WSE+FC, wenn der WSE den Blob via Phase einfriert und man dann die Dcannon mit Crackshot+Fortheemporer bufft. Da stirbt ein ganzes Squad (auch der Serg) mit einem Schuss, wenn die etwas näher stehen.

    Hier für alle Autofreaks (studiere Maschinenwesen mit Fahrzeugtechnik)
    Die erste vollaktive Radaufhängung, entwickelt von der Firma "Bose", ersetzt das alteingesessene Feder/Dämpfersystem.

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    Spiel mal wieder Techmarine.
    Habe den gestern in ein paar 2on2 mit meinem Mate gespielt und wenn du ihm Artiarmor+Refractor+Plasmagun gibst, ist der ab lvl10 quasi
    nicht mehr durch Fernkampffeuer zu töten. Erinnere mich da an eine Stelle, als mein TM mit 200Energie und Schild einen VP gedecappt hat
    und er von 1 Apo und 3 Tacs (Mit Sergs, 2 Plasma, 1 Rak) angegriffen wurde. Bis der VP gedecappt war, hatte der TM nichtmal 1/3 seiner Energie verloren, trotz vollem Focus.

    Echt schönes Spiel.
    Gefallen haben mir Aktionen, wie der Ripper-Falcon-Block + Carnicharge
    oder dass Alpha quasi das ganze Spiel nur mit T1/2 Einheiten bestrittten hat.
    Mir ist schon klar, dass der Prism zerbrechlich wie Sau ist, aber 50% mehr Range
    und 100% mehr Vehdmg?

    Finde aber noch, dass der Meleedmg gegen Gens noch etwas den Fernkämpfern angepasst werden müsste.
    Effektiv muss ein Ork/Tyra nur 1 Meleesquad zur feindl. Genfarm durchschleusen und kann dort alles in
    knapp 60seks einreissen.

    Ansonsten gut gespielt und verdient gewonnen.

    Das finde ich auch so nervig. -.-
    Da hat man einige echt gut plazierte Nades gesetzt (halt nicht alle auf einen Haufen), 3 Hormassquads sind hptechnisch quasi tot, effektiv sind aber gerade mal 3-5 Hormas tot..

    Bei Tyras kenn ich mich jetzt nicht soo gut aus, weswegen ich mich bzgl. des obigen Post enthalte.
    Allerdings finde ich momentan das 1on1 earlygame der Niden stark genug, so dass ein etwas schwächeres T2/3 schon gerechtfertigt ist.
    Nur im Teamgame(2on2, 3on3) und vs Orks versteh ich die Bedenken der Nidgemeinschaft, im Teamgame zählt das Lategame wesentlich mehr als im 1on1 und Orks haben ebenfalls ein starkes T1, können allerdings mit billigen Walkern/Trucks und später Nobz/Looted auch später noch dick auffahren. (Vielleicht etwas "zu" dick?)

    Boah ficken Inetexporer! Hatte den ganzen Post schon fertig und nun issa weg. -.- (Scheiss Unirechner)

    Mein Tipp:
    1. Customkeys besorgen (Hier im Einsteigerforum gibts nen Link)
    2. (ingame) Mit "Rechtsklick" Movebefehl zum Gegner geben (Bei Ranged)
    3. Mit "Q" FOF aktivieren
    4. Mit "W" Nadebefehl erteilen (Mit Tab unterschiedlichen Squads unterschiedliche Positionen vorgeben)
    5. Mit "Shift"+"Rechtsklick" Rückzugsbefehl in Warteschlange stellen.

    Dadurch sollten alle Guards ihre Nades werfen und sich jedes Squad danach automatisch zurückziehen.

    2 Tipps beim Naden:

    -Gegen Melees entweder in die Laufbahn der Gegner werfen (benötigt Übung, aber es lohnt sich) oder wenn die Melees schon zu nahe sind, die vordersten GUs nach dem obigen Schema naden. Durch den Rückzugsbefehl in Warteschlange zum Schluss sollte der Großteil aus der Reichweite der Granate kommen, während sich die gegnerischen Nahkämpfer gerade bei den vordersten Gus sammeln/bloben sollten.
    [Vorsicht: Wird anfangs wohl öfters nicht so funktionieren wie man will, aber wenn man beide Methoden mal raus hat, gibt das Nids/Orks kräftig Stoff zum grübeln.]

    -Gegen Ranged Units wirst du irgendwann merken, dass ein einfacher Nadebefehl auf die Feinde nicht ausreicht. Erst recht SMs können mit ihren kompakten Squads Nades meist gut ausweichen und je besser der Gegner wird, desto mehr wird er sich manuell oder via Retreat aus dem Nadespot zurückziehen. Hier lohnen sich 2 Dinge. Mit den ersten Nades macht man sich ein Bild ob der Gegner lieber retreatet oder manuell abhaut und wirft dann die Nade bei Retreatern so 0.5 - 1cm neben das Squad in Richtung Base, bei Leuten die manuell per Move ausweichen in die Richtung die lukrativer aussieht. (Große freie Flächen, zum Rest der Truppen, usw. Meistens schicken sie ihre Squads nicht an Wänden entlang oder um die Cover herum, sondern nehmen den direkten Weg von der Cover weg.)


    Dann mal viel Spass beim testen und beim Gardisten friendly Fire. :P

    Mit deinen Scouts solltest du anfangs einfach versuchen paar Vps zu cappen/decappen und hier und da reqpunkte zu decappen(cappen).
    Wenn du allerdings irgendwas auf die Scouts zurennen siehst, lauf entweder manuel Richtung Base, retreate gleich wenns zu gefährlich ist oder verzieh dich in ein Haus. Gerade gegen Nahkämpfer sind Häuser praktisch, nur aufpassen, dass keine Eldar Guards mit Nades, Stickbombaz, Tacflamer oder Sluggas mit Flamern in der Nähe sind. Die holen dich da so schnell wieder raus, dass du da direkt heim laufen kannst.

    Ansonsten lass dich anfangs auf keinen richtigen Fight (vs Nid, Ork) ein, bis du deinen 2 Tac draußen hast, 2 Scouts mit Shotis bewaffnet hast oder dein 1. Asm rauskommt. Davor einfach versuchen durch konstantes Decappen nicht die ganze Map zu verlieren und deine Genfarm beschützen.
    Außerdem musst du einfach Spielerfahrung sammeln um zu wissen, wann du einen Fight gewinnen kannst und wann man am besten sofort abhaut. Nichts ist schlimmer als sich erst gegen 2-3 Sluggas/Hormas wehren zu wollen, dann mitten im Fight merken, dass man es nicht schafft und dann im Retreat noch den Tac zu verlieren.

    Versuch als Buildorders mal:
    -Hero+Scout => Tac => Tac (sehr defensiv spielen bis 2. Tac draußen ist, erst danach Energie ausbauen und Druck machen)
    -Hero+Scout => Tac => Scout => 2 Shotis+Wargear (Hier kann man eventuell schon ab 2. Scout Druck machen und Energie ausbauen, muss allerdings auf MassMelee achten [2Shees+Lock/FS, 3-4Sluggas/3 Hormas mit up])
    -Hero+Scout => Tac => Powernode+1Gen => Asms (Hier muss man extrem defensiv spielen und lieber die Map verlieren, als die Powernode+Gen zu verlieren. Ab und zu 1-2 Vps ninjadecappen, aber erst ab Asms+Wargear Druck machen)

    Ich spiele momentan gerne 1Tac, 2 Scouts, denn nach dem Scout weiss ich meistens welchen Gegner ich habe und kann bei FC/Waaghboss/Hivetyrant sogar einen Devastor nachziehen. Die Kombi Devastor, 2 Shotguns, 1 Tac (eventuell mit Flamer) und nen ausgerüsteter FC kann auch auf T1 ordentlich Druck machen und man hat mit dem Deva einen eventuellen Softkonter vs Vehicletecher. (Allerdings eher im Teamgame)

    Als Hero wird man wohl mit dem Apo am besten bedient sein. Immerschön das angegriffene Squad healen (ab ca 50-60% HP) und supporten.
    Auf T1 eignet sich Energieaxt (vs starke Meleehelden eventuell Bolter zum "pinnen") und dann 1 Rüstung+Heilriten oder vs Meleemass statt Riten Nade. Bei Asms würde ich immer Riten nehmen, da Jumpknockback + Healknockback Gold wert sind.

    Falls du auf Tm oder Fc gehen willst, bau beim TM vs Shees den Sniperbolter, ansonsten spielt der TM ab T2 mit Plasmagun+Marktarget seine Stärken aus. Beim FC solltest du meistens auf Powersword gehen (vs Nid/Ork/SM, bei Eldar eigentlich nur vs Shees) und bei Mass Melee noch auf Artificer+Schild, vs Ranged eher auf Sprint und Teleport. Ob Sprintrüstung oder Artirüssi entscheide ich nach meiner BO. Bei Asms bleibt der Fc meistens verschont (weil alle die Asms focusen) und braucht dann weniger Überlebentools (=> Sprint/Teleport). Wenn der FC der einzige Nahkämpfer ist, lohnt sich die Artirüstung+Schild meistens. Später dann vs SM oder Extremmassmelee Hammer und ansonsten EFist ausrüsten.

    Hoffe, das hilft dir etwas weiter. Achja noch ein wichtiger Tipp. Speichere von all deinen Losses das Rep und analysiere später was du falsch gemacht hast. Und wenn du dich später auf einen Hero festgelegt hast, solltest du entweder hier oder auf gamereplays.org Replays von "erfahreren Spielern" runterladen und versuchen zu imitieren. Hier im SM Forum Taktiken nachlesen ist ja wohl selbstverständlich. :P

    s9m malt jetzt schon ziemlich schwarz...
    Davon abgesehen, dass Termis mit Cyclone Berge versetzen können oder AC Termis mit Raktac Support quasi alles kontern können,
    gehört der Pred eindeutig zu den stärksten Einheiten des Spieles. Die Plaka ist ohne Energiekosten und mit höheren DPS und AOE Werten als die T3 DCannon ausgestattet (wenn sie trifft) und die SM Helden werden spätestens ab T2 (auch/erst recht der FC) zu einer großen Plage für jeden Gegner. Das einzige Problem ist momentan T1 einigermassen zu überstehen, aber wenn man sich damit zurecht gefunden hat, dass man T2 meistens mit ein paar hundert vps weniger als der Gegner erreicht, die Genfarm noch steht und sich die Verluste in Grenzen hielten, hat man alles in der Hand um das Game noch zu drehen.
    Erst recht durch den Pred und die Termis stimmt das Verhältnis wieder, SM ist early schwach, aber wenn sie sich einigermassen "unbeschädigt" auf late T2 und T3 retten können, können sie ohne weiteres den Spieß drehen.

    Und das ist der Grund, wieso ich noch SM spiele. Zum einen sind die flufftechnisch den Niden und Orks überlegen (haben einfach mehr Style, außer Eldar vielleicht, aber die sind meine 2.Race [Die ich momentan quasi mehr spiele als meine 1. Race]) und zum anderen macht es übelst Laune einen Tyra/Ork der sich seines starken T1 erfreut, später noch mit meinen Ceramit verstärkten Stiefeln in den Dreck zu treten.