Ranger machen deshalb soviel "gefühlten" Schaden, weil sie getarnt sind und dadurch wesentlich öfters und freier schiessen können als zB. Reaper. Wenn ein Hero im Reaperfeuer steht versucht er doch entweder zu flüchten oder die Reaper mit ein paar anderen CC Units restlos zu binden.
Posts by Predator vr2
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Also wenn du Fasttech spielst, dann auf Harlequins. Die zerpflügen das CS und GMs so derbe, das ist nicht mehr lustig.
Würde dir aber mehr empfehlen mit Reapern zu spielen. Da hast eigentlich 3 Varianten.
1. FarSeer => Reaper nachziehen.
Vorteil: FS kann anfangs sehr stark gegen ein CS sein. Solltest du auf den General (bzw. CS mit Psioniker) treffen, bevor er ein Priest (bzw dessen HpBonus) hat, kannst du ihn mit den ersten beiden Spells sofort den General killen, der auch garnicht soo billig nachzubauen ist. Dadurch nimmst du nem IG erstmal die möglichkeit dich mit billigen CS Harass hinzuhalten. Dann 1 (2) Reaper nachziehen, Guards etwas reinforcen und Druck gegen die Gms aufbauen. Wenn er irgendwo towert, lass ihm sein Tower und hol dir stattdessen alles, was nicht durch den Tower gesichert ist.2. Aspekt+Gen => 2Reaper (eventuell später 3. Reaper nachziehen)
Hier spielst du schnell 2 Reapersquads aus, die zu zweit auch einigermassen das CS vertreiben können. (Micro) Wenn er versucht dich anfangs tot zu massen, 3. Squad nachziehen aber möglichst nur den Exarchen bauen. (nicht hoch reinforcen)
Stattdessen lieber im Tech voran kommen und dann auf T2 mit Harlequins+Reaper das CS+GM bekämpfen und dann mit 2 Firedragons die IG base von der Seite harassen. (bzw. Fahrzeuge abwehren)
Gegen GMs mit Granaten/Plasma kann man die Fires auch notfalls in den CC schicken und so die GMs vom dmg dealen abhalten.3. Aspekt ohne Gen => 3-4 Reaper hochreinforcen
Hier spielst du ohne Gen und versuchst stattdessen den IG sehr stark auf T1 zu bedrängen. Da du für T2 200Energie brauchst und die Exarchen auf Energie kosten, verzögert sich dein Tech stark also solltest du bei dieser Bo den IG auch stark zusetzen. Am besten auf weitläufigen Maps anwenden, wo der IG nicht mit seiner Base und eventuell 1Tower sich genug Lps sichern kann. Wenn du dann im Tech nachziehst, so schnell wie möglich Ups+Firedragons nachziehen.
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Gegen LP/Gen harassende Stormys, Asms, Raps oder Ghosts helfen PlasmaScouts oder Mass Speeder.
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Hier nen Replay vonwegen StealthScoutrush vs. Tacs+FC.
War aufm 2on2 und er hat sich nicht besonders klug angestellt, aber man sieht, dass sobald man mit seinen Scouts T2 erreicht, Plasma einfach dominiert. -
Wenn die Scouts gleich auf die anderen Scout gegangen wären und die Eco gleich beim hochziehen gestört hätte, wäre er weit erfoglreicher gewesen. Und in der Base kann man auch Worker killen. Währenddessen holt man sich MC, schreitet im Tech voran und spammt den Gegner dann mit Speeder/Cybots oder mit Gks+Helden weg.
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Sorry, aber das Rep war jetzt mal garnicht repräsentativ. Scouts sehr defensiv gespielt und dann mit Flamern versucht den FC zu töten.
Habe nach dem Versuch den FC mit Flamern zu grillen ausgeschalten..
Obwohl Quest jetzt nicht "die" Scoutrushmap ist, muss man nen Scoutrush anfangs sehr hart spielen und den Gegner effektiv schädigen. Sonst ist man eigentlich etwas im Nachteil. -
Naja die Taktik funktioniert natürlich auch mit ChaosTacs, allerdings ist es halt für imbaChaos meist einfacher, statt großer T2 Rhinoaktion, T3 zu techen und Imba voll auszuspielen.

Aber wenn man als Chaos "Style" zeigen will, dann zockt man mal Tacs mit HeavyWpns + Rhinos und zieht noch 2 RC Geisseln nach.

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Es gibt als SM nix besseres als 3 Tacsquads mit je 5 Hbs zu bauen, dann in die gegnerische Armee 2x Smoke werfen und darin ausladen. Dadurch werden Tacs stabiler als Sturmtermis und mit den 3 Nades ist der größste Teil der gegnerischen Infanterie vernichtet bevor sich wieder etwas bewegt.
Mach ich total gerne in 2on2s, 3on3s oder 4on4s. Außerdem hat man dann auch immer nen Notrhino dabei, sollte der 1. einmal abgeschossen werden und man nicht unter dem gegnerischen fotm fliehen möchte.
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Oder man setzt 2 Smoke ein um 2 stackende 50%Cover Boni zu kassieren, sprich 75% RC dmg reduce.
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Habe mir die Liste(n) jetzt mal genauer angeschaunt und bin zufrieden. Fast(!) alle Bugs die mir aufgefallen sind werden behoben.
Hier ein kurzes Resume der wichtigen Sachen für alle englisch Lesefaule hier,allerdings werden im Thread nicht viele Dps Zahlen erwähnt:
Chaos:
-Oblits machen beim porten keinen RC Dmg mehr
-KultistenFearAura nun sichtbarEldar:
-Harlequin bekommt RC dmg. Außerdem wurde ein CC Moraldmg hinzugefügt und ein CC Monster_highdmg.
-DarkReaper Exarchen provitieren nicht mehr von OpticUps.
-FirePrism machen nicht mehr friendly Moraldmg
-GravPlattformen können repariert werden und provitieren normal von Cover (wie Fahrzeuge)Ork:
-Burnabomb macht 60 Moraldmg (lol
)
-StormyNobleader provitiert nun auch von Speedup
-Schade: Squiq TwinShootas bekommen keinen Heavy_Infdmg.Nec:
-Scarabs sind nicht mehr eine so ewige (12Sekunden) flag plant Animation
-Pariahs Reinforcezeit verdoppelt auf 20 Sekunden (!) ((Mit allen Ups 6.6seks))
-Lord HpUpSystem verändert. Statt +50% durch T3 (900hp) bekommt er durch T2 und durch T3 jeweils zusätzliche 450Hp. Allerdings scheinen die Ups nun auch für andere Monolithen also multiple T2s und T3s zu stacken.Sm:
-Chappi startet nun mit Powersword und bekommt Corzius (Bravo!)
-Termis machen wie Oblits keinen RCdmg mehr beim porten. (
najaa)
-LaserPred und Landraider machten mit ihren beiden seidlichen Laserkanonen teilweise unterschiedlichen Dmg. Angeglichen
-Schade: Doch kein Missilelauncher Knockback..Ig:
-Plasma Range 25
-GM Sergeant Range angeglichen
-LemanRuss kann nun mit beiden Boltern ein mittiges Ziel anvisieren.
-LemanRuss und BB dmg jeweils seitlicher Geschütze angeglichen
-WpnSpezzi verändert: Kasrkin Granatenwerferdmg x2 (statt x1,5), Kasrkin Plasma x1,5 (statt x2 ?()
-Hellhound Accuracy angehoben (80%) aber Schaden gleichgeblieben. Schaden kommt daher regelmässiger. Fotm (65%)Tau:
-Kroot lategameEinheiten bekommen Hpreg von 1
-Shasui provitiert von Wpndmg und -range ups wie Feuerkrieger. (!)
-2.Shasui oder 2.Schilddrone beeinflussen nun entweder Rechargezeit oder ermöglichen gleich 2. Einsatz
-Baukosten Req/Energy vertauscht. (wurde den Reinforcekosten angeglichen)
-TC Flamer jetzt kegelförmiger Aoedmg und nicht mehr Kreisförmig
-Traps jetzt Building_low Armor (vielleicht etwas op? nicht sicher...)
-Knarloc Buildingtime von 30s auf 90s erhöht (anderen T4 Einheiten angeglichen) -
Würde dir bei Fc Tac Mass ja eher raten, auf den Gen anfangs zu verzichten, dafür schnell Tac, Fc. 1. Tac cappen lassen und dann zusammen mit Fc zum Nec. Dann lieber aus der resultierenden MC starke Eco rausholen und dann schnell nachtechen.
Außerdem einer der allergrößten Fehler gegen Nec. Nicht zuviel Feuer auf die Flayeds verschwenden (NWs machen den meisten dmg) und nicht den NL ignorieren. Lieber den NL im Focus töten und dann ne zeitlang vor Solar Ruhe haben. Außerdem kostet der den Nec nicht wenig und blockiert den Mono recht lange.
Achja Nades und Smoke vergessen... Nades sind dann ab T2 schon Pflicht und wenn mit Rhinos dann mit 2 und Smoke benutzen. Allerdings erst den Solar abwarten und dann Smoke legen, sonst hast du nichts davon. -
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Problem ist ja, dass man nicht 100% vorhersagen kann was er genau spielt. Sm kann ja Asms, Fc Tacs, Sniper, Greys, Speeder ... spielen. Zwar mögen letztere Taktiken im Highlvl Bereich nicht soo effektiv sein, aber trotzdem ist Flexibilität eine der Vorteile als SM.
Alternativ würde ich gegen SM einfach 3 Reaper spielen. Gleich anfangs 2 mit verspäteten Lps, durch die Gefahr von Rangern spielt eigentlich kein Sm mit Gegenharass. Wenn er auf Gk techt hat er nix außer Scouts die mit etwas Micro Reaper auch im CC nicht lange beschäfftigen. Wichtig ist dann der Moment wo Gk aus der Kaserne kommen. Alleine ohne Chappi und nur zu 3. sind sie auch mit T1 Reaper unter Kontrolle haltbar. Wenn sie erstmal hochreinforct hat wirds schon schwer.
Tipp: Gk+Chappi leben vom Hit&run Prinzip. Inqi einsetzen& Dmg dealen aber zurückziehen bevor zuviele Gks sterben und dann die starke HPregeneration ausnutzen. Deswegen bei Psi-Inqi lieber seitlich aus dem Spell laufen und weiterkämpfen, als 3-4 mal zurückgedrängt werden.
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Das mag durchaus effektiv sein, aber denke ich mal, dass man als Chaos eh nicht so die Probleme auf T4 hat. Wäre eher interessant wie man auf T3 mit all diesen Einheiten bzw. einer so starken Eco kommt.
Problem an den Rhinos ist auch, dass man nicht Oblits mit ihnen transportieren kann. -
Kann mir einer helfen und sagen, was an dem Spiel imba war?
Ich meine nicht "gut gespielt" sondern wirklich imba... -
Gut gespielt von dir, auch wenn ichs lächerlich finde wie ein Chaos ohne Army und Eco sich noch 10 Minuten lang halten kann und das Spiel manachmal fast noch gedreht hätte, nur weil er Possis und Oblits spammt... Aber mal auf Soulstorm hoffen.
Trotzdem finde ich nicht, dass das Rep so sehr zum Thema passt. Denn das Asms ChaosTacs ownen steht ja wohl nicht zur Debate. Hätte gerne nen Rappen/Asms Rep gesehen. Vielleicht hast du das ja mal irgendwann wieder und postet es dann hier.
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Kramm mal bitte nen gutes Raps/Asms Rep mit guter Caporder von dir aus, würde mich mal interessieren wie "Pros" sich da von meinem Spielstil unterscheiden.

Außerdem weisst du wohl besser als ich, wo du deine guten Reps suchen musst.Trotzdem finde ich auf kleinen Maps Tacmass nützlich, weil man mit den Tacs vom anfang 1. die Raps guten wieder vertreiben kann 2. Sie dann gleich fürn Tacmass weiterverwenden kannst und dem Chaos bis er Khorner spammt, massiv schädigen kannst und 3. Sie dann mit Nades und Plasma sogar noch gegen Possis/Helden/Khorner stark sind. Asms verlieren immer mehr an Bedeutung und um Oblits zu binden kann ich dann auch noch 1xAsms nachziehen bzw Cybots spamen..
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2Tacs kann man mit einem Rappentrupp auch nicht binden.

Außerdem ist es ja perfekt wenn die Rappen anfangs den Tacs hinterher laufen und nicht Scouts jagen und decappen.