Posts by Sagarion

    Nein, ich spreche nicht von "Früher war alles besser". Sondern von "bis gerade eben war alles besser." Das ist ein gewaltiger unterschied, denn zum Zeitpunkt war meiner Erinnerung mit sicherheit nicht verklärt, weil ich aktiv gespielt habe.

    Und ja, in Arabian Nights und Alliances waren auch einige Krasse sachen drin. Genauso wie in allen anderen Edis. ABER: Zum einen waren die in vieeeeel geringerer Auflage produziert worden, entprechend sprangen einen die dinger nicht ständig an. Und zum anderen rede ich nicht von einzelnen guten bis sehr guten Karten. Sondern dass die Dinge, die eben noch "Standard" waren plötzlich "Grütze" sind. Zu großem Teil, weil die neuen Standards schlicht in allen belangen besser waren. Dazu kamen neue Spielmechaniken und auch einzelne Karten, auf die die alten Karten praktisch nicht eingerichtet waren.

    Mein Lieblingsbeispiel ist hier der Prismatische Engel. Schutz vor allen Farben. Wenn Du also nicht rein Zufällig eine Fliegende Artefaktmauer hattest, oder einen Farblosen Effekt mit genug Aua... Ach nee, gegen nen Globalen Effekt half der Schutz ja auch nicht, stimmt...
    Nen Amber Prison, genug Fablose "Füge einer Kreatur oder einem spieler X schaden zu" dinge oder den Gegner schneller tot machen als er Dich fäll mir auf die Schnelle ein. Nicht so wirklich viele Optionen.

    Quote

    Original von calavera
    b) hoere ich das seit ich mit Weatherlight '97 angefangen habe.

    Als Du mit Weatherlight angefangen hast, habe ich mit Magic aufgehört. Bzw. Mit Tempest, 4 gefühlte Wochen später.

    Ich habe mir ein paar Booster Tempest angesehen, und entschieden dass ich den damit kackendreist aufgebauten Kaufzwang nicht mitmache und aufgehört. Das war's für mich, Notbremse gezogen.

    Das war ein so penetranter und offensichtlicher Sprung im generellen Powerniveau. Der Zweck war genauso offensichtlich.

    Ich zocke im engen Kreis bis Heute gern mit meinen Kumpels, die diesen Neumodischen Rotz (Tempest+ *gnihiihihih*) auch nicht leiden können. Aber das war's dann auch.

    Das bezieht sich allerdings nur auf das Spielerische, von der Story fand ich den Rathi-Zyklus sehr cool, soweit ich ihn verfolgt habe...

    P.S.: Spannenderweise haben sie's offenbar geschafft, auch nach Tempest noch in jeder, 3-Wächentlich erscheinenden Edition 20% aufs Powernivau draufzulegen. Echt erstaunlich...

    Stimmt, die "Patroullien" könnte man mal verwursten. ^^ Guter Plan.

    Die Sandsäcke kommen für die Impse, sobald sie mitbekommen haben, dass gekämpft wird. ^^

    IV wird der Durchbruch durch den Verteidigungsring. Da gibts dann ordentlich eingegrabene Impse. ^^

    Hallo Leute!

    Mir kam heute Morgen mal die Idee, eine kleine Story-Kampagne zu entwickeln, welche einen Tyranidenangriff auf einen Planeten behandeln soll. Dafür bin ich ganz versessen auf Eure Szenario-Vorschläge. ^^
    Was die Kampagne betrifft stelle ich mir einige verknüpfte Schlachten vor. Der Erfolg oder Mißerfolg der verschiedenen Szenarios soll sich auf die nachfolgenden auswirken. Das ganze soll Inhaltlich auch Konsequent sein, will meinen, dass die ersten Schlachten sehr Symbiontenlastig sein werden, weil sich das so gehört. :)

    Ich werde hier im ersten Post die Szenarios einzeln aufführen, alles darunter ist zur wilden Diskussion freigegeben.


    I
    Szenario: Städtisch
    Größe: 48x48
    Punkte: kleines Spiel
    Tyra-Ziel: Zerstörung eines Funksenders, um Nachschub und Entsatz zu verzögern.
    Imp-Ziel: Verteidigung des Senders
    Aufstellung Imps : zuerst und in der Mitte, am Sender. Als Truppen eher leichtes Zeugs da kein Angriff erwartet wird. Normale Impse, vllt HWT, Chimäre oder Sentinel.
    Aufstellung Tyras: Symbionten drumrum und aus der Reserve, vielleicht über Tunnel wie im Stadtkampf. Erster Spielzug. Zusätzlich ein, zwei Imperiale Trupps, die dem Einfluss der Symbios zum Opfer gefallen sind, und schon "angereist" sind, bevor sie plötzlich das Feuer eröffnen.
    Modifikationen: Keine, da erstes Szenario

    Regeln: der Funksender ist ein rundherum mit Panzerung 10 ausgestattetes "immobiles Fahrzeug." Jedes Schadens-Ergebnis ab "Waffe zerstört" zerstört den Sender.

    Trivia: Die Symbionten haben sich weit genug verbreitet um den Angriff einzuleiten. Um eine vernünftige Basis für die Landung des Schwarms zu schaffen soll der äußere Verteidigungsring der Makropole geschwächt werden. Direkt über der Stadt ist die Luftverteidigung zu stark, und ein zusammenhalt der Synapse wäre schwierig zu erzielen.
    Um die Nachricht über den Angriff zu verzögern und einen Brückenkopf im Umland bilden zu können soll der Sender ausgeschaltet werden.

    II
    Szenario: kleiner Stützpunkt auf dem Lande
    Größe: 48x48
    Punkte: Klein bis Mittel
    Tyra-Ziel: Kontrolle über einige "Betriebspunkte" (Umspannstation, Kontrollpanel, Zentralrechner, Kabelverzweiger usw.) für die "Pillbox"-Bolter-Geschütztürme des Verteidigungsrings (IV) erlangen, um diese lahm zu legen.
    Imp-Ziel: Halten dieser Punkte, um die Türme Betriebsfähig zu halten.
    Aufstellung Imps: zuerst und eine komplette Spielfeldhälfte
    Aufstellung Tyras: Normale Aufstellungszone oder -wenn Erfolg in I beschieden war- auch an den schmalen Kanten, 6 Zoll tief. An Truppen viele Symbionten, ein paar "Pirscher"-Ganten, Gargoyles, Sporenminenschwärme und natürlich Liktoren.
    Modifikationen: Aufstellungszone der Tyras, abhängig von I

    Regeln: die Imperialen verfügen über eine automatisierte "Pillbox" mit BF3, sync. Schwerem Bolter und Panzerung 14/12/11, und einem 45° Feuerbereich nach vorne, Richtung Tyrakante.

    Trivia: Die Stadt ist umgeben von einem Ring aus Automatisierten Pillboxes, die zum Teil Maschinenkanonen und zum Teil Schwere Bolter beinhalten. Die schlauen Symbios wissen das und versuchen einige neurale Punkte auszuschalten, um die Boxen lahmzulegen. Die vorhandene Pillbox dient dem Ambiente. ;) Allerdings können von hier aus nur die Bolter ausgeschaltet werden, die MaschinenKanonen werden in III behandelt.


    Erstmal in Kurzform:


    III - Steuereinheiten für die Autokanonen
    Patroullienmission mit dem Ziel den Cheftechniker der Pillboxes und die umprogrammierten Zielerfassungseinheiten für die Autokanonen aus dem Verkehr zu ziehen.

    IV - Pillboxes und Sandsäcke
    Offene Feldschlacht. Gute, eingegrabene Imps. Mit oder mit Ohne Pillboxes. Wenig Fahrzeuge, wenig "Monströse", Tonnen an Infanterie. Starship Troopers lässt grüßen.

    V - Oberst Rhykham's Ausflug
    Der SpaceMarine-Orden der Lightning Hawks hat dem Gouverneur des Planeten die Hilfe im größeren Maßstab versagt. Oberst Rhykham jedoch hat schon zu mehreren Gelegenheiten mit den Lighning Hawks zusammen gekämpft und es bildete sich eine "Freundschaft" zwischen ihm und dem Captain der 3. Kompanie. Daher wird gehofft, dass Rhykham die Lighning Hawks überzeugen kann, doch mehr Engagement zu zeigen. Der Planetarsender in der Stadt wurde jedoch durch Meiotische Säureballons zerstört, weshalb Rhykham nun einen Ausflug in den inzwischen überwuchernden Djungel zum sekundärem Sender machen muss um die Hawks anzufunken. Da man kaum Truppen entbehren kann um einen Großen Marsch dorthin zu entbehren fährt er mit nur 20 Mann los. Die Chimäre wird bald untauglich, da der Jungel zu dicht wird.
    Also zu Fuß weiter.
    Dummerweise haben die Tyras Wind bekommen und schicken Abfangtruppen. Gargoiles, Sporenminen und Liktoren versteckt im dichten Uwrald.
    Es werden immer mehr, und Rhykham muss zur Funke kommen, ohne Spielzugbegrenzung. Als Bonus darf er zu den Chimären am Spielfeldrand zurück kehren, dann kann er später noch mitspielen...

    VI - Öffnet die Tore!
    Der innere Verteidigugsring der Stadt besteht aus einer Wehrmauer mit großen Toren, die nur in Kriegszeiten geschlossen werden. Aber zum Glück sind ja schon treue Symbiontenschwärme in der Stadt. Diese dringen nun -unterstützt von Venatoren und Gargoyles von Innen auf die Torhäuser ein, um die Tore in Vorbereitung auf den großen Strum zu öffnen. Das ganze wird ein Stadtkampf um die Kontrolle oder Zerstörung der drei Schalteinheiten/Generatoren/Was auch immer.

    VII - Ströme aus Leibern an der Schleuse
    Der Strum auf das Herz der Makropole beginnt. Ziel der Tyras ist es, möglichst viel der Impse zu absorbieren, und außerdem durchzubrechen. Also das Spielfeld auf der Impse-Seite zu verlassen. Je mehr Tore schon von vorn herein geöffnet sind, desto gut. Je mehr Imps draufgehen und je mehr Tyras durch das Tor kommen desto besser für die Tyras.

    VIII - Schlachthaus
    Es sind Tyraniden in das Herz der Stadt eingedrungen. Das Schlachten beginnt. Die Imperiale Präsenz besteht aus einigen dutzend Zivilisten. 2 Trupps Impse. 1 Trupp Taktische SM. Wenn Rhykham erfolgreich funkte noch 1 Trupp Assault Marines. Ziel der Zivilisten ist das Überleben. Sie müssen das Spielfeld verlassen, sind dabei in Fließenden Trupps aus 5+ Organisiert. Das heißt, dass sie sich in der Bewegungsphase beliebig aufsplitten oder zusammen tun können nur eben nicht kleiner als 5 Mann. Die Herde bleib beisammen.
    Die Tyraniden treten an mit dem, was in VII die Spielfeldkante verlassen hat. Zusätzlich dürfen sie Hormaganten, Gargoyles und Venatoren im Wert der Punkte einkaufen, die sie in VII vernichtet haben. Die Anzahl der vernichteten Einheiten in VII bestimmt die Zahl an Explosivsporenminen, die mit herabgeschwebt kommen. Außerdem treiben sich in der gegend 2 kleine Symbiontenrotten rum.
    Ja, das wird wahrscheinlich sehr haarig für die Zivilisten. Aber hey, das Leben in einer Tyranidengefluteten Stadt ist nicht einfach. ;)
    Die Überlebenden stellen sich in der Mitte des Spieltisches auf. Die imperialen Truppen haben freie Platzwahl. Die 2 Symbios werden als Infiltratoren aufgestellt. Die "Normal" aufzustellenden Tyranidentruppen kommen im 1. Spielzug aufs Feld. Dabei dürfen sie sich die Kante frei aussuchen. Wenn zum Ende VII mehr als 1 Tor geöffnet war sind dermaßen viele Tyras in die Stadt geströmt, das für jedes Tor eine Weitere Kante als Bereich für die Tyras gilt. Also maximal 3 Kanten des Spieltisches.

    Edith: Korrektur einer reingerutschten Zeile. Nichts wichtiges. Aber ich werde das hier demnächst mal wieder aufnehmen.

    Für mich geht ein Netbook garnicht. Aber sowas von nicht. Höchstens als zu groß geratener MP3-Player auf der Stereoanlage...

    Aber ich dekadente Sau hab mir auch eine vollmobile Workstation, mit der man durchaus auch mal daddeln kann, zusammengebracht. Vollmobil meint: Bei strömendem Regen auf dem Motorrad mit 120 über die Autobahn um in Bremen dann im Cafe zu sitzen, das Notebook, die UMTS-Flat und das Grafiktablett auszupacken und Dinge zu tun. ;)

    Aber wie gesagt, war von Anfang an nicht die zielrichtung Gamernotebook.

    Auch OT.:
    Ich schwöre auf LG's, zumindest die der oberen klasse. (Die günstigeren sind oft sehr MSI-ähnlich, vermutlich der gleiche Gehäusezulieferer. und das ist schlampige Grütze.)

    Gediegenes Finish, durchdachte konstruktion, gute Verarbeitung, gute Technik. (Fast-Volltastatur mit Ziffernblock bei 15,4'', 1680x1050 Auflösung bei der Größe, passable Akkulaufzeit, starker Prozessor, mittlere Notebook-Graka, zumindest mein Modell. Support soll ebenfalls sehr anständig sein.)
    Allerdings bauen die keine Expliziten Zockerbooks, soweit meine Infos noch Aktuell sind. Also keine High-End-Grakas. (Zumindest vor nem Jahr noch nicht.)

    Quote

    Original von rusherryan

    Dazu kommt eine panische unterbewusste Angst vor meinem Wecker. Ich wache immer 5min vor meinem Wecker auf und stelle ihn aus, weil ich das Klingeln nicht Ertragen kann.

    Das ist leicht thereapierbar. Lass ihn einfach mal Klingeln. Stell den Wecker morgens auf irgendwann nachmittags, wenn Du weißt dass Du zu Hause bist. Vergiss ihn. Dann klingelt er.
    So gewöhnst Du dich an ihn, und kannst dann einen neuen kaufen, weil der dich nicht mehr weckt. ;)

    Quote

    [url=http://dow.4players.de/forum/thread.php?postid=732442#732442]Original von Cosmo_naut

    Nur so nebenbei ich würde nicht wegen jeder Kleinigkeit zum Arzt rennen weil hier alle danach Schreien oO

    Würde Dir sofort recht geben, wenn es um Kleinigkeiten ginge. Problemlos und von selbst permanent 12+ zu schlafen bzw. ohne weiteres auch mal 17 wenn man gelassen wird, ist aber keine Kleinigkeit.
    Heißt nicht, dass ich nicht nach ner Frühschichtwoche mit Massenhaft Überstunden am WE auch mal auspenne mit 11 Stunden oder so. Oder nach durchmachter Nacht.