ähm ich sag mal bis dahin hat der IMP wenn er das checkt alle seine 6 möglichen türme dir ins lager gesetzt die du dann aufgrund der fehlenden rohstoffe für vespiden nicht weghauen kannst. und dann dauert es maximal noch 3-4 minuten bis das Tau hauptgebäude weg ist. irgendwo hab ich das mal erklärt wie man das mit chaos macht abe rgeht genausogut mit IMPs zumal die imperialen arbeiter am anfang für nen Tau einfach nicht totzukriegen sind. wenn er seinen ersten guardtrupp noch mitschickt und es schafft nen punkt einzunehmen und zu bebauen ist die sache für den Tau schon gegessen denn dann kann er recht einfach entweder truppen direct ins Taulager verschickten oder auch arbeiter nachschicken oder arbeiter drin verstecken usw.
Taubaracke plus krootbaracke frisst am anfang viel zu viele rohstoffe, kostet zu viel zeit und kostet oft die mapcontrol da man nicht allzuviele SS rausjagen kann.
man sollte sich für eins von beiden entscheiden und das auch solange wie möglich verstecken (ich ziehe es inzwischen vor meine baracke am anfang hinter das haupthaus zu setzen).
Posts by Mahlstrom
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ähm Genso das is wieder so nen beitrag von dir wie wir hier schon einige von dir hatten. dazu kann ich nur sagen: die strats sind zum teil an den haaren herbeigezogen ohne genau kosten und zeitfaktor anzugeben oder erst einzuplanen und in der regel läufts bei dir auf weglamen hinaus. das ist weder schönes spiel noch kommt man damit gegen halbwegs geschulte spieler an.
mit ein bisschen erfahrung kennt man alle möglichen fastrush/sneak_attack strategien der jeweiligen völker die man immer im hinterkopf hat und auf die es oft einfache möglichkeiten gibt zu reagieren wenn man gut scouted und/oder erwartet das eine dieser strats auf einen zurollt.
was hier im speziellen die sache mit den falcons und den feuerkriegern angeht: das DAUERT! bis du das alles hast was du brauchst kann sonst was passiert sein. ausserdem kann jeder falcon nur eine einheit transportieren so das du wenn du mehr feuerkrieger nach vorne werfen willst mehr falcons brauchst die wieder mehr kosten und zeit zum bauen brauchen. und du scheinst davon auszugehen das in der feindlichen basis nix passiert und der gegner keine eigenen strategien verfolgt und nur reagiert.
die Falcon+Feuerkrieger combo is geil keine frage aber alleine geht das gar nicht. dazu muss man es schaffen das weder viele türme noch andere zähe infanteriekiller oder helden oder panzerkiller oder raketenwerfer (wegen dem rumwirbeln denn feuerkrieger müssen nicht sterben um sinnlos zu werden^^ rumfliegen reicht auch) dort stehen wo man angreift und hinkommen muss man auch erstmal. und selbst wenn man es bis in die feindliche basis schafft muss man es verhindern das der feind nicht schneller in die eigene base einsteigt und schneller gebäude abreisst als du selbst.
hinzu kommt das sich imperiale gebäude wehren wenn der IG-spieler das will und das auch mit plasmawaffen für die er nix weiter tun muss als die arbeiter in die gebäude zu verfrachten und vielleicht nen paar nicht reinforcte guradsmen oder kommisare oder was auch immer. und dann wirds schon erheblich schwerer etwas zu zerstören und sich einen vorteil rauszuarbeiten der die massiven kosten dieses angriffs und auch den meist damit verbundenen verlust der restlichen MC aufwiegen kann.
is ales nicht bös gemeint aber wenn du dich konstruktiv an strategiediscussionen beteiligen willst dann solltest du schon mehr als nen paar sprüche klopfen und in einer handvoll worten nen strategieabriss in den raum werfen.
nen guten strategen macht nicht nur das wissen um eine strategie aus sondern die weisheit diese anzuwenden, ihre vor- und nachteile und vor allem ihre funktion und die eckpfeiler ihrer stärke zu kennen. dazu gehören konkrete BOs genauso wie zeitpläne oder zumindest ein paar kleine zeitorientierungen. und man soltle wissen welche möglichkeiten der gegener hat um das zu kontern (in diesem fall zum beispiel raketentürme die die feuerkrieger durhc die egegnd wirbeln und die falcons crashen) und wie man mit kontern umgeht. interessatn ist auch wie man den gegener dazu bringt so zu techen und zu bauen das er wenn man mit dem rush kommt nicht das richtige vor ort hat um das zu kontern. dazu könnte man zum beispiel ne andere strategie antäuschen wie zum beispiel nen harlequinrush oder ne banshe-strat.und was uns aussagen ala "Ich liebe die Imps, zumindest als Gegner so ist meist das Game entschieden bevor man überhaupt spielt" oder "Die Meisten quitten sowieso nach ca. 1 Minute" bringen sollen frag ich mich ehrlich. das ist doch im besten falle gepose und im schlimmsten falle IG-flamerei.
noch kurz was zum Falcon+Feuerkrieger-rush: man sollte bedenken das IGs bei den meisten genutzen BOs um einiges schneller auf T2 bzw. panzern sind als der elder und schon allein chimären+hellhounds erledigen diesen rush problemlos wenn er nicht überraschend kommt während die panzer nicht da sind.
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der mad dock wird in meinen augen immer mehr dreh und angelpunkt bei den orks. nicht nur wegen der verheerenden bombe und der tatsache das man eben jenen bombenleger mehrfach bauen kann und per wartruck in die feindliche base jagen kann sondern auch seiner fähigkeit wegen alle orks für einen gewissen zeitraum unsterblich zu machen. das geile an der fähigkeit ist ja das orks die auf null schaden runter sind nicht sterben aber weiter lebensregeneration besitzen wenn ich mich nicht irre. das kann oft den kleinen vorteil gewährleisten auch in der überzahl zu bleiben und das kräfteverhältnis in einem kampf auf die eigene seite zu rücken.
in verbindung mit nobs mit powerclaws sehr verheerend zumal man noch massig (wenn erforscht) sluggaboy squads kostenlos nachschieben kann die unsterblich nen richtig geilen kugelfang darstellen. sollen die doofen necrons doch die sluggas wegbratzen solange sie nicht sofort sterben binden sie sie noch lang genug im nahkampf um von Nobs und flash gitz weggerockt zu werden. und wenn alles schnell genug läuft haben sich einige sluggas bis zum ablauf der unsterblichkeit wieder auf über 0HP regeneriert und leben weiter (oder hab ich mich da verkuckt und einheiten die erstmal auf 0HP sind regenerieren sich nicht mehr?). -
1. Transen ist irgendwie nen dummer name für transportfahrzeuge und zeugt irgendwie von unüberlegtheit denn der bezug zum realen inhalt des schimpfwortes Transe(n) ist ja wohl nicht zu übersehen und den begriff dann trotzdem zu verwenden grenzt ja an ignoranz/rassismus (wobei ich hier nicht so nen riesiges fass aufmachen möchte).
2. chimären sind echt mehr als nur transporter (kaum länger als Transen und schöner^^). ihr plasmageschütz ist recht nützlich und man sollte ihre leistung im verhältnis zu den recht geringen kosten (bzw. panzerpunkten) sehen. die chimären sind recht zäh und meiner erfahrung nach sidn sogar rushes mit ihnen möglich da sie frühzeitig zur verfügung stehen. auch die sehr starken IG-arbeiter sollte man nicht vergessen die man in ihnen unterbringen kann und die nach bedarf bei so einem chimären rush einige chimären erheblich länger am leben halten können.
3. mehrere carrier (auch ein schönes wort das näher liegt als Transen) zu verwenden hat auch den vorteil sehr viele lebenspunkte übers feld zu schieben und den feind damit zu verwirren das er nie weis wo und wieviel sonst noch in den carriern drin ist. bei geschickter steuerung kann man damit sehr gut sneakattacks aufs haupthaus vortäuschen und dann doch mit truppen in einer anderen chimäre abseitgelegende einheiten oder gebäude isolierne und zerstören oder vertreiben oder critical locations übernehmen wärend der feind beschäftigt ist.die chimäre ist meiner meinung nach einer der besten carrier bei DC. allgemein denke ich das die transporter viel zu sehr unterschätzt werden von den meisten spielern. ich hab nur sehr wenige replays gesehen wo jemand geschickt die vielen taktischen möglichkeiten (kann man sehr gut weglaufende einheiten überholen/abfangen/blockieren und nahkämpfer vor dei füsse werfen und vieles mehr) ausgenutzt hat die einem so ein carrier bieten kann.
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sorry for OT aber heissen die leutchen in der deutschen version wirklich "Karsakins"? in der englishen heissen sie "Kasrkin" und in meinem kopf schwirren sie immer unter "Karskin" rum.
ich denke auch das die reichweite eine der ursachen für das nichtverwenden von plasma bei den Kasrkins ist. die plasmawerfer lohnen sich in nem guardtrupp einfach mehr.
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jo seh ich auch so. freshs lord sieht klasse aus aber bei dne einheiten ist das ganze zu hell geworden. liegt aber leider an den voreinstellungen für den lord. die panzerungsfarbe wird für ihn immer etwas dunkler angepasst wie man auch bei meinem lord gut sehen kann.
ein weiteres perverses (was ich hier im CSM-forum mal als positiv einstufe^^) farbschema von mir sieht man auf der http://www.demoncleaner.de seite. irgendwie bin ich aber nie ganz zufrieden aber is halt chaos....das wechselt ständig wie das wetter. meine guten Sons of Horus haben glaube ich schon so jede farbe getragen die man sich vorstellen kann....
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naja Raps sind nicht die einzigste strat. wenn ne strat nicht immer so klappt muss man lernen zu varierien. nen gut gebalanctes spiel kann man nicht mit "überlegenen" strategien/einheiten gewinnen! die gibt es nämlich nicht (mal von 1-2 balanceausrutschern vielleicht)!
ausgewogen programmierte spiele gewinnt man durch abwechslungsreiches und dynamisches spiel (also vor allem auch die fähigkeit jeh nach lage die eigene strat anzupassen) und nicht durch "weglamen".
wenn man den Taucommander am anfang nicht so einfach killen kann dann sollte man es gar nicht erts gross versuchen oder nur den anschein erwecken als ob und sich auf andere dinge konzentrieren. andererseits ist der TC auch nicht grad der knaller was schaden an geht (insbesondere gegen gebäude). FW sind ebenfalls echte looser was schaden an gebäuden angeht. muss man eben schauen das man den Tau von anfang an unter druck setzt (zum beispiel mit cultenrush/herass oder towerrush) und/oder seine truppen von seinen gebäuden trennt. schliesslich hat er keine türme und die schiessenden LPs der Tau sind ja wohl mal nen ganz grosser witz.
wichtig ist auch die pathfinder vom rest der arme zu isolieren und wenn möglich so schnell es geht zu eliminieren denn ohen pathfinder können die firewarrior nicht mehr so weit schiessen und enttarnen dürfte dem Tau nur mit vespiden erheblich schwerer fallen.
allgemein würde ich eher nicht auf so viel raps setzen denn so dynamisch sind sie nicht wie sie scheinen. sie können nur einmal springen dann müssen sie wieder aufladen.
minen und türme sollte man fleissig gegen Tau verwenden. und scouten ist extrem wichtig. die Tau sind extrem dynamisch und können sehr abwechslungsreich gespielt werden da muss man genau wissen was er baut und welche entwicklungswege er beschreitet.
nach nen nachtrag zum turmbau: man hat ja bei chaos leider nur 6 türme die man maximal setzen kann aber im zweifelsfalle kann man früher gebaute türme die nicht emhr so strategisch günstig liegen nach vorne verlegen indem man die alten abreisst. -
enttarnen können bei den Tau nur Vespiden und Pathfinder. Vespiden haben keine grosse reichweite und sterben schnell, deshalb sind sie besser als enttarner für kleine gruppen oder sneaky attacks zu gebrauchen bzw. am anfang wenn man nix anderes dafür hat. die Pathfinder sollten aber das tarnproblem lösen. sie haben eine mehr als brachiale sichtweite und wenn sie in der vollen sichtweite enttarnen können dann überrascht einen keine getarne chaosarmee mehr und brauchen die dnan auch zu lange um ranzukommen und den pathfindertrupp zu killen. am besten stellt man dem Pathfindertrupp trotzdem nen brauchbaren nahkämpfertrupp zur seite der ihn decken und beschützen kann gegen Raps oder panzerbombardement. wenn man mit firewarriorn spielt ist der pathfindertrupp eh pflicht weil die FW nicht so weit sehen wie sie schiessen können.
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ein big SORRY an alle die jetzt aufgrund meines threads/wunsches so leiden müssen.....

aber ich denke das ist nur ne gewöhnungssache zumal man ja fürs forum immer noch die klassische navigationsleiste hat.ein big THANKS an EugenusMaximus für die schnelle bearbeitung.
im nachhinein viel mir auf das es für mich eigentlich hätte gar kein so grosses problem sein sollen denn ich hab die hauptseite als bookmark und nicht das forum. trotzdem finde ich es jetzt gut wie es ist denn ich mag sackgassen nicht. zusammengehörige seiten sollten zusammen verlinkt sein.gruss und dank
Mahlstrom -
kann sehr gut sein das einheiten bei killanimationen "unsterblich" sind.
aber wie meinst du es genau? passiert das wenn dudem opfer den mindwar auf den kopf klatscht wenn es gerade ne unit killt oder auch wenn du das vorher gemacht hast und der mindwar setzt seine schadenswirkung dann aus wenn das opfer ne killanimation macht? -
naja standartbolter würde ich das ding nicht nennen....
ist glaube ich der stärkste schwere bolter im ganzen spiel (höchstens die upgegradeten chaos predatorenbolter sind vielleicht stärker).
diesen schweren bolter kann man mit dem ersten haupthausupgrade glaube ich durch nen laser ersetzen wenn man will. der laser ist gut gegen panzer und auch teilweise gegen gebäude. wenn mans zweite haupthausupgrade gemacht hat (ist das richtig?) kann man dann den bolter durch ne autocanone ersetzen (is sone canone wie sie der defiler bei chaos einsetzt) die gut gegen fahrzeuge ist aber auch brauchbar gegen infanterie weil flächenschaden angerichtet wird und inf durch die gegen geworfen werden.
wenn man sich einmal für eine der schweren waffen entschieden hat kann man das nicht mehr ändern. die upgrades kosten auch gar nicht so wenig rohstoffe.naja prinzipiell gibts doch schon genug threads zum HWT. der hier is doch eigentlich überflüssig. die forensuche hätte dir diese infos wohl auch geliefert.

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jo das is ne gute idee Sagarion. danke. (die gruppenfotos werden wohl aber so schnell keine überarbeitung finden da der grossteil der jetzigen bereits mühselig von mir eingesetze sublinks besitzt die ich alle wieder neu machen müsste. das wird wohl erst noch dem erstelllen des neuen navigationssystems geschehen.)
und sorry an alle das diese woche nix neues dazu gekommen ist. war für PsychoBob und mich ne turbulente woche und wir sind im endeffect nicht über nen neues strukturkonzept hinausgekommen. wir werden wohl erst am wochende dazu kommen endlich nen paar der neuen ideen umzusetzen.
bin halt darauf angewiesen alles mit Bob zusammen zu machen und wir sind beide recht unkoordiniert und unzuverlässig/verpeilt....
na seit geduldig. wir bleiben am ball. -
wieso PtE? o_O
das ding heist doch "Path of Enlightment" oder hab ich da nicht richtig aufgepasst? -
ne bei orkse geht das nicht. genauso wie bei allen anderen....

zumindest nicht diese agressive towergeschichte. towerrushes gibts ja in unterschiedlicher ausführung.
aber was ich dabei gelernt habe ist das Culten echt finstere gesellen sind. für ihre billigen kosten bringen sie ganz gut lebenspunkte (155) mit sich (kosten/leistungsverhältnis ähnlich den sluggas) und in grossen massen bringen sie sogar ihren ziehmlich guten nahkampfschaden an den mann (oder ork oder what ever^^) und man sollte sie auch so zeitig wie möglich einsetzen da sie eigentlich nur gegen leichte infanterie brauchbar sind und auch nur wenn die noch nicht stark upgegraded sind.
das gute ist auch das man schauen kann wie es sich entwickelt und selbst wenn die geplanete strat nicht funzt hat man reichtlich culten squads die man dnan einfach mit plasmawerfern austattet und tarnt.
gegen Tau setze ich culten am liebsten ein oder gegen unausgebaute guardsmen. aber gegen sowas wie necronwarrior sollte man sie nicht verheizen zumal sie gegen heavy infanterie nix anrichten können. -
das gibt balanceprobleme! das wäre ne art kombination von völkern was sich schwer balancen lässt. schliesslich haben alle völker unterschiedliche transportmittel mit unterschiedlichen vor und nachteilen bekommen die in ihr kosten/nutzen-balancing eingegangen sind.
prinzipiell wohl möglich und wäre auch in meinen augen nen spassiges feature aber das ganze wird wohl schon aus inhaltlichen gründen nicht passieren.
was meinst du wie viel bock so nen eldar sehertrupp hat in en chaos Rhino einzusteigen? die völker mögen ja von zeit zu zeit gemeinsame ziele verfolgen aber freunde sind sie deswegen noch lange nicht und so nah würden sie wohl keines der anderen völker an ihre technologie kommen lassen.ich sehs schon vor meinem inneren auge: 2010 erscheint wiedermal ein patch für DoW mit "Busfeature".....kleine gretchins fahren mit riesigen massenverkehrsmitteln regelmässig über die schlachtfelder.....ich zoome ran.....schaue von aussen durch die nicht vorhandene scheibe in den Bus wo artig in einer reihe die eldarbitch, nen oblivator, nen terminator, der mad dock, der Taucommander mit seinem kroothound und nen kommisar sitzen und ganz hinten im Bus haben sie nen Flayed One angekettet weil der immer alle im bus umbringen wil.......

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Genso: hm....ich weis ja nicht gegen wen du gekämpft hast aber ich als Chaos spieler mach mir bei 3-4 trupps discolichtfetischisten nicht in die hose. die stinken ja sowas von ab gegen meine cultisten!
1. nen guardsmen squad braucht länger im bau als nen cultensquad
2. nen guardsmen squad ist doppelt so teuer im neubau wie nen cultensquaddas führt dazu (da ich eh auf frühen cultenscout setze) das du wenn der chaosspieler es will nie mit mehr guard-trupps da stehst als er mit Culten.
hinzu kommt das türme aus den guardsmen in sekunden blutmatsch machen.guradsmen bringens nur ausgebaut in meinen augen! das gilt jetzt zu DC mindestens genauso wie zu WA-zeiten.
hm ich seh grad das du den commandotrupp mitschicken willst. das dauert ganz schön bis du das alles zusammen hast wenn du das alles in einer gruppe rüber schicken willst. auch nen commadotrupp wird von 1-2 türmen gegrillt und wnen du pech hast sitz dein eventueller SM oder CSM gegner die sache aus und räumt dich dann mit T2 weg auf das er schnell und problemlos kommt und vorallem schneller als du wenn du so viele extrem teure truppen pumpst.
4 unreinforcte guradsmen (wer ist nur auf die idee gekommen guardsmen mit IG abzukürzen?? IG ist die armee und weder im englischen noch im deutschen nen ableitbares kürzel für guardsmen) kosten 640 resourcen. commandosquad incl. psyker und priester kostet mal eben schlappe 300 resourcen 125 plasma und du musst nen bunker setzen der auch nochmal kostet und du must nen plasmagenerator setzen weil du am anfang nur 100 plasma hast und das drecks ding kostet bei IG auch noch 165 resourcen.
ich halte deine obige aufstellung samt zeitplan für nen bissel fragwürdig.
was denkst du was der feind in der zeit macht die du brauchst um das alles zu bauen und zusammenzustellen (die rechnung ist übrigens mit 4er guradsmentrupps^^)? däumchen drehen? bei sehr schnellen zeitgenossen haste da nen towerrush vor der tür oder nen cultenrush oder nen berg slugga boys die die überschwemmen. -
oder ums noch verständlicher auszudrücken:
manche Völker wie die SM oder CSM haben in ihrem trupps vorgesetze (kann man nur im trupp bauen) die in allen trupps gleich heissen und auch mehr oder weniger die gleichen eigenschaften haben.
die elder haben aber unterschiedliche "vorgesetze". worin man da die Warlocks und die Exarchen unterscheiden kann die unterschiedliche namen und eigenschaften haben ganz einfach auch weils sie unterschiedliche funktionen in einer eldararmee übernehmen. -
pah muss mich nicht von sonem schwächlichen anhänger des falschen imperators berichtigen lassen.
selbst schuld wenn du die unwahren geschichten des lügenbarons im goldenen sarg glaubst.
Horus ist der einzig wahre imperator...oder wie heist es so schön "death is just the beginning".was das thema angeht:
Space Marines: wenige aber grosse jammerlappen mit maschinen von denen sie nicht wissen wie sie funktionieren und deren zahl immer kleiner wird. sie sind in orden organisiert geführt von einem gencopierten lakeien des falschen imperators doch zum glück konnten die grossen chaosgötter in ihrer gnade jede dieser gensaaten mit ihrer allmacht berühren und individuell zeichnen um ihnen einen pfad zur wahrheit zu eröffnen. viele sind bereits dem dran ihres fleisches gefolgt und in die unendlichen weiten der dämonenwelten gereisst und viele folgen tag für tag und jahr für jahr ob lebendig oder tod...
Imperiale Armee: viele viele kleine jammerlappen mit noch mehr maschinen die ihnen auch nicht helfen gegen die grosse welle der wahrheit aus dem reich des chaos. ihrer leiber und geister sind noch schwächer vom vielen angebete des falschen imperators und das einzig gute daran ist das sie durch ihre schwächlichkeit einfacher von den wahren göttern und dem einzig wahren imperator geleitet und auf den rechten weg gebracht werden können. dann nennt man sie cultisten und beginnen den langen pfad hinauf bis zur unsterblichkeit und unendlicher macht im antlitz Horus´und des ungeteilten chaos.
die IG (oder IA) ist anders organisiert als die space marines und sie unterstehen anderen komandoebenen. sie unterstehen meist planetetaren governeuren die allmacht über ihre truppen geniessen da der falsche imperator ja nie da ist und sich in seinem goldenen käfig versteckt und nur ab und an kommisare vorbeischickt die die vernichten sollen die auf den rechten pfad zur wahrheit gefunden haben.
und manchmal wenn ein governeur mutig genug ist dem lügenbaron die stirn zu bieten und sich entschliesst mit all seinen untergebenen zur unerschöpflichen quelle von weisheit und macht dem CHAOS seine treue zu schwören dann schickt eben jener falsche imperator seine verbliebenen noch geblendeten space marine legionen los um die wahrheit zu unterdrücken und all seine anhänger und wenn nötig den gesammten planeten auszulöschen.aber wie gesagt warum sich mit den erbärmlichen feiglingen unter den lebewesen auseinandersetzen?
CHAOS IS THE ONLY TRUE ANSWER!
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eine sache sollte man sich auf kleinen maps zunutze machen: SS können Ketzern nix anhaben! gar nix! und der Tau kann keine zusätzlichen türme in seine basis stellen.
den ersten arbeiter gleich rüber in die Taubasis! auf maps mit sehr eng liegenden basen ist man oft schon da bevor tau- oder krootbaracke steht. und dann gehts los mit türme bauen! am besten alle! dafür brauch man dann natürlich noch nen generator (einer reicht aber völlig).
bei der strat schicke ich den ersten arbeiter rüber ins tau lager und bau einen arbeiter nach und dann etwa 2 culten squads. sowohl den zweiten arbeiter als auch die culten squads jage ich alle rüber ins feindliche lager. der erste squad ist meist so früh drüben das man dem tau mindestens einen zentralen StraP nehmen kann den man entweder gleich capped oder falls der Tau nicht geschickt genug ist nachdem man 1-2 SS gegrillt hat. der StratP muss unbedingt bebaut werden und vor ort müssen dann die arbeiter nach den ersten beiden türmen sofort den generator setzen. danach gehts weiter mit türme bauen. mit den 2 culten squads SS killen bzw. ablenken. die squads auf jedenfall reinforcen denn sie bringen für wenig resourcen viele lebenspunkte und gute nahkampfpower.
im hauptgebäude weiter culten bauen wenn entsprechend resourcen vorhanden (mehr als genug selbst mit nur einem eingenommenen punkt der bebaut ist) und damit die eigenen punkte cappen bzw. vorwitzige SS killen die versuchen sollten dem chaos die punkte abzunehmen (sollte aber selten vorkommen).
die türme baue ich wenn möglich so nah an das feindliche hauptgebäude wies geht denn sie sind dazu da es zu zerstören. sie feuern maximal noch auf arbeiter wenn man sie erwischt (was oft der fall ist da er sie im HQ bauen muss) bzw. auf Kroot und/oder Vespiden falls er das versucht. die türme reissen meiner erfahrung nach das TauHQ ziehmlich schnell ab. ich hab damit spiele zum teil in unter 5 minuten geschafft!
beim Tau siehts da echt problematisch aus denn:
1. er weis ja wie immer nicht was der chaosspieler als strat vor hat
2. meiner erfahrung nach setzen die meisten Tau spieler so schnell es geht erstmal Taubaracke oder Krootbaracke und mehr als 2 SS werden meist auch nicht rausgehauen (obwohl jeh mehr desdo besser für uns. noch besser er reinforced sie gleich^^). sollte er die Taubaracke als erstes bauen hat er eigentlich schon verloren. der TC kann uns mal kreuzweise da er maximal den Ketzern oder Culten gefährlich werden könnte aber wenn man sie wärend er da ist in bewegung hält braucht er zu lange und stirbt durch die 2-4 türme die dann schon stehen). sollte er sehr schnell die Vespiden raushauen und auf kroot setzen wirds etwas kniffeliger aber er kann auch nicht alles auf einmal bezahlen bzw. bauen und 2-3 voll reinforcte trupps culten halten sowohl kroot als auch vespiden lang genug hin bzw. bringen sie um wenn sie nicht weglaufen bis alle türme stehen (das HQ is aber meist down bevor der letzte turm steht).
3. culten sind erbarmungslose SS-enttarner und -vernichter. MC sollte also für den Tau nicht drin sein oder zumindest zu spät kommen.
4. der chaosspieler besitzt einen bebauten punkt in der feindlichen basis (der aber nicht ausgebaut werden sollte!!! das ist viel zu plasmaintensiv) von dem aus man selbst wenn der Tauspieler es irgendwie schaffen sollte immer wieder türme zu zerstören und dadurch seine vernichtung hinauszuzögern wieder fiese dinge starten kann (vielleicht ne kaserne setzen und den CL raushauen der dem HQ den rest gibt?!?).wichtig ist: KEINE Kaserne und KEINE Rüstkammer am anfang setzen!!!
sollten arbeiter flöten gehen (wenn das zu früh geschieht weil man nicht drauf achtet oder mit "folter" ihr leben strapaziert bricht der towerrush zusammen und man verliert das ganze spiel wahrscheinlich) sofort nachbauen! 1-2 Ketzer müssen immer vor ort sein.
die türme wie gesagt möglichst nah ans TauHQ aber in reichweite zu dem punkt den man einnimmt und möglichst nicht in oder an deckung bauen das hilft bloss den kroot oder vespiden die versuchen könnten die türme abzureissen. den generator auch in reichweite der türme bauen falls der TAU vorwitzigerweise versuchen sollte den mit vespiden zu killen.
1-2 cultensquads jeh nach lage (muss man halt einschätzen können) in der nähe der türme und des generators halten um kroot und und vespiden zu binden/töten. kroots kann man alleine mit den culten beschäftigen aber für die vespiden würde ich die türme umschwenken lassen.
ansonsten ist primärziel das TauHQ! NICHT davon abbringen und sich dazu verführen lassen übermässig lange auf sich bewegende einheiten zu ballern oder gar die Baracke(n) anzugreifen.
sollte der Tau auf die Taubaracke gesetzt haben: einfach infernalisch lachen und weiter auf das HQ feuern....:-)
die strategie ist natürlich konterbar (wäre sonst auch nen unbalanciertes spiel wenn nicht) aber wirklich nur wenn man weis das sie kommt.bin allerdings kein ligaspieler und spiele hauptsächlich mit leuten meines eigenen clans ich weis also nicht ob das ganze noch genauso gegen leute mit oberGoSu microskills funzt. daher bezeichne ich das obige mal als Strategieskizze.

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elende und erbärmlich schwächliche anhänger des falschen imperators....
ES GIBT NUR EINEN WAREN IMPERATOR: HORUS
...und seine erbarmungslosen und einzigartig starken Chaos Space Marines!!
alles andere.... sind einfach nur menschen.... :30:P.S.:
sorry for spam und
MY WICKED INTELLECT WILL LEAD US TO VICTORY!