Posts by Mahlstrom

    nein er meint schon das was er schreibt. da steht ja nicht "4 krooteinheiten" sondern "4 kroot" sprich er meint einzelne. um genau zu sein meint er die 4 einheiten eines standartgebauten trupps.
    frage ist doch was uns diese analyse zeigt?
    ich seh das so: die raps sind teurer aber sie können springen was einiges der kosten wieder wett macht. der restliche stärke und kostenunterschied hat auch damit zu tun das ja einheiten nicht gegeneinander gebalanced werden sondern armee für armee, so das der obige unterschied darauf hinweist das chaos noch etwas besitzt bzw. die tau nicht was dieses ungleichgewicht wieder ausgleicht. zum beispiel haben tau keine turrets. und auch die lps der tau reissen mich nicht grad vom hocker. sowas kann man sich zu nutze machen.
    abschliessend könnte man sowas wohl nur mit einer ausführlichen balancinganalyse bewerten. die verknüfungen sind nur meist etwas komplitziert ala "eine armee hat gebäude mit mehr HP, dafür hat eine andere eine sehr starke nahkampfeinheit oder reichweitige artillerie usw."

    kurz gesagt: wenn 4 kroot 4 raps killen muss man wohl entweder mehr raps gegen die 4 kroot schicken^^ oder man füllt den kampf mit kultisten auf. kultisten halten zwar nix aus aber wenn der kroottrupp mit nem rap in den nahkampf gebunden wird und die kulten erst nachgeschickt werden können sie ihren sehr sehr hohen nahkampfschaden "an den kroot" bringen ohne sofort zu verrecken. und ausmassen ist immer ne gute idee da so schneller einzelne einheiten eines trupps umzingelt werden und sterben und ihn dadurch schneller in seiner kampfkraft schwächen als wenn alle einzelnen gegner immer nur angeschlagen werden. und nen cl in nem cultentrupp wirkt auch wunder wenn sie es in den nahkampf schaffen^^(ich finde die entwickler haben die kulten noch mehr zu "stark wie ein bär aber haltbar wie ein blatt papier"-einheiten gemacht als sie eh schon waren). naja oder man schaut halt wie man durch andere kombinationen ablenkt, weglockt und schwächt um schnell auf ne besser geeignete techstufe zu gehen (nen culten trupp ist billiger als nen stealtsuitteam und stärker und kann sie enttarnen, wo liegt also das problem darin mit vielleicht einem zusätzlichen raptrupp die mapcontrol zu übernehmen?).
    ausser den vespiden gibt es bei den tau am anfang nix das brauchbaren schaden gegen die hauptgebäude der anderen völker machen kann und der IG kann volle kanne aus seinen gebäuden feuern egal wieviele einheiten drin sind (weis nicht ob das vorher auch schon war aber inzwischen feuern die IG gebäude nur abhängig von der ANZAHL der trups die drin sind ganz egal ob das nen voll reinforcter guardtrupp ist oder nen einzelner kommisar oder arbeiter. ich bezweifle das vespiden das lange aushalten). man schafft es also gegen tau eigentlich problemlos sich so lange kostengünstig (1-2 turrets oder lp2 machen das schon wenn man gut baut) zu verteidigen bis man sowas wie landspeeder oder andere spassige sachen hat auch wenn der tau sich dann die mc holen wird (MUSS aber NICHT!) die er dann aber schnell wieder verliert falls er es tatsächlich mit den teuren und dann unnützen vespiden versucht hat und man selber bessere einheiten höherer techstufe raushauen kann und trot weniger punkten wohl noch nichtmal in der eco hinterherhinkt.

    mir fehlen die microfertigkeiten um das selber immer umzusetzen aber mein kumpel Nebulak hat auch gegen tau im 1on1 nicht so riesige probleme dank der obigen strategieüberlegungen. (der raptrupp erscheint mir aber irgendwie obligatorisch um zu scouten und eventuell rechtzeitig die strat anzupassen denn wenn er nicht mit vespiden kommt ist vom techen/leichtem bunkern eventuell abzuraten)

    1. ja ihr habt recht wo oben "Berserker" steht sollte "Besessene" stehen. da hab ich mich einfach verschrieben. [ich ändern das oben gleich dann stimmt wiederum diese zeile hier nicht^^]
    2. die werte sind teil bzw. ergebnis des screenshotprojekt meines Clans.
    voraussichtlich ab morgen wird man das ganze projekt unter http://www.demoncleaner.de finden (hat nen bissel gedauert bis wir uns eigenen webspace zugelegt haben). wird anfänglich eher für neulinge interessant sein da zur zeit nur bilderseiten der armeen mit einzelbildern aller einheiten und ihren kosten/eigenschaftenbildern eingefügt sind. mehr folgt dann nach und nach. später sollen neben den ingame angezeigten werten auch noch anschauliche vergleichsseiten oder gar rechner entstehen die auf realen schadens/rüstungstabellen basieren.
    3. ingame wird für die besessenen ein HP-wert von 800 angezeigt! um das zu untermauern hier mal ein entsprechender screenshot:

    (und ich bin mir sehr sicher das die besessenen in der letzten WA-version 1100 HP hatten. könnte aber auch sein das dies in einer der früheren versionen der fall war und ich das falsch in erinnerung habe.)


    [für alle bilder und werte wurdne mühevoll einzelpersonen aus einheiten isoliert und alle änderungen ihrer werte durch upgrades/forschungen/champs usw. aufgezeichnet/gescreent.]

    das lustige an dem angebot bei amazon ist das sie einem unter "Vorschlag" die möglichkeit unterbreiten die Anthology UND Dark Crusade zusammen für 61,79 zu kaufen...... 8o
    in der Anthologypackung ist doch schon dark crusade dabei also ne schöne verarsche. aber das Anthologypack an sich ist für 37,90 ne gute alternative zum einzelkauf.

    hier übrigens mal ein paar orientierungspunkte was HP angeht:
    cultist: 155HP
    CSM: 375 HP
    Raptor: 405
    Khornie: 610
    Horror: 600
    Besessene: 800 (das is richtig krass denn die hatten früher über 1000 wenn ich mich nicht irre)
    alle 3 möglichen aufstrebenden champions haben 650 HP ohne update und mit hat der cultenchamp 750 HP und der Rap- und CSM-champ haben ~1330 HP
    wieviel HP dieses championupdate (NUR Rap u. CSM) den anderen squadmembers verschafft konnte ich nicht herausfinden aber wenn man sich überlegt das die champs ihr leben fast verdoppeln werden die anderen squadmember wohl auch mit reichlich HP beschenkt werden (dürfte sich dem gefühl nach etwa verdoppeln)
    achja Obliviatoren haben 1100 HP

    ausserdem stimmt es wie hier irgendwo schonmal jemand gesagt hat das die heavy weapons forschung nicht nur mehr schwere waffen im trupp erlaubt sondern auch die heavy bolter stärker macht und zwar nicht nur im 50% wie derjenige meinte sondern um 100% (zumindest laut anzeige). von etwa 82-101 auf 165-202 wodurch sie eigentlich erst richtig gut werden. die tatsache wird allerdings in der forschungsbeschreibung nicht erwähnt.

    hm. die sachen mit mass-raps ist gewagt. nicht wenige necronspieler bauen 1-2 türme in ihr lager und diese türme sind höllisch denn die grillen wie NWs jede art von rüsse. so nen raptorentrupp hält da nicht lange zumal die reichweite von diesen türmen ziehmlich gut ist.

    ich versuche meist so vorzugehen:
    wie oben beschrieben nur auf culten setzen, schnell die eco hochziehen und mit den culten scouten, cappen und wegbretzeln was nicht geschützt ist und ganz einfach den gegner ablenken und beschäftigen bis man Khornies hat um seine eco zu schwächen. sollte er keine türme bauen und zu stark eco pushen kann schon der cultenrush böse schaden machen wenn man ihn gut ausführt wenn doch zieht man die culten raus aus den turmradien und kann sich darüber freuen das er doch recht viele rohstoffe für die türme ausgeben musste und hat sich so selber nen guten ecovorteil gesichert. danach wenn möglich mit 2 kasernen Khornietrupps pushen und kurz vorher den CL bauen und auf T2 noch den Hexer. wenn die Khornies vorrücken sacrifical pit setzen (also das teil wo man horros bauen kann) und die forschung für die helden machen und bei bedarf den ein oder anderen horrosquad raushauen selbst wnen man sie nur dafür nutzt gebäude wegzurotzen.
    der vorteil bei den culten ist das man nicht so schnell ne kaserne braucht und man auch die rüstkammer etwas verzögert bauen kann. das gibt einem die möglichkeit erstmal die eco schneller anzuschieben.
    und sollte der necron unerwarteterweise doch früher massen dann kann man immer noch darauf setzen das er recht lange braucht bis er in der CSM-basis ist und man bis dahin locker die rüstkammer zu stehen hat, die infiltration geforscht hat und auch das haupthausupdate durch ist dann kann man die 3 cultensquads die man besitzen soltle mit plasmawerfern ausstatten welche getarnt dann sehr gut die NWs weghauen und er wird sie so schnell nicht enttarnen können da er sich entscheiden muss ob er nun shcnell mit vielen truppen bei mir stehen will oder techt und ohne tech hat er keine Wraith die aufklären könnten. er könnte zwar nen trupp arbeiter mitnehmen aber das kostet ihn auch wieder kraft und zeit und plasmakulten brutzeln die builder scarabs doch zu shcnell weg als das die NWs in der nähe genug schaden anrichten würden, da hilft auch der NL nicht.
    die raptorengeschichte klappt nur richtig gut falls der necron von anfnag an erstmal nur arbeiter raushaut und seine eco pusht wobei dnan aber höchstwahrscheinlich mit türmen im lage rzu rehcnen ist was dann wiederum den einsatz der raptoren wieder zu stark begrenzt. man kann ihn damit abe rso oder wenn man sehr schnell ist am cappen hindern wobei ich aber bezweifle das man gegen nen halbwegs guten necron schafft die arbeiter zu killen und wenn der necron korrekt checkt kommt er auch ohne viele lps aus und baut frühzeitig noch nen monolithen.
    also schliesse ich mich einigen obigen meinungen an und sag mal das ein raptoren squad vielleicht auch noch ok ist aber nen rapmass brauch man eigentlich nicht versuchen ausser er schiebt extrem fastNWs vor und vergisst dabei türme ins lager zu setzen dann kann man mit genug raps seine eco schnell schrotten bevor er im eigenen lager ist (aber zu dme preis seine eiegen eco durch den teuren rappush und die wohl nötige frühe rüstkammer belastet zu haben).

    also laut schadenstabelle dürften sich da die schon erwähnten Krootox als auch die hammerheadgunships, der greater knarloc und in mengen natürlich alle fusionblaster und auch die broadsideteams als nützlich erweisen. letztere beiden aber nur in massen und/oder in verbindung mit den ersten dreien.

    es gibt jetzt mehr animationen oder irre ich mich da!?! ich meine so sachen wie der kleine Gretchin der durchs pilo gruntz (müllhaufen^^) wühlt wenn drin geforscht wird (ansonsten schläft er vorm müllhaufen).
    ALLE helden sehen jetzt anders aus (obwohl....ich glaub die elderheldin is noch die gleiche....hm) wobei ich aber sagen muss das mir eigentlich nur der neue chaos general besser gefällt als der alte und der neue IG-commander sieht richtig böse scheisse aus (viel zu jung!!! nie nie in tausenden jahren des imperiums würde sone rekrutenbacke mit zu viel grün hinter den ohren imperialer commander werden...bäh...bäh *schrei nach einem kommisar der diese chaosbrut entfernt*^^).

    1. ohne heavy weaponsforschung kann nen CSM-trupp 2!!! schwere bolter verwenden und mit forschung 4!! (bei culten ists glaub ich ohne 2 und mit 5)
    hinzu kommt das man die schweren bolter etwas früher in die trupps einsetzen kann als dies einem SM möglich ist (also wie vorher auch)
    2. ich weis nicht ob das vorher genauso war weil ich da nicht so drauf geachtet habe aber die plasmawerfer der culten sind scheisse stark und man kann sie jetzt auch getarnt einsetzen (und entarnen jetzt auch noch selbst)!
    3. ab dem zweiten haupthausausbau können die CSM-trupps jetzt mit bis zu 4 Plasmawaffen ausgestattet werden die glaube 220-260 schaden (laut anzeige...) machen und auch hier wieder der vorteil sie getarnt einsetzen zu können.
    4. das sie die besessenen so beschränkt haben finde ich scheisse aber dafür scheinen mir die Khornies etwas stärker.
    5. die obliviatoren sind zwar auch beschränkt aber sie sind jetzt etwas stärker. man muss aber nach wie vor unbedingt vermeiden das sie in den nahkampf kommen

    ich fühl mich auch ständig gedrängt anfangsrushes mit chaos zu machen was sich aber gerade gegen necrons als nicht allzueinfach erweist da der necronlord gut terror machen kann. ansonsten kann man mit CSM gut druck machen und man soltle die culten echt nicht vergessen auch wnen sie nur 155HP pro stück haben ;( .

    hm blutdämon is zwar offtopic aber wenn ich mich nicht total verguckt habe verliert er nicht nur leben wenn er nicht kämpft sondern bekommt auch leben dazu wenn er das blut seiner opfer verspritzt und schädel zu ehren Khornes zertrümmert^^ (ich meine gesehen zu haben das er sich im kampf regeneriert).

    der Restored Monolith hat Vehicle_high panzerung. also die selbe rüsse wie zum beispiel killa kanz oder nen baneblade. es ist nicht ganz so einfach genug anti-vehicle_high waffen aufzutreiben weswegen der recht gut hält. aber sowas wie geisseln oder leman russ panzer rumsen den mono ziehmlich schnell runter.
    insgesammt aber eine der langlebigsten einheiten im spiel. und builder scarabs reparieren das teil in windest eile (mal davon abgesehen das der restored monolith auch so schon ne bestialische HP-regeneration hat).

    was ne geile sache bei etwas längeren spielen ist ist die tatsache das man den mono als transporteinheit verwenden kann. zum einen kann man flayed ones drin bauen und mitnehmen oder man kann schon existierende flayed ones einsammeln und insgesammt bis zu 5 stück "speichern". von dort aus kann man diese truppen wieder überall hin auf der karte spawnen wo man sichtradius besitzt. sehr gut um secundäre angriffe (besonder sim2on2) zu unterstützen oder oder um bei ner monoatacke in die feindliche armee oder lager gezielt den mono gefährdende truppen auszuschalten oder in masse wichtige gebäude wegzuprügeln (mir ist heut mal aufgefallen das von den flayed ones viel häufiger wieder welche von alleine aufstehen, ich würd sagen jeder 2te stand von alleine wieder auf wenn auch mit nur ca 200HP).

    ähm was ist denn das für ne logik? ist da snen wunder das 2 squads nen wraith umbringen? schon ein squad ist erheblich teurer als nen Wraith. der Wraith kostet mich 60 Plasma aber nen squad SM kostet erstmal ca. 200 Res. und der bringt den Wraith nicht so extrem schnell down wie einige hier sagen mal davon abgesehen das wenn der Wraith den squad angreift den zerlegt.
    also kurz gesagt für die geringen kosten ist der Wraith recht schnell und stark, hat allerdings nicht viele lebenspunkte. er macht sich also ziehmlich gut zum herassen und er ist auch noch ne anttarneinheit und kann decappen (obwohl ich ihn dafür noch nie eingesetzt habe).

    wo el_marco recht hat hat er recht. sowohl mit Necros als auch mit IG gibt es gute möglichkeiten sich zeitweise defensiv aufzubauen. das gilt sowohl für skirmish als auch für nen mp game. alles ne sache der kenntnisse über das volk. und defensiv spielen bedeuted ja nicht sich in den letzten winkel der karte zurückzuziehen und sich einzumauern. mit IG kann man defensiv sogar landgewinn(MC) machen und mit Necros hat man dank dem teleportierenden necronlord und den spawnbaren flayed ones trotzdem möglichkeiten neben dem defensivem aufbau herassatacken auf empfindliche teile der feindlichen armee oder die feindliche eco durchzuführen. mal ganz davon abgesehen das man mit einer der ersten spezialfähigkeiten des necronlords seine truppen unangreifbar durch die feindliche belagerung schieben könnte. ebensolches können auch recht fix (mit ihrer forschung) die Wraith.
    naja hängt alles von der karte ab. wenns ne 1on1 karte mit vielen strategiepunkten weit weg der anfangsbasen ist kann man sich nen absolut defensives spiel wohl auch nicht mit IG oder necros leisten (mit letzteren aber noch am ehesten da man auf die punkte nicht so angewiesen ist wenn man ne BO mit vielen generatoren und mehreren monos durchzieht und den gegner so lange beschäftigen kann) aber erstens spielt man ja nicht nur 1on1 (ich spiel viel lieber 2vs2) und zweitens nicht immer so extrem weitläufige karten.

    ok. cool das wusste ich nicht das der mono im schwebezustand auch noch produzieren kann. hab ich nie versucht mit dem bausymbol. solange wie der lebt kann man so einiges rauspumpen.
    so gesehen verstehe ich jetzt sogar warum der NPC-Necro so extrem defensiv am anfang spielt. wenn er seine basis sichern kann und nen paar lps holt um nicht ganz im schneckentempo zu produzieren techt der sich einfach bis zu seinen mobilen möglichkeiten durch und macht dann monoangriffe mit bauunterstützung und ein paar truppen die hinteleportieren.
    was ich geil finde ist die tatsache das mit der richtigen BO es FAST egal ist wieviele lps ich mir als necro aneignen kann. solange ich es schaffe den feind davon abzuhalten die basis zu stürmen bzw. nennenswerten schaden anzurichten (die türme sind da ne grosse hilfe zumal man die ja einfach mit den scärabs bauen kann) und generatoren nachzusetzen kann ich mich mit dem neubau von 2 weiteren monolithen rausarbeiten zumal mit jedem mono mehr türme baubar sind.
    bloss halt nicht ganz so einfach die anfangsrushs des feindes abzuwehren, aber mit nen bissel geschick auch nicht das problem.

    und nen fronnah platzierter zweiter monolith ist meist auch keine schlechte idee. die monolithen halten meiner ansicht nach recht viel aus und die builder scarabs reparieren in einer atemberaubenden geschwindigkeit. ausserdem ist es nicht einfach die scarabs zu killen da sie 3x225 lebenspunkte haben und recht fix reinforcen was zudem nochnichtmal was kostet.

    irgendwer oben meinte das auch der erwachte monolith produziert. falls er damit den schwebenden monolithen meinte stimmt das nicht. wenn der monolith schwebt kann er nix mehr machen ausser kämpfen (naja er kann im lager befindliche flayed ones spawnen lassen und teleportieren aber mehr auch nicht).
    ich finde ihn sehr nützlich zumal man mit necrons recht problemlos ins late game kommt wenn man will dafür kann man viel zu defensiv spielen bzw. sind die arbeiter zu krass erst recht in ner guten kombi mit den recht guten necrontürmen. und jeh länger der necron überlebt desdo stärker wird er.
    auf jedenfall ist die tatsache nur im monolithen produzieren zu können kein so grosser nachteil wies sich anhört. um so wichtiger ist es aber gerade am anfang aufzupassen das trupps nie ganz flöten gehen denn wenn das passiert gehts wirklich schnell berg ab für den necron da "wiederbeleben" mit den tombspyders erst recht spät kommt und der resurection orb des necrons noch um einiges später.

    achso bevor ich es vergesse: die lebenspunkte des necronlords hängen genauso wie die anzahl der baubaren generatoren und türme von der anzahl der monolithen ab. und bei den HP des Lords muss man die monos auch noch alle ausbauen (beide normalen updates) dann hat er am ende (3 T3 monos) 6075 lebenspunkte. bei zwei T3 monos hat er immerhin noch 4050 HP und mit nur einem T3 mono sinds noch 2700 HP. ob man dnan einen der monos später zu der schwebenden festung upgraded wirkt sich da nicht negativ aus.

    so ich dachte ich poste mal nen paar necrondaten aus meinem (DemonCLeaner-Clan) screenshotprojekt. wird noch nen paar tage dauern bis alles auf der website online ist. deshalb hier mal nur nen kleiner ausschnitt auf nem screen über imageshack:

    (sollte auch lesbar sein wenn man draufklickt.)

    und cultisten können auch enttarnen!
    einfach von anfangan auf CSM und raptoren setzen die kommen problemlos mit dne sluggaz klar genauso wie mit den shootaz. und der CL kommt glaube ich problemlos mit dem mekboss klar (und falls nicht schauen das man irgenwie an nen aufstrebenden champion rankommt mit powersword).

    ick sach ma Wedding wa?!.....wat sonst.....
    direct an der Panke (fluss kann mans nicht nennen eher nen bächlein) in der Prinzenallee.
    bin aber ursprünglich Fürstenwalder (kleinstadt südöstlich von berlin). von daher grüsse an den Peterdorfer (kuhdorfbewohner nenenenenenenenene hehe) weil is ja gleich nen nachbardorf.

    F-hain geht noch obwohl das auch langsam "verprenzelt" wird....in den prenzlberg geht ja eh keiner mehr mit verstand..... 8) auf inhaltsleeres gefasel kann ich gut verzichten, die welt wo schein mehr ist als sein.
    Wedding rulz!
    wild is the Wedding!
    rauh aber ehrlich! :D

    der Necron Lord reisst allerdings von anfang an problemlos jede art von gebäude ab. von daher kommt er schon irgendwie in ne IG-basis rein.
    arbeiter herassen macht bei Necrons wirklich nur begrenzt sinn. denn so einfach sind die builder scarabs nicht zu killen und er kann sie kostenlos reinforcen und sie sind recht schnell unterwegs. nur ausgelöschte builder scarab trupps würden dem IG was bringen und das kriegt der wiederum am anfang nicht hin.

    nen insane-IG-compi geht eigentlich nur auf guards und den komando trupp. die guards baut er bis zum anschlag aus und pumpt alle möglichen trupphelden (kommis und so) rein. einer der schwersten compigegner neben chaos (is einem mal aufgefallen das der compigegner jetzt erheblich bessere strategien verwendet!?!).

    der necro hats am anfang schwer einfach so in die basis reinzukommen wenn er auf lord und warriors setzt. das muss man ausnutzen und auch in kauf nehmen eventuell einen der äusserem lps durch den necron lord zu verlieren. wenn mans dann aber mit dem techen und eco-aufbauen übertreibt und zu lange braucht kann man pech haben das der necro sich mehr warriors gespart hat und einfach wraith ins lager zusammen mit dem lord rammt die in atemberaubender geschwindigkeit nämlich nicht nur arbeiter und andere infantrie zerlegen sondern auch gebäude was fatal sein kann da die anfangsgebäude des IG nicht viel aushalten.
    man muss es einfach ausnutzen das der necron lange braucht um sich aufzubauen und einheiten nachzubauen. man sollte den necron erwischen bevor er nen 2. monolithen hat. und man sollte die necron türme meiden da jeder schuss von ihnen einen guardsman tötet und auch einheiten mit commandorüsstung arg schädigt.
    ohne mehrere ausgebaute monolithen hat der necronlord auch nur wenige lebenspunkte (1800 anfänglich). eventuell hat nen commandotrupp der IG mit 2 priestern ne gute chance gegen ihn. nen mek boss haut den lord jedenfalls in wenigen sekunden down ohne selbst gross schaden hinnehmen zu müssen.

    da gibts nur eine antwort: Hier ist das Falsch! für solche fragen gibts nen allgemeines board!

    P.S.: die keys legen nur fest welche rasse man SELBST im multiplayer spielen kann!


    hier mal ein paar daten zu den Necrons (hab heute die screenshottabellen für die Necrons abgeschlossen):
    Pariahs: 1000HP ; krasse regenerationsrate ; keine moral ; können nicht wieder aufstehen ; JEDER nahkampfschlag von einem Pariah reduziert das lebenspunktemaximum des ziels dauerhaft solange der trupp am leben ist (da kann man auch mal leman russ panzer mit unter 1k HPmax sehen^^) (damit ideal um einheiten mit sehr vielen lebenspunkten und sehr starken regenerationswerten unschädlich zu machen) ; 8 Eihnheiten maximum ; kein Anführer ; keine waffenupgrades : keine einheitenupgrades ; 50 Plasmakosten pro stück ;

    und mal nen paar reinforcekosten (alles in Plasma):
    Builder Scarab: 0
    Necron Warrior: 35
    Flayed Ones: 30
    Wraith: (nur einer pro trupp ; kostet im neubau 60)
    Immortals: 35
    Pariahs: 50
    Attack Scarabs: 25 (können nur von Tomb Spydern "gebaut" werden ; truppneubau kostet kein plasma sondern etwa 30% Tomb Spyder Leben ; jeder Tomb Spyder kann also ohne reperatur etwa 3 ASs spawnen lassen ; sie können dann bis auf 15 einheiten pro trupp reinforced werden ; jeder trupp verbraucht eine panzereinheit ; extrem superkrasse reinforcezeit^^)
    Tomb Spyders: 250


    könnte noch einiges mehr posten aber es ist schon spät und ich hab grad nicht alles im kopf.

    1. NWs haben nicht von anfang an über 1k lebenspunkte! das haben sie erst mit ihrem 2ten update das erst auf t3 möglich is!
    2. die flayed der necrons haben keinerlei updates. und sie sterben schnell. also einfach mehr feuerkraft in der basis versammeln bzw. gebäude direct an das HQ bauen um die menge an nahkämpfern zu reduzieren die dran rumhacken können.
    3. flash gitz sind extrem feuerstark profitieren aber nur vom blastier-update das ihnen mehr fernkampfschaden bringt. sie starten aber mit nur 450 lebenspunkten und kriegen auch keine mehr dazu. also in etwa wie slugga boyz mit beiden eavy boyzs armor updates. im vergleich dazu haben Nobz mit eben diesen beiden updates am ende 1150 lebenspunkte (lustigerweise mehr als ihr leader mit allen updates^^). man muss also unter allen umständen verhindern das die gitze in dne nahkampf kommen oder starken beschuss ausgesetzt sind. das ist aber leicht zu realisieren das sie ne extrem riesige reichweite haben.
    4. es gibt jetzt nen update mit dem slugga boys kostenlos gebaut werden können.
    5. ich weis nicht ob das vorher auch schon so war (bin kein ork-zocka) aber der mad doc hat jetzt ne fähigkeit die alle okrze inner gewissen reichweite unsterblich macht. sie nemen normal schaden sterben aber nicht bei erreichen von 0 lebenspunkten. alle orkze die am ende der wirkzeit bei 0 lebenspunkten sind sterben dann jedoch auf der stelle.
    6. die bombe vom mad doc ist der hammer! sie vernichted in einem radius der etwa so gross wie nen hauptgebäude bei den orkz ist an jedem gebäude etwa 1750 lebenspunkte. es ist ne art minigebäude das niedlich animiert ist. es ist keine instantbombe sondern hat nen timer dran der abläuft (wenige sekunden) und ich weis nicht ob man die bombe vielleicht vorher noch zerstören kann. ausserdem hat die bombe keine freund-feind-erkennung! sie zerstört also auch eigene gebäude und einheiten. der timer ist auch so shcnell das man schon probleme hat den mad doc in sicherheit zu bringen.

    ich kann auch noch gerne mehr details liefern wenn gewünscht. einfach konkrete fragen stellen. ausserdem wird wohl morgen(bzw. in den nächsten tagen) der erste teil eines screenshotprojects des DemonCleaner-Clans (teil dessen ich bin) online gehen mit werten aller orkeinheiten und ihren upgrades (in allen forschungsstufen!). screenshots/werte für alle anderen völker folgen danach.
    die adresse poste ich dann hier im forum.