nein er meint schon das was er schreibt. da steht ja nicht "4 krooteinheiten" sondern "4 kroot" sprich er meint einzelne. um genau zu sein meint er die 4 einheiten eines standartgebauten trupps.
frage ist doch was uns diese analyse zeigt?
ich seh das so: die raps sind teurer aber sie können springen was einiges der kosten wieder wett macht. der restliche stärke und kostenunterschied hat auch damit zu tun das ja einheiten nicht gegeneinander gebalanced werden sondern armee für armee, so das der obige unterschied darauf hinweist das chaos noch etwas besitzt bzw. die tau nicht was dieses ungleichgewicht wieder ausgleicht. zum beispiel haben tau keine turrets. und auch die lps der tau reissen mich nicht grad vom hocker. sowas kann man sich zu nutze machen.
abschliessend könnte man sowas wohl nur mit einer ausführlichen balancinganalyse bewerten. die verknüfungen sind nur meist etwas komplitziert ala "eine armee hat gebäude mit mehr HP, dafür hat eine andere eine sehr starke nahkampfeinheit oder reichweitige artillerie usw."
kurz gesagt: wenn 4 kroot 4 raps killen muss man wohl entweder mehr raps gegen die 4 kroot schicken^^ oder man füllt den kampf mit kultisten auf. kultisten halten zwar nix aus aber wenn der kroottrupp mit nem rap in den nahkampf gebunden wird und die kulten erst nachgeschickt werden können sie ihren sehr sehr hohen nahkampfschaden "an den kroot" bringen ohne sofort zu verrecken. und ausmassen ist immer ne gute idee da so schneller einzelne einheiten eines trupps umzingelt werden und sterben und ihn dadurch schneller in seiner kampfkraft schwächen als wenn alle einzelnen gegner immer nur angeschlagen werden. und nen cl in nem cultentrupp wirkt auch wunder wenn sie es in den nahkampf schaffen^^(ich finde die entwickler haben die kulten noch mehr zu "stark wie ein bär aber haltbar wie ein blatt papier"-einheiten gemacht als sie eh schon waren). naja oder man schaut halt wie man durch andere kombinationen ablenkt, weglockt und schwächt um schnell auf ne besser geeignete techstufe zu gehen (nen culten trupp ist billiger als nen stealtsuitteam und stärker und kann sie enttarnen, wo liegt also das problem darin mit vielleicht einem zusätzlichen raptrupp die mapcontrol zu übernehmen?).
ausser den vespiden gibt es bei den tau am anfang nix das brauchbaren schaden gegen die hauptgebäude der anderen völker machen kann und der IG kann volle kanne aus seinen gebäuden feuern egal wieviele einheiten drin sind (weis nicht ob das vorher auch schon war aber inzwischen feuern die IG gebäude nur abhängig von der ANZAHL der trups die drin sind ganz egal ob das nen voll reinforcter guardtrupp ist oder nen einzelner kommisar oder arbeiter. ich bezweifle das vespiden das lange aushalten). man schafft es also gegen tau eigentlich problemlos sich so lange kostengünstig (1-2 turrets oder lp2 machen das schon wenn man gut baut) zu verteidigen bis man sowas wie landspeeder oder andere spassige sachen hat auch wenn der tau sich dann die mc holen wird (MUSS aber NICHT!) die er dann aber schnell wieder verliert falls er es tatsächlich mit den teuren und dann unnützen vespiden versucht hat und man selber bessere einheiten höherer techstufe raushauen kann und trot weniger punkten wohl noch nichtmal in der eco hinterherhinkt.
mir fehlen die microfertigkeiten um das selber immer umzusetzen aber mein kumpel Nebulak hat auch gegen tau im 1on1 nicht so riesige probleme dank der obigen strategieüberlegungen. (der raptrupp erscheint mir aber irgendwie obligatorisch um zu scouten und eventuell rechtzeitig die strat anzupassen denn wenn er nicht mit vespiden kommt ist vom techen/leichtem bunkern eventuell abzuraten)

