Posts by Adolith

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    Ingame Spielname: VS Hokelet / VS kolloz
    Dauer: 10-15min

    Patch: DC 1.2
    Beschreibung:
    Zwei Spiele von mir als IG... ich denke es lohnt sich sie anzuschauen :) kein fehlerfreies Spiel von mir und meinen Gegnern, hab z.B. im Orkspiel t2 nicht richtig geklickt, im SM Spiel hat er vergessen was Skullprobes so alles machen könnten...

    Ist mir bei allen ranged IG Einheiten passiert, in mehreren Spielen, sie kamen nicht frisch aus der Kaserne, hatte auch das "Blaue" Stellung-halten Verhalten an, aber auch in allen anderen Verhaltensweisen kam der Bug vor. Macht halt keinen Spass so mit IG, weil das kleinste bischen ungewollte nach vorne laufen normalerweise direkt in zig toten Guards/Kasrkins endet.

    Habe die Beta angespielt, aber mich wieder für Vanilla DC entschieden.

    Grund waren ein paar Bedienungsprobleme/Bugs, vor allem das Problem das Einheiten nach einem direkten Angriffsbefehl auf ein Gegnersquad nicht auf maximaler Reichweite schiessen, sondern weiter auf das Ziel zurennen. Auch finde ich das sich die Einheiten nicht so "geschmeidig" wie in DC bewegen, im Nahkampf vor allem, was es mir schwerer macht sie zu micro'en.

    Mal sehen wie es in späteren Pro-Versionen ausschaut.

    Ich versuche oft meine t2 Guards ohne upgrades zu spielen, nur mit Kommi für execute sowie Chim für Schutz. Da es kein upgrade gibt das den Taschenlampenschaden erhöht, verzichte ich auf die Tactica, und versuche die Guards nur zum Schaden verursachen zu nutzen - klappt natürlich am besten gegen Völker die viel auf ranged Schaden setzen - da mit CS und Priests binden, HH drauf, mit der Chim danebenfahren, ausladen+execute.

    Ziel ist natürlich so zu spielen, das die Guards keine Schläge abkriegen, während sie austeilen, dann kriegt man für den Preis von einer Chim und einem Kommi eine sehr kosteneffektive Schadensquelle in t2 - die kosten die man im Vergleich zu voll ausgebauten t2 Guards spart, kann man dann anderweitig investieren. (t3, Fahrzeuge, HWTs)

    So Bunkertaktiken lassen sich halt schon recht einfach per Rhino kontern... bei ca gleichen Einheitenmasse kann man immer durchbrechen, in dem Spiel z.B. an einer Stelle wo von den 6 HWTs, nur 2 schiessen können.

    Sone Taktik finde ich btw nicht lame oder schlimm, allgemein gibt es keine lame Taktikten, sonst könnte man zu jeder Zeit nur noch rumheulen... Chaos t3 tech -> LAME, ig bunkern -> LAME, SM A-Team -> LAME, Eldar Harles/WS -> LAME, Necron -> sowieso LAME, Tau Vespid/TC Harass -> LAME, Orks BS-Mass -> LAME... etc

    Sind alles einfach normale Taktiken, wenn man nicht alle Mittel zum Sieg nutzt, und dann ein Spiel verliert weil der Gegner genau das macht ... selber Schuld.

    Quote

    Original von [sPG]Lucker
    lol FuRcht, irgendwie fehlt mir bei deiner takke der CS und wo soll man dafür so viel energie hernehmen?

    ohne den CS bekommst du die guards garnicht durch, wurde doch schon vorher gesagt

    Adolith, das wären ja dann 5 squads, ist das nicht auch sehr teuer?

    Nein, drei Squads. 2 Squads hat/braucht man eh immer zum cappen, also eines mehr als abweichung zum "normalen". Ich komme damit recht gut zurecht, die oben genannten Beispiele ausgenommen.

    Mit CS + freiem Kommie kann man gut 2-3 gegnerische Ranged-Squads am feuern hindern, 3 Guardsquads räumen dann schon gut auf. Der große Vorteil ist halt, das man eh zwei zum cappen hat, man behält alles nicht verstärkt, und kann dann seine Truppenstärke je nach Gegnerstärke anzupassen.

    Das ganze ist aber stark abhängig vom Gegner, gegen SM würde ich das nicht versuchen, gegen Necs auch nicht.

    Ja, aber lohnt sich kostentechnisch nicht + sie werden einfacher von ranged wegfokussiert, die sie relativ wenig aushalten und nur 6 Mann im Squad haben.

    Wenn sie mit hinten drinnen stehen, profitieren auch die anderen Tacs von der Heilaura des zu 90% angehängtem Chappi.

    Ein Kommie auf t1 reicht völlig (man kann auch auf ihn verzichten, ich baue ihn meist, um auf t2 direkt bei Bedarf Priester zu bauen), Taktikzentrale muss auch nicht sein. Das wichtigste ist der Harass mit dem CS, nie Kämpfe eingehen die man nicht gewinnen kann.

    Dabei sieht man auch meistens was der Gegner für eine Strategie fährt, und man kann entsprechend reagieren. Sollte er schon direkt auf t1 angreifen kann man dann einen Turm setzen und/oder Taktikzentrale bauen und ein paar Granatwerfer bauen wenn er angreift.

    Wichtig ist halt, nicht alles präventiv zu machen, sonst fällt man im Tech zurück. Man muss den Gegner einschätzen, und dann festlegen was man braucht um ihn zu kontern

    laut dem relic wiki ist der strafing run noch etwas verbugt, normalerweise sollte er mehr schaden machen... ca 4x so viel :>

    Richtig viel macht er atm nicht, aber mit Fanatismus an, strafing run + lightning arc kann man ne feindliche Stellung schon schädigen/brechen.

    um die sache mit den Granaten nochmal aufzugreifen, ich baue meistens mein kommi-execute squad voll mit granaten aus, das steht dann durch die höhere reichweite automatisch immer hinten.

    Vorne stehen dann die Priest/Plasma Squads die durch mehr hp und später Unverwundbarkeit deutlich mehr Schaden wegstecken.

    Eine Mischung aus Grens und Plasma in einem Trupp mache ich eher selten, wenn man da ein bestimmtes Ziel fokussieren will, das vielleicht etwas weiter weg ist, geht das gemischte Squad nur auf Granatenreichweite ran, die anderen Waffen bleiben mangels Reichweite stumm, bzw schiessen auf was anderes, das näher steht.

    Quote

    Original von Belial2003
    Dann sei doch bitte so frei und nenne ein paar dieser Dinge, damit sich auch andere etwas unter dieser Aussage vorstellen können. Sonst ist es in etwa so aussagekräftig wie "IG sind UP!".

    Eldar - fof-stealth-Rangerharass, WS Mass gegen IG
    Necron - Muss ich nix zu sagen
    SM - WW
    Orks - Gitz gegen Gebäude/Fahrzeige, Bomb Abuse

    .. nur jetzt speziell auf das IG MU bezogen. Man kann es sich nicht leisten 100% korrekt zu spielen - zumindest nicht in AMs, in denen man die Gegner nicht kennt. Wenn es erstmal zum gegnerischen "abuse" oder wie man es auch immer nennen mag kommt, helfen einem die superfiesen IG Tower auch nix mehr. Die helfen einem nur am Anfang, um vielleicht nen Punkt zu sichern, oder dem Gegner einen wegzunehmen. Die tower kann man so nebenbei auch einfacherer kontern, als oben genanntes.

    Ich würde btw auch lieber ohne Turrets spielen, wenn IG anderweitig im Early verstärkt würde.