Chaos passt denke ich gut ins Setting von DoW2. Die Imp's eher weniger. Und da Chaos böse sind muss noch was gutes mit rein. Deswegen tippe ich auf Tau und würd mich drüber freuen.
Auch Necrons könnt ich mir persönlich vorstellen, passen in DoW2 zumindest besser rein als in DoW1. Dark Eldar kenn ich nicht, will ich aber auch nicht kennen lernen da die normalen Eldar schon sucken ![]()
Posts by AzzKickrR
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Ich verzichte in diesem MU auch zu Beginn auf die Vesps und setze auf Kroot + Mapcontrol.
Mit drei ausgebauten Kroot + TC kann man dem Nec zu Beginn Stand halten, danach hängt es vom eigenen Geschick ab.
Spielt der Nec FO's sollte man auf ihn so lange wie möglich auf Trab halten und auf FW's umschwenken, in dem Fall muss man zusehen, dass man den Nec in der eigenen Base aufreibt, abhalten vom Einmarsch kann man einen guten Nec-Spieler eh nicht. Deswegen den PoE auch dann irgendwo weit weg bauen... mit späten Vesps hab ich es auch des öfteren schon geschafft dem Nec dann den Pop-Hahn zuzudrehen, Necs sind halt nur in Masse effektiv und lahm...
Spielt er anstelle dessen Mass-NW's hält man mit Kroot gut gegen, sollte aber den NL meiden. T2 verzögert sich dann wegen dem Reinforce, aber zumindest steht der Nec dann nicht in meiner Base und walzt alles platt. Und für die Strat sind Kolosse als Support sehr gut spielbar sobald man die Oberhand gewinnt.So spiele ich zumindest gegen Nec's und das in letzter Zeit auch ganz erfolgreich, Nec's sind halt sehr eingeschränkt in ihren Möglichkeiten

PS: Den Crit-Shot vom TC sollte man sich immer schön für diese ekligen Phantome aufsparen, dann wird man auch von denen nicht überrascht

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Original von Gurke
hab noch nie gegen nen tau gespielt der nicht vesps+tc gespielt hat
Wär ja auch dumm... weil der Eldar sonst nen Freewin hätte dank getarnten Rangern.
Als Tau hab ich immer Probs mit der BO ohne Gen und vielen Khaindaren etc. ... da siehste alt aus mit TC/Vesp
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So wie ich das aus deinem Thread gelesen hab spielst du FW's und anschliessend Mont'Ka gegen SM? Naja, mit FW's kann man den Gegner halbwegs auf Abstand halten, aber mit Mont'Ka kommste nicht weit... aber das ist ja eigentlich nen alter Hut.
HB-SM's kannste mit FW's nicht wirklich gegenhalten, da müssen Kroot oder Vespiden her.
Normalerweise muss man von Anfang an auch soweit Druck machen mit Vespiden+Tc, dass der SM die Ress nichtin HB's steckenn kann sondern in neue Büchsenn.
Wie zwei von den HB-Teams dir 3 XV 88 nehmen dürfen ist mir zwar schleierhaft,aber vielleicht solltest du mal nen paar Reps posten, damit man was genaueres sagen kann.
Das MU ist zwar hart, aber es lässt sich eigentlich ganz gut spielen gegen SM sobald man die Strat des Gegners erahnen kann. -
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Stimmt ja schon, aber ich spiele in letzter Zeit nur Kroot und habe damit keine Probleme gehabt. Im early hat man die zwar generell auf dauerreinforce, das ist mir nur zu gut bekannt... ABER irgendwann kann es sich der Gegner grundsätzlich nicht mehr leisten selbst zu reinforcen, die MC kann man mit Ghosts locker halten in der Zeit und techen kann man nebenbei trotz allem immer noch.
Habe das schon in mehreren Spielen so durchgezogen und Erfolg damit gehabt, Eldar Farseer und CL sind zwar ein Hindernis und kosten dich den ein oder anderen Kroot mehr, aber in Kombi mit Tc und Vesps lässt sich das Problem schnell beseitigen...
Naja ich hab mir schon gedacht, dass ich damit auf Unverständnis stoße
und es gehört auch eigentlich nicht zum topic des threads 
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Original von Fireborn
Kroot auf T1 als blocker spiele ich persönlich selten. Warum? Sie lohnen sich einfach nicht. Fast jede rasse hat auf T1 stärkere nahkämpfer (ASM, Raps usw.), also bleibt eh nur "hit and run" übrig.Stimmt so nicht, da die ASM/Raps etc. zwar den stärkeren DMG machen, aber 1. teurer sind und 2. weniger Squadmember haben. Man kann selbst gegen einen Ork mit Moschas + Ballas + BM extrem lange mit allein zwei Krootsquads + TC aushalten.
Die Kroot werden im allgemeinen einfach unterschätzt derzeit, weil alle nur geil auf die FW's sind die ja "mega OP" sind.
Fakt ist aber, dass Kroot extrem günstig sind und bereits früh Masse aufbauen können. Mit Feral Leap und Weisen auf T2 kann man sie gut verstärken, diese beiden Ups sind ebenfalls nicht zu unterschätzen
Also ich bin der Meinung, dass man momentan mit TC+Vesp+Kroot sehr gut gerüstet ist in Matchups gegen Orks, SM, CSM und Nec va. weil alle mit dem FW-Mass standart rechnen...
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Schonmal ne Neuinstallation versucht?
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Für mich hörte sich die Beschreibung irgendwie sehr nach ner Satire auf die ausschweifenden Lobeshymnen Blaze an oder irre ich mich da ?

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Wenn man so ungeschickt ist den FC so nah rankommen zu lassen und den Spezial-dings-Schuss nicht einsetzt vielleicht ... genauso verhält es sich ja auch mit den FW's. Den Vorteil der Range muss man so ausnutzen um genug Damage zu machen, dass der Gegner sobald er zum Schuss kommt schon genug einstecken musste.
Man darf auch zum spätern Zeitpunkt Granaten und Schild nicht vergessen, kommt halt aufs Micro an wie immer... wobei man bei den Tau stärker drauf achten muss als bei vielen anderen Rassen, da man zumiest mit wenigen teuren Units spielt...
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Original von Mad-Murdoc
1.) Ein T2 / T3 HP Upgrade für den Commander2.)
Alternativ würde ich mir wünschen, dass die Zusatz-Ups vom Path of enlightment geteilt werden, so dass man beim Todesstoß einen Buff für die FWs bekommt und beim Geduldigen Jäger etwas für Kroot / Vespiden.3.) Das aus den XV88 wieder (reinforcebare) Swats werden.
4.) Tower an sich finde ich unnötig, wenn die XV88 interessanter
6.) Der Commander sollte nicht im CC kämpfen dürfen.
7.) FWs sollte IMHO etwas Nerv auf den DMG bekommen, dafür Kosten runter auf 60 / Member (Baukosten bleiben bei 210, oder vielleicht 200) dafür auch etwas schnellere Setup-Time. Das würde ihrer Strategie des Hit & Run, bzw. den Gegner an einer schwachen Stelle zu treffen besser entsprechen.
Also die Zitierten Punkte finde ich sind teilweise sehr gute Ideen.
zu 1.) und 6.)
Ein HP-Up im späteren Verlauf wäre denke ich nicht gerechtfertigt, der Commander ist ein DPs-Monster das sich hauptsächlich im RC befinden sollte, daher finde ich die HP gut, um den anderen Spielern die Möglichkeit zu geben ihn ausschalten zu können.
Zum CC würde ich sagen, dass dieser auch ganz einleuchtend ist. Wer sich die Animation des TC-CC's schon mal genauer angeschaut hat wird festgestellt haben, dass der dabei hauptsächlich schiesst und springt, also rein logisch schon vorstellbar wie ich finde...
zu 2.) Mir wollte eh noch nie einleuchten warum man wenn man den Kauyon-Pfad wählt nen UP für die FW's bekommt... dies wäre unter Mont'Ka eindeutig sinnvoller untergebracht und mit einem Nerf der FW's wie unter 7.) angesprochen würde das die FW's eindeutig besser balancen.zu 3.) und 4.) Die reinforcebaren Squads der XV88 wären eine echte Bereicherung fürs Tau T2 und würden dies konkurrenzfähiger machen.
Wenn die Preise entsprechend angepasst würden könnte sich auch niemand beschweren. Gegen Inf würde das zwar nicht allzuviel bringen, da die Squads ja grundsätzlich eh das selbe Ziel anvisieren, aber zumindest könnten die sich dann gegen CC-Units etwas besser zur weh setzen, auch wenn das mit der Manövrierung von den Dingern zu 1.1 Zeiten ja auch immer so eine Sache war...zu 7.) Es beschweren sich alle Spieler (ausser die Tau selsbt
)über die Reichweite und den Damage der FW's. Wenn man rein vom spielerischen Konzept ausgeht finde ich, dass diese Variante eigentlich sehr gut zu den Tau Feuerkriegern passt.
Im Online-Gameplay hingegen ist allein die Tatsache, dass man sich als Tau dadurch genau so arg von den anderen Rassen unterscheidet wie die Necrons, ein Grund dafür warum man meiner Meinung nach nur sehr schwer Balance in die MU's mit den neuen Rassen bringen kann.
Ich fände es besser wenn die Tau FW's genau so spambar wären wie die T1 RC-Units anderer Völker, dafür wären aber eine Damage und Range-Anpassung nötig und ein Bonus der den schlechten CC der FW's gegenüber anderen RC-Units ausgleicht... mir würde da spontan einfallen größere Squads zu gestatten, möglicherweise müsste auch einfach nur der Damage angepasst werden und die Range bleiben, dann wäre die Möglichkeit des Hit&Runs nach wie vor gegeben.So long,
Azz -
Also der Fahrzeugschaden der Posaz ist relativ gering, der Dornenhai kann da abhilfe schaffen.
Und du meintest du seist auf Mont'Ka gegangen... gegen Orks keine gute Idee
Kroothunde/w Weisen schaffen schnell Abhilfe, die können die Posaz gut binden vor allem Dank Feral Leap und sind flott unterwegs.
Kroothunde schlagen sich auch gegen die BossMobs ganz gut, aber natürlich nur mit Support.
Ich denke der Kauyon-Pfad ist gegen Orks unerlässlich. -
Wenn ich mich nicht irre kommen doch mit DoWPro noch einige von den Codex-Einheiten der Tau hinzu, darauf freu ich mich auf jeden fall schon. Zumindest Jagddrohnen und Piranhas meine ich schon gesehn zu haben

Apropos Patch, weil das über mir vorher schonmal fiel... ist da irgendwas in Planung uoder kann man da lange warten? Hab selbst nach 1.2 noch gar nirgends irgendwas neues gehört...
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Original von Fireborn
dagegen kannste definitiv nur verlieren... Wenn ers packt nen fasttech auf GK's hinzulegen is eigentlich schon GG, 1 GK-Squad haut dir locker TC + 2FW weg, wenn dann noch der Ordenspriester dabei is isses eh rum. Is einfach noch n bischen (achtung jetzt kommt das böse wort) IMBA. Da wir derweil aber damit leben müssen isses die alte devise: Ihn vom Tech abhalten so lange wir möglich. Selbst auf T2 sind GK's für Tau noch hart, aber mit vielen Schlingen und Spähern hat man immerhin ne chance. Vor allem früh MC sichern, dann hat er selbst mit GK's erstmal was zu tun deine Punkte zu decappen.Naja sollte der SM erst alles decappen hat man eigentlich genug Zeit sich zu helfen, aber meist rennen dann ASM/GK's und Hero in deine Base und schreien "GG!"
Und jo, wenn man ihn techen lässt ist man selbst Schuld. Man muss ihn definitiv früh unter Druck setzen und zwar so, dass er möglichst viele Ress in Units stecken muss um ihn im tech zurückzuwerfen. Mit TC/Vesp kann man ihm die Scouts kicken und in seiner Base wüten, die dürfte soweit ungeschützt sein bei dem Tech.
Sollte er Türmchen/SM/ASM/Hero oä. bauen ist das schonmal nen Anfang
Ganz abhalten kann man den SM von diesem Tech eh nicht, daher muss man einfach so viel Zeit schinden wie möglich... und auf T1 kann man ihn doch sehr gut nerven 
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Gegen Scout-Mass sind die Vespiden ein Muss! Bisher konnte ich den SM mit TC/Vesp eigentlich immer ganz gut stressen.
Zumindest einen Squad bekommt man immer down.
Es ist nur sehr wichtig, dass man schneller als der SM an der Gegnerischen Base ist, damit der Verteidigen muss. Lässt man ihn unbehelligt und macht nicht genug Druck ists schnell GG für den Gegner
Vor allem wenn dann GK/Chappi nachgezogen werden. Man muss ihn zumindest zwingen SM-Squads zu bauen oder den Hero. Solang man Tc und Vesps (microabhängig) hält kann man den Gegner zumindest solange stressen bis die ersten FW's anrollen 
Verliert man in diesem MU früh den Tc oder die Vesps ists meist schon gegessen, so wies mir schon einige male passiert ist...

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Jo stimmt schon aber die Termis haben mir Angst gemacht

Und die Microfehler hab ich auch gesehn, vor allem dass ich die Ghostsquads beim Harass dann verheizt hab oder dert eine Dornenhai der an die Preds abfiel.
Weiss nicht obs für nen früheren Win unbedingt gereicht hätte... hab dann lieber gewartet bis der Knarlock da war und bin auf Nummer sicher gegangen, ohne den Knarlock hätts gegen Preds/LS und GK's auch ins Auge gehen können.Quotehier mal nen punkt mal erst nicht decappt, dort mal nen lp erst ne halbe min später gesetzt...
Und dazu: Multitasking ist was für Frauen

Nein im ernst, da muss ich noch besser werden, das stimmt, aber mein Haupt-Augenmerk liegt momentan darauf mal nen vernünfitgen Angriff über die Bühne zu bekommen und nebenbei zu techen, da geht die Zeit meist drauf die ich dafür verwenden könnte eben noch mal in der Base oder bei den streunenden Ghost zu schauen.

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Map:

Aquady
_vs_
AzzKickrRIngame Spielname: vs Aquady
Dauer: ca. 20 minPatch: DC 1.2
Beschreibung:Er techt auf LS, ich bin vorbereitet. Ich kann ihm hier und da die HP's streitig machen,halte im Tech mit und durch einen Cloaked-Harass direkt ins Herz seiner Base schaffe ich es ihn zu übertechen.
Es folgt der Großangriff
Hab hier und da unnütz ein paar Einheiten verloren, falls euch sonst noch etwas auffällt was hätte besser laufen können, posted es.
So long,
Azz -
Map:

[KING]StarArm
_vs_
AzzKickrRIngame Spielname: vs StarArm
Dauer: 28 minPatch: DC 1.2
Beschreibung:Tjaaa, große Map und wieder mal ein Zufall-Gegner... Ich starte mit Servants BO. Sehe nix über die Map huschen in den ersten paar Minuten==> Nec-Gegner
Dieser Geistesblitz bestätigt sich dann recht schnell...Wer Fan von vielen blauen Bohnen und grünen Blitzen ist, wird seinen Spass haben an diesem Rec.
Hab glaube noch während keinem Match so oft "Scheisse!!!" gerufen vorm Rechner...
Ich finds immer wieder lustig, dass nachdem man die Nec-Armee in Staub und Asche verwandelt hat in Sekundenschnelle schon wieder eine neue Armee an deiner Tür klopft...Der Mensch hat mich zumindest ziemlich auf Trab gehalten
![Freude :]](https://www.drumsofwar.de/images/smilies/pleased.gif)
So long,
Azz -
Öhm einfach mal in der Replay-Sektion stöbern und schauen was in der einzelnen Reps gespielt wird
stehst meist auch schon in der Beschreibung.Ansonsten gibts auf http://www.dowsanctuary.com auch sehr viele Reps zu saugen. Da ist mit sicherheit das passende bei.
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Es liegt doch auf der Hand: rusht der Gegner mit Tc/Vesp/Kroot lohnt eine TC/Fw Kombo im early nicht. Der Rusher zieht dann gemütlich seine Eco hoch und FW nach ==> GG
Mit FW im early siehste alt aus im Mirror wenn der Gegner Vesps und Kroot zum binden hat und dich mit dem TC nebenbei grillt. Ich denke das steht ausser Frage.
Selbst wenn man dann 2 FW-Squads draussen hat sobald die Vesps kommen, wer spielt denn Vesps only? Es sind mindestens immer noch der Tc und/oder 1-2 Krootsquads dabei, dann läufst mit deinen FW's wieder Marathon...