QuoteOriginal von SergeantChamp
meistens garnich ausser 1 stirbt
auch wenn einer stirbt mach ich keinen... kA warum, die bleiben dann halt 2-3...
QuoteOriginal von SergeantChamp
meistens garnich ausser 1 stirbt
auch wenn einer stirbt mach ich keinen... kA warum, die bleiben dann halt 2-3...
Ich hab die heftigsten Probleme gegen einen Gk-Fasttech... Bestes Beispiel wäre als Map Bloody Hell. Der Gegner fasttecht mit einem gen und 3 scouts auf t2, baut gks. Diese kommen, wenn ich grademal entweder tc+2fws oder tc+vesp+tc habe. Sobald dann von ihm der komische Gammelsprung von seinen Gks da ist, helfen mir nichtmal mehr Snare Traps, da mein Hero innerhalb von 2 Sekunden down ist. (Die Viecher springen den an, dann sind 2/3 life weg...) Die Fws werden von Gks im RC sowas von hart genommen, da ich als Tau ja relativ langsam teche und deswegen noch keine Pulse Rifles o.Ä. habe. Was ich dagegen machen soll ist mir absolut schleierhaft... ><
ich spiele eigentlich immer einen Raps-Squad zum stressen maximal und teche dann möglichst fix, meist noch mit lp2-Absicherung. Mit dem Rap-Squad versuche ich den Gegner so gut wie möglich unter Druck zu setzen und so meinen Tech zu sichern, weil Khornes im early T2 einfach > all sind. Sollte der Gegner mir ernsthaft Probleme haben Geißeln spamen und sich so bis T3 halten, dann sollten sich die meisten Probleme von selbst erledigen. Mehr als einen Rap-Squad baue ich höchstens im Mirror, ist auch imo nicht zu empfehlen, da Raps einfach gegen jede anere Assault-Truppe derbst abkacken und auf T2 nurnoch zum binden taugen.
QuoteOriginal von Sandoll
Ich dachte der fc (der oberkommandierende wenn ich mich nicht irre,oder?) sieht inf. Einheiten? oO Und wenn er sie sieht dann sind die ganz schnell down,also denk ich nich dass das surrounden was bringt
nein, ein fc sieht sicherlich keine infiltrierten Einheiten, ein T1-Held, der enttarnen kann wäre ehrlich gesagt ein wenig eklig ![]()
Gegen IG Mont'Ka zu spielen is totaler Schwachfuck... Assasin ownt einem die Viecher weg wie blöde... Dann doch lieber imba Kroothunde und das beste Schussupgrade für unsere guten Fws...
Btw. der Schaden der Flamer beläuft sich bei Infanterie Heavy_Med auf 144 dps und bei Heavy_high auf 100. Der Flamer hat btw 15 range, alle Units in einer Reihe kriegen davon Schaden... Gegen IG wären die Dinger natürlich genial, wäre da nicht der gute Assasin, da die Dinger auch dicken Moralschaden haben...
QuoteOriginal von Häretiker
Ich hab mal nen bissel rumgetestet und hab irgentwie den Eindruck, dass die Preds mit hb´s und Mk mehr schaden an Gebäuden machen als mit Lasern, zumal die Kadenz viel höher ist. Vehics hingegen lassen sich wesentlich besser mit Lasern killen, ich würde also nur einen upgraden, das dürfte ganz gut klappen.
da brauchste garnix rumtesten, einfach nachschauen was einen höheren DPS hat ...
Ohne Upgrades macht ein Pred 90,7 dps an building_low, 36,1 dps an building_med und 42,2 dps an building_high. Komplett auf Laser cannons geupgradet macht er 117,1 dps an building_low, 47,1 dps an building_med und 46,6 dps an building_high.
Der dps an Gebäuden macht also keinen großen Unterschied, aber wie man ja weiss sind Lasercannons ja vorallem Anti-Vehicle-Waffen.
Ohne Upgrades macht ein Pred 98,7 dps an vehicle_low, 70,3 an vehicle_med und 41,7 an vehicle_high. Auf Lasern upgegradet macht er 279,7 dps an vehicle_low, 240 dps an vehicle_med und 92,1 dps an vehicle_high.
Der Dmg der Laser Cannons an Fahrzeugen ist also deutlich, deutlich höher. Gegen Infanterie sinkt der Schaden dann allerdings auch um einen großen Teil. Allerdings um einen deutlich geringeren Teil, als er gegen vehicles steigt, wenn man auf Lasercannons upt.
http://wiki.reliccommunity.com/Chaos_Predator
Es empfiehlt sich übrigens imo mit zwei preds zu spielen, einen zu lassen wie er ist und den anderen auf Laser cannons zu uppen, wenn der Gegner mit einer Mischarmee spielt.
QuoteOriginal von TDL|phoenix
jai-was haben necs imma ...
necs= IMBA
wenn der Nec die Taktik nicht kontern könnte, wäre sie absolut op... Das ist doch grade der Sinn hinter einem RTS. Man soll mit ALLEN Rassen alle anderen Rassen besiegen können.
Defiler Spam is im Allgemeinen diesen Patch mal wieder sehr effektiv...
Wenn der SM Sniper Scouts+Rak SMs+Tech+GK+Chappy+FC+Scriptor spielt, muss er ziemlich, ziemlich viel Geld gehabt haben und kann unmöglich genug bzw. früh genug Raks aufbringen um mit Defiler-Spam fertig zu werden. Gegen SM ist meiner Meinung nach immernoch ein fixer Tech die beste Methode, da man gegen Sniper-Scouts oder Plasma-Scouts einfach nur alt aussieht. Das Einzige was da zuverlässig hilft ist eben der Sorc... Alles was man dem SM auf T1 vor die Füße wirft wird entweder durch Sniper Scouts komplett gekontert oder benötigt soviel Zeit, dass er locker auf GK+Chappy kommt und es killt. Deshalb bringt imo ein fixer Tech am meisten.
QuoteOriginal von TDL|phoenix
ja ....
das problem an dme worker sidn aj auch net die kosten sodnmern die zeit ^^^^du hast recht er ist genial wnen er klappt .....aber ich finde ihn meist shcwierig durch zuführen ...auch auf kleinen maps
sry wenn ich das jetzt etwas direkt sage, aber versuch doch bitte deine Buchstabensuppe etwas zu ordnen. Ich versteh ja durchaus, was du schreibst, bin aber gerne bereit zu glauben, dass es Augenkrebs verursacht. ;>
Der Worker Harass klappt ja auch nur so gut, weil die Capping-Animation der Scarabs so unglaublich lang ist... Ein Scarab-Squad benötigt 18 Sekunden um gebaut zu werden, cappen benötigt unterschiedlich lange, bei den meisten Einheiten ~31 Sekunden. IG braucht nur 23,5, mit Sentinels sogar nur 13,333 Sekunden. Orks brauchen noch kürzer, ich glaube 22 Sekunden, mit Flash Gitz nur 20. Necrons dürfen sich freuen, denn sie brauchen ganze 40 Sekunden für einen Punkt. Im Normalfall gewinnt man also, wenn man einen Punkt decappt ~10 Sekunden, gegen IG und Ork würde ich es allerdings nicht empfehlen, zum Einen, weil sie sehr schnell cappen, zum andern, weil die Gebäude schießen.
QuoteOriginal von g33z
z.b. gut wenn man in seiner base zurückgedrängt wurde, kein blau hat, dafür aber massen an grün. und dann einfach mal n ausfall tätigen. ist der schaden von den dronen eigentlihc gleich den andren dronen da?
ja, nur gegen Gebäude und Fahrzeuge haben die, die aus dem harbinger rauskommen 3,2 DPS mehr. Wundert mich allerdings, weil außer der Range (10 bei normalen Drohnen, 20 bei denen ausm Harbinger) haben beide identische Waffen...
88252
Guten Morgen. Lobby geht immernoch nicht nehme ich an?
und gens kicken, gens kicken, gens kicken, da man meist zu Beginn von T2 noch nicht viel Energie hat, aber alle T2-Einheiten grün kosten.
88.227
Rettet die Wälder, esst mehr Biber !
QuoteOriginal von Mikael
Auf großen Maps könnte man noch auf Heavy Bolter techen versuchen. Ein CSM Squad mit voller Anzahl von den Dingern hauen die Guardsmen ziemlich hart weg. Aber ist halt sehr riskant das ganze.
ich find halt, dass die dann gegen gms mit gls nur am Boden liegen... Deshalb nicht rentabel imo
sehr richtig, da der Chaos seine 4 Kulten Squads ja am Anfang zum Cappen braucht muss er die irgendwann zusammenziehen, da sie allein ziemliche Opfer sind. Wenn er 4 Squads zusammenhat und diese mit gls ausgerüstet sind ist entweder BM rc oder reintelen und im cc auseinandernehmen die Lösung... Kulten haben nur 155 Leben, die sollten sehr schnell fallen. Und Gls sind auch nur in Massen stark, wenn deine halbe Armee disabled ist. Deshalb hat mein Vorposter auch absolut Recht... Man muss versuchen die Kulten auseinander zu ziehen.
88.203
Einen Guten Morgen, ich geh ma davon aus, dass die Lobby immernoch net richtig will?! ><
QuoteOriginal von Bluebull
ahja, der ig baut meistens nur 2 squads guards. wenn er davon einen rueberschickt mit dem cs kann man sehr wohl mit raps harassen, da er dann nicht gerade viel cappen kann. auf grossen maps liegen die punkte meist auch weit auseinander so dass mit dem truppenlager/hq sicher nicht alle punkte abgedeckt sind. und selbst wenn noch ein guard squad mitkommt, gibt es noch sowas wie kulten die billig und im cc sehr wohl gegen guards zu gebrauchen sind.
trotzdem hasse ich ig auch, da sie einfach immer irgendwie auf t3 schaffen...
oder seh ich das falsch?
prinzipiell könnte man das so stehen lassen, es geht aber nicht um den rap-squad ansich, ich hab ja geschrieben, dass ein rap-harass schön und gut ist. Er funktioniert ja durchaus, aber er bringt einem einfach nicht den Vorteil, den man normalerweise gegen andere Rassen damit erreichen kann. Was ich kritisiert habe war vielmehr die Aussage "Raps zum harassen, cl zum deffen", da das einfachnicht funktioniert, wenn der Gegner fähig ist gleichzeitig zu deffen und effektiv anzugreifen.
QuoteOriginal von qmeL
Ich frag mich in welcher Ecke deines "zuhauses" du dein Gehirn vergessen hast. o0o Das du nichtmal normal antwortn kannst is unglaublich. ;>
ich übersetze mal Igors Antwort:
Raps zum harassen und cl zum defenden ist ziemlich unbrauchbar. Diese Aussage ist trivial und muss nicht bewiesen werden. Ich machs aber trotzdem mal ![]()
Wenn man mit Raptoren harassen geht ist das schön und gut. Dabei kann man max. 2 Punkte decappen, dann sind deine Raps entweder an die GMs oder an die Buildings verstorben. Wenn der Gegner natürlich zu doof ist um seine Gebäude richtig zu setzen funktioniert das. Ein CL alleine zum Deffen langt vielleicht, wenn der Gegner nur mit einem CS ankommt, aber sobald auch nur ein GM-Squad dabei ist geht dein CL nurmehr sterben und wehe es seind zwei... Da IG wohl die Rasse ist, die am schnellsten techt kann man auch nicht auf einen Tech-Vorteil hoffen, man muss auf T1 seine Position min. halten können.
Raps zum Harassen waren ja immer sehr schön, da man sich ja auf sehr frühe Khornes+Sorc mit Chains verlassen konnte... Inzwischen sieht das ganze aber einfach anders aus. Raps langen u.U, grade noch so um genug Zeit zu schinden um zu techen, spielt man aber nichts, was den IG wirklich aufhält, wird man keine heretics mehr haben um auch nur an einen sacrificial pit denken zu können und wenn es soweit ist, ist es meistens auch schon wieder zu spät...
Ich bin atm am Überlegen ob ich den Harass-Rap-Squad sogar weglasse... Die Raps bringen mir später nichtsmehr und decappen kann man max. 2 Punkte oder sowas...
CSM wäre ne Option, aber die Nades der Guardsmen hauen hb zu übel um, ich seh nur Geißeln, Khornes sind imo auch keine Option...
vs Chaos mit Khornes etc kommt es sehr stark aufs Schlingenplacement an... Wenn seine Khornes geslowt sind nützten ihm die chains auf einem fw-squad auch nichts. Dementsprechend würde ich mit vesp, tc, fws und relativ viel eco spielen, einem relativ späten tech also. Dafür aber auf t2 vielleicht einen scout squad bauen, dann sehr fix techen, damit der chaos nicht 100 Jahre vor dir t3 ist. Imo hauen Krisis Suits mit flamern immer noch richtig dicke rein, spiele das atm sehr gerne.