Es ist etwas puntklos, über die finanziellen Aspekte von LoL und HoN zu diskutieren. Beide sind sich da ebenbürdig. Ja, bei LoL sind alle extra-Skins kostenpflichtig. Aber dazu kommt: a) Ab und an bekommt man RP (also Geldwerte Punkte) geschenkt. b) Wer braucht denn Skins? Schon daher, dass meistens der Grundskin einer der besten ist. c) Die Grafik von LoL ist jetzt nicht so, als dass Skins so wichtig seien.
Dota1 benötigt WC3, was kostenpflichtig ist. Hier kann man diesed Argument bringen (wobei jeder Zocker WC3 besitzen sollte).
Die Server von LoL laufen seit der Teilung richtig stabil. Davor hat man in der Warteschlange verdursten können. Das ist richtig.
Aber bei HoN habe ich die paar Mal die ich seit der Beta gespielt habe immer wieder Server-down erlebt.
Ich kann nun nicht sagen, wie es bei HoN gerade steht, aber bei LoL ist die Serverstabilität ein Pluspunkt.
Die Grafik und das Design ist wohl Geschmackssache. Da kann man nur persönlich plädieren.
Meiner Meinung nach ist das Gameplay der wirklich entscheidente Punkt.
Anspruch:
HoN hat viel von Dota einfach übernommen. Bei vielen Punkten hat LoL sich entschieden einen anderen Weg zu gehn.
Im Großen hat HoN/Dota mehr Anspruch an das Können des Spielers (wobei ich das ganze Spielkonzept nicht für E-Sport fähig halte).
Anspruch in LoL verglichen zu Dota/HoN:
pro:
- mehr Fähigkeiten (1 passiv für jeden Helden, 3 normale Skills mit 5 Stufen, 1 ult mit 3 Stufen, 2 "Summonerspells" --> Fähigkeiten aus denen jeder wählen kann)
- bei den 3 normalen Skills ist nur sehr selten ein Skill dabei, der nur passiv ist (dafür wurden die passiv ja ausgelagert --> halte ich für eine gute Idee)
- Held vorab durch Runen etwas spezialisierbar
- Beschwörerskillbaum spezialisiert noch etwas
- junglen ist (meiner Erfahrung nach) etwas schwieriger !ACHTUNG!: mit den neusten Beschwörerskillbäumen und den zusätzlichen Effekten der neutral Creeps ist es recht primitiv geworden
contra:
- keine Attributpunkte als Fähigkeit wählbar
- kein "deny" !!
- manche Fähigkeiten zerfetzen einen Turm im Nu
- Turm greift Helden nur an, wenn a) keine seiner Creeps da sind b) er einem feindlichen Helden Schaden zufügt
- "Vasallen" sind deutlich schwächer --> feindlichen Helden inmitten seiner Vasallen angreifen tut kaum weh
- allgemein scheint LoL langsamer
Taktik:
Riot hat sich entschieden, Magie durch Items auch direkt zu puschen. Das hat den Vorteil, dass ein Magier auch nach 40 Minuten noch ordentlich Schaden raushaut (im Verhältnis).
Das hat Vor- und Nachteile.
Es fallen in LoL die Carries weg. Es gibt solche in der Bezeichnung noch, aber ihre Rolle stimmt nicht mehr.
Man braucht keinen "agility-hero" mehr, der am Anfang viel farmt und später das spiel "trägt". In LoL kann fast jeder Held das Spiel tragen.
Ich erinner mich an genügend Spiele in Dota1, wo ein Team viele Magier hatte und daher versuchen musste, das Spiel schnell zu beenden, weil die Magier zu Beginn stark sind, aber ab einem gewissen Punkt unnütz werden.
So etwas wird es in LoL nie geben.
Vorteilhaft ist, dass man in LoL so ziemlich alles kombinieren kann. Da die Magie-Items oftmals Lebenspunkte, oder Rüstung mit sich bringen, benötigt man auch nicht zwingend einen Tank.
Außerdem muss man darauf achten, dass man ein Gleichgewicht zwischen magischen und physischen Schaden hat.
Bei dem Jungle beist Riot sich selbst in den Schwanz.
Im Jungle gibt es Boni, die gerade zu Beginn entscheident sein können. Im Ganzen ist der "Urwald" so konzipiert, dass ein gutes Team in Ranked einen Jungler braucht, um Chancengleicheit zu gewinnen.
Das schränkt die taktische Vielfalt SEHR ein. In Ranked sieht man IMMER die gleiche Teamkonstellation: top ein Tank, oder Magier mit Selbstheilfähigkeiten, oder ausreichend Range, mid ein Magier, oder ein Countermagier (eher selten), bot der ad-carry und ein Supporter.