Posts by Mini_Autarch

    ECO DER NECRON

    Problem:
    Die Idee mit den Slag-Vulkanen ist zwar schon irgendwo kongenial, verlagert das Problem aber nur, das schon in DC mit der völlig andersartigen Necron-Eco besteht. Nach meinem Begriff ist die Möglichkeit der untoten T800er, eine starke und unermüdliche Wirtschaft gegenüber ihrer Feindrasse aufzubauen, noch immer schlicht und einfach zu mapabhängig. Es gibt Karten, wo es dem Necron zu leicht fällt, in ein paar Winkel seine Generatoren abzusetzen und diese ohne Probleme durch LPs und Türme abzudecken; auf anderen Karten ist es fast nicht möglich, eine vernünftige Eco aufzubauen.
    Des weiteren scheint es mir so zu sein, dass ihn Teamgames der Necron bevorzugt wird, da er ohne viel Gewese seine Gens in das Gebiet seines Verbündeten setzen kann; besonders hilfreich ist es, wenn der Verbündete ein Ork oder ein IG ist. Auf Mehrspielerkarten, wo sonst eher Ressourcenmangel herrscht, scheint mir der Nec da leicht dominieren zu können.

    Ein anderes Problem, wenngleich es mit dem genannten zusammenhängt, scheint mir die Sache zu sein, dass die Necrons wirklich nur eine Ressource haben, um daraus ihre Forschung und ihre Einheiten zu speisen. Die anderen Völker haben ja Einheiten, die gewissermaßen "techschonend" sind, indem sie kein grün kosten... das heißt, ich kann sie im Verhältnis gut verheizen, um um die Karte zu kämpfen, strategische Punkte einzunehmen oder Relics zu sichern.
    Bei Necrons wird die spielweise der homöopathischen Armee belohnt: je kleiner die Armee, desto größer die Chance auf Erfolg. Da jede Ressource, die in eine Einheit geht, auch in die Forschung hätte fließen können, spart der Necron lieber und investiert in seine ohnehin nach meinem Empfinden recht wenigen und billigen Upgrades und Tier-Aufstiege.
    Wenn ich recht sehe, sind Wiederbelebung durch den Lord und die schwebenden Käfer umsonst, was ich insgesamt... balancetechnisch schwierig finde, da es den Necron für strategische Fehler (den Verlust von Armeen) nicht bestraft. Vom Teleport der NWs ganz zu schweigen, der Flucht noch risikofreier macht als das FoF der Eldar.

    Lösung:
    Nach meiner Überzeugung führt kein Weg daran vorbei, die Nerons direkter von den Kontrollpunkten abhängig zu machen, als sie es bis jetzt sind. Das muss nicht bedeuten, dass sie ebenfalls eine Differenzierung von Blau und Grün erhalten; aber die Anzahl an eroberten Punkten sollte, finde ich, immer der Koeffizient für die erhaltene Energiemenge sein. Ich bebeispiele das:

    Nehmen wir an, eine Karte hat insgesamt 8 Kontrollpunkte. Bei zwei Spielern ist der "normale" Anteil, den ein Spieler kontrolliert, 4. Das Eco-System hinter den Ereignissen legt darum fest, dass 4 Punkte vom Necron erobert werden müssen, dass seine Generatoren mit 100% ihrer Leistung arbeiten. Hält er keine Punkte, arbeiten auch die Generatoren nicht mehr, erobert er einen, arbeiten sie mit 25%. Drängt er im Verlauf des Spieles seinen Gegner zurück und luchst ihm 2 Punkte ab, schaffen die Generatoren mit 150% ihrer normalen Leistung.

    Bei einer Mehrspielerpartie, die 4 Partien umfasst, wird vom Necron erwartet, dass er 25% der Karte kontrolllert: wenn er also, bei insgesamt 12 Punkten, 3 kontrolliert, funktionieren die Generatoren schon zu 100%.

    Weiterhin fände ich es gut, dem Necron, der ja nicht mit der Balance zwischen Grün und Blau haushalten muss, immerhin ein paar Entscheidungen bezüglich seiner Eco aufzhalsen. Denkbar wären hier verschiedene Generatorentypen: während ein leicht gepanzerter Generator etwas mehr Energie als die normalen produziert, kann ein schwer befestigter, obwohl er weniger Energie bereitstellt, eigene Einheiten in der Nähe leicht stärken oder sogar reparieren.

    Insgesamt könnte man vielleicht auch überlegen, dem Necron ein paar mehr Upgrades für die Einheiten zu geben (in Erforschung sowohl wie auch in der Ausrüstung) und die Forschungen nach neuen Techstufen etc. vielleicht etwas teurer zu machen.

    Beste Grüße,

    A.

    So, ich versuche noch einmal Terminus angemessen zu antworten, ohne in Schwafelei auszuarten :D.
    Zuerst: was Du übers RTS im Allgemeinen gesagt hast, finde ich sehr sympathisch und kann es nur unterstreichen. Deshalb verstehe ich auch diejenigen nicht ganz, die eine gewisse Überfrachtung meinen festgestellt zu haben: ich mag es eigentlich sehr gerne, viele Optionen beim Bauen und Forschen zu haben. Braucht zwar Eingewöhnungszeit, schafft aber viel Langzeitmotivation und Herausforderung beim Spielen.
    Zu den positiven Sachen wollte ich nur noch mal sagen: ich möchte euch bestärken, dieses kostenskalierende Ressourcensystem beizubehalten. Klar, am Anfang floatet man extrem in dreistelligem Blau und merkt im Mittelspiel, wie man mit der Energie knapsen muss, weil man vor lauter Anfangskabbeleien nicht früh genug die Gens gesetzt hat. Meiner Meinung nach ist das ein tolles Prinzip, das da wirksam wird.
    Die Kritik-(oder besser: Frage-)Punkte betreffend:

    1. Kann ich nur zu sagen: ich freue mich auf die fertige Version. Dürfen wir dann sichtbare Upgrades auf jeder Stufe begrüßen, also werden zB beiden Aufwertungsn der Banshees auch äußerlich noch an ihnen sichtbar gemacht?

    2. Nachdem man sich dran gewöhnt hat, ist das mit der eingeschränkten Sicht bei den Kritischen doch gut zu verschmerzen. Mich wundert allerdings doch die Erhöhung der Sichtweite bei den LP2s, die ich ohnedies ein wenig… darf ich das Wort gebrauchen… imba finde? Die ballern sogar Kommandeure weg, die erscheinen mir so STARK… D: Stärker sogar als in DC. Führt das teilweise nicht ein wenig zum Einmauern, was man doch gerade vermeiden will? Sicher, es macht den T1 Kampf ziemlich hektisch und irgendwie spannender, wenn ich weiß, dass dieser verdammte Ork seinen Horchposten- und Waaghbannascheiß dahinsetzen wird, wenn ich jetzt nicht diese Panzas finishen kann. Aber am Ende kamen mir die LP2 wirklich ganz schön kräftig vor, für die Kosten… wäre es vielleicht möglich, die Energiekosten für die Dinger zu erhöhen, damit sich das ein wenig mehr „rächt“, wenn man die baut? LP3s finde ich auch krass, mit dem Deckungsbonus und der Durchschlagskraft – aber immerhin sehe ich nun auch gute Spieler die Teile bauen, von daher gesehen ist es wohl gut, dass sie solche Vorteile bieten.

    3. Gebe Dir völlig recht mit dem, was Du sagst. Andererseits – und das ist das einzige, was ich vielleicht bemängle – ist das, dass ich mir mit „meiner“ Rasse insofern bevorzugt vorkomme, als ich sofort von der ersten Sekunde Kristallsänger rüberzappen lassen kann und die gleichenatems beginnen, den Slag-Gen zu bauen. Und das ist eine strategische Option, die die anderen Völker schlechterdings nicht haben; und da habe ich mich gefragt, ob das nicht unfair sein könnte. Habt ihr, das meine Nebenfrage, erwogen, dem Beam der Sänger eine Aufladezeit nach ihrer Erstellung aufzubürden, ähnlich wie in der aktuellen Version von DC?

    4. Hm, um das mit den „unnützen“ Einheiten akkurat zu sagen, spiele ich eigentlich momentan zu wenig (hab momentan ja leider eine Stirnhöhlenentzündung). Genauer etwas sagen kann ich eigentlich nur zu den Eldar-Einheiten, und da finde ich die Gardisten im Augenblick einfach ziemlich „nützlich“, um es harmlos auszudrücken. Weil sie so vielseitig sind und sich so leicht massen lassen. Zumal sind sie enorm kostengünstig, was man von Feuerdrachen so nicht sagen kann. Und beim Angriff auf eine LP2- Turmkombination greife ich lieber zu einer Gardistengruppe mit angedockter Laserlanze als zu den Feuerdrachen, weil die wie Fliegen sterben können, passt man für einen Moment nicht auf. Überhaupt scheinen sie mir nicht so sehr robust, was zwar zur allgemeinen Empfindlichkeit der Eldar passt, mit der erstaunlichen Durabilität der Gardisten im späteren Spielverlauf gar nicht so gut harmoniert. Ich würde also Gardisten ein wenig mit dem Nerfknüppel bearbeiten (vielleicht ebenfalls ein Hardcap auf 3, höhere Kosten für das Mitglied oder die Upgrades, höhere Reinforcezeit etc.) und eventuell Einheiten wie Feuerdrachen ein wenig buffen, sei es, wie angedeutet, durch eine zu aktivierende Eigenschaft. (Warum müssen eigentlich die Feuerkrieger ihre Schutzschilder nicht mehr eigenes aktivieren? Ist das nicht ein bisschen zu easy? D:)
    Zuerst hielt ich ja die Ranger für ein bisschen schwach und fand es schade, dass sie nur mehr Capper zu sein schienen, aber mittlweile habe ich ihre Qualitäten in späteren Forschungsstufen entdeckt… die sind ja abgefahren. O_O Allein die Feuerdrachen bräuchten da etwas Liebe, genau so wie, finde ich, meine geliebten Illum Zar. Die rechnen sich meines Erachtens nach nicht, bei den Kosten, mit den Phantomlords fahre ich kostenmäßig besser. Nun müssen die Illums ja nicht so derbe sein wie in DC, aber ein Damagebuff wäre nett, angesichts dessen, wie fragil die sind.
    Die Frage ist, wie man das macht, und bei den Prismenkanonen dachte ich an so einen Effekt wie den, der gerade bei SC2 und dessen Warpgleitern vorgestellt wurde: ein Energiestrahl, der sich verstärkt, je länger er das gleiche Ziel beharkt und kontinuierlich darauf gerichtet ist. Das brächte ein Interessantes Moment ins Spiel (der Gegner versucht dringlich, den Illum Zar auszuschalten, ehe der zuviel Energie kanalisiert, etc.); aber das ist nur so eine wirre Idee von mir und vermutlich auch von der Engine her schwierig umzusetzen, wenn nicht gar unmöglich. Ansonsten würde ich mich, wie gesagt, ich Bezug auf die Feuerdrachen schlicht für einen Toughness-Buff aussprechen.
    Ich fand den Weg bei DC ganz gelungen, jeder AV eigene Stärken zu geben, und anstatt durch Reichweite oder Schaden (Extinctoren) oder Unsichtbarkeit (Stealthies, Knackas) glänzten die nun eben durch Haltbarkeit.
    Das Problem einer durchgängigen Haltbarkeit ist in DC allerdings für mich, dass der Bau der Drachen immer eine no regret Entscheidung ist. Du musst kaum auf sie aufpassen, lass einfach drei in eine Basis rennen, und nichts kann die erstmal stoppen, ehe sie schon einiges in Schutt und Asche verwandelt haben. Deshalb dachte ich eben an ein Upgrade, dass ihre Haltbarkeit und ihre Standfestigkeit nur für einen kurzen Moment erhöht, um sie zu retten oder ein wichtiges Ziel zu zerstören, aber nicht, um endlose Rampages zu ermöglichen.
    Ach, und zu einer Nicht-Eldar-Einheit möchte ich mich noch äußern: Kyborgs. Die fressen soviel Population, dass die wohl niemand bauen wird… zumal das Prinzip der Kyborgs ein wenig doch dem Leitgebot von DowPro widerstreitet: da sie eine Hardcounter für alles bilden. Ich würde vorschlagen, dass man die Pop auf 3 senkt oder so und dafür ihren Waffenwechsel per Button aktivieren muss, wobei sie dann erstmal auf eine Opfergruppe festgeschraubt sind. Beispiel: das Ziel ist ein Tac-Trupp, noch sind sie auf AV geschaltet. Ein Buttondruck lässt sie ihre Waffen umschalten, schon wechseln sie auf Plasma, behalten aber diese Waffen bei, als kurz darauf ein LS dazwischenspringt und die Kyborgs auf den zu ploppen beginnen.

    5. Hoffentlich kommt bald Besserung an dieser Front! :D

    So, ich hoffe, ich bin nicht wieder zu ausführlich geworden… werde nun mal meinen Kopfschmerz im Necronprobespielen ertränken… ;)

    Beste Grüße,
    A.

    Hallo alle zusammen!

    Zuerst möchte ich einmal den Entwicklern herzlich für das Erstellen des Pro-Mods danken, sehr sehr danken; und wer von euch die Möglichkeit hat, meinen Dank an die Chefs des Unterfangens weiterzuleiten, der soll das bitte tun! Seit der Veröffentlichungen der Beta-Version habe ich es in fast jeder freien Minute gezockt, wenn auch nur zum sehr geringen Teil übers Internet, sondern eher gegen die KI oder gegen Freunde per Lan. Trotzdem glaube ich, sagen zu dürfen, dass DowPro genau die Dinge in Angriff genommen und fertig gebracht hat, die mich an DC so gestört haben; teilweise ist es sogar so, dass mir erst durch das Spielen des Mods bewusst wird, wie sehr es mich gestört hat.
    Am Übersichtlichsten ist es vielleicht, wenn ich mein Urteil so zusammenfasse, wie das in einem Thread auf DowS gehandhabt worden ist: ich schreibe einfach 5 Dinge, die ich besonders mag, und 5 Sachen, wo ich eher skeptisch bin, stichwortartig auf. Danach nehme ich noch ausführlicher zu den einzelnen Punkten Stellung; wer aber keine Zeit zum Lesen hat, kann sich auch leicht auf die Stichworte beschränken.
    Hinzufügend wollte ich allerdings gleich sagen, dass ich Eldar-Spieler bin, das heißt, meine Betrachtungen sind allesamt durch die Craftword-Brille hindurch zu sehn. Ich bin da vielleicht teilweise doch zu parteiisch, lasse mich aber wirklich auch gerne eines Besseren belehren!

    Pros:

    1.) VIEL besseres Einheitenbalancing und ausgewogenere Tiers
    2.) Die ganze Zeit über Kämpfe, und zwar alle Technologiestufen hindurch
    3.) Ordentlich gestiegener taktischer wie strategischer Anspruch
    4.) Mehr Spezialaktionen und ausrüstbare Teile (geniales Helden-Aufrüstungs-System!)
    5.) Klasse Eco-System

    Cons:

    1.) Teils nicht ganz geglückte graphische Änderungen
    2.) Eingeschränkter Aufklärungsradius von eingenommenen strategischen Punkten
    3.) Sofort eroberbare Slag-Vorkommen
    4.) Einige quasi-unnütze Einheiten
    5.) Bewegungs-Bugs

    Zu den Pros:
    Obwohl DowPro noch eine Beta ist, finde ich – wenngleich ich mangelnde Erfahrung eingestehen muss, vor allem gegen „gute“ Spieler -, dass das Balancing schon viel besser eingependelt wurde als im originalen DC.
    In DC hatte ich immer das Gefühl, dass gewisse EINHEITEN, und nicht etwa eine gewisse Strategie, die mit Hilfe dieser Einheiten verfolgt und durchgeführt wurde, den Sieg für mich oder meinen Gegenspieler errungen haben. Ich möchte mich nicht aufspielen: ich bin kein besonders guter Zocker, als Eldarspieler habe ich es nicht über die 1200 AM-Punkte gebracht, zum Teil aufgrund mangelnder Zeit, zum größeren Teil aber aufgrund mangelnden Talents.
    Dennoch meine ich, dass meine Feststellung eine gewisse Berechtigung hat. Wenn ich 3 mit Anführern und ordentlich aufgestockte Warpspinnensquads beisammen hatte, war es für meinen Gegner meist vorbei. Wenn der vorher mit Kyborgs vorbeiwatschelte und ein Rudel besessener SMs flammenkotzend hinter meinen Fernkämpfern herrannte, war es eben um mich geschehen. Natürlich kann man sagen, dass spielerisches Können doch erforderlich sei, um überhaupt auf diese Einheiten zu kommen, nach meiner Erfahrung waren es allerdings eher dogmatisch abspulende Routinen (die den Titel Strategien kaum verdienen), die bei mir zum Ergebnis führten. Es war eben vor allem von der BO abhängig, und danach ein fester Plan, der nur wenig Abweichung zuließ, da man sonst zusehr hintendranhang im Tech.
    Vielleicht ist das zu stark übertrieben, aber mit der Übertreibung versuche ich mein Gefühl einfach recht klar zu beschreiben: die Mus ähnelten einander einfach viel zu sehr, und für strategische Wagnisse und Winkelzüge wurde man vom System eher bestraft als belohnt.
    Und gerade da sehe ich die wunderbare Neuerung in DowPro, und sehe sie eben auch bei guten bis sehr guten Spielern in den zahlreichen Reps, die zum Glück schon recht zahlreich einzusehen sind. Da werden Einkesselungsstrategien aufgefahren, Finten, Erkundungsvorstöße, um die Einheitenzusammensetzungen des Feindes zu erforschen.
    Man versucht ständig, gegnerische Squads möglichst komplett auszulöschen, da alle Einheiten auch im späteren Spiel entscheidend sind oder dementsprechend ausgerüstet werden können. Da Reliquien nicht nur die Riesenwaffen freischalten, sondern auch die Aufwertung des Helden erlauben, kämpft man ständig um ihre Kontrolle, ebenso um die strategischen Punkte, die einen enormen wirtschaftlichen Aufschwang bedeuten. So streitet man alle Tiers hindurch um die entsprechenden Stellen auf der Karte, und ich habe das Spielgefühl gehabt, dass die unterschiedlichen Rassen, anders als in DC, sehr ausgewogene Tiers besitzen. Das DC-Balancing sieht doch eher so aus: eine Rasse hat ein extrem starkes T1, schwächelt in T2, muss sich folglich bis zu einem mächtigeren T3 durchwursteln, das man ausnutzen sollte, ehe in T4 das andere Volk wieder überlegen wird. Diese Art des Balancings hat freilich häufig kürzere und nach einem gewissen Schema ablaufende Spiele zur Folge, da eine Partie schon mit dem Auftauchen gewisser Einhetien einer bestimmten Tech-Stufe quasi entschieden wird. Dass es solche einfachen Ausgänge der Schlacht in DowPro nicht gibt und deshalb längere Spiele möglich sind, wurde in den Foren bei DowS bemängelt; ich jedoch finde, dass hier gerade die Qualität von DowPro deutlich wird. Wenn zwei Spieler längere Zeit gleich gut spielen, entscheidet sich das Spiel eben nicht gleich, sondern wogt eben hin und her, bis der eine einen richtigen und der andere einen falschen Zug macht. Der kritische Fehler entscheidet dann das Match; so habe ich das in den Replays gesehn und so finde ich es auch richtig.
    Ich habe, wie ich noch einmal zugebe, nicht genug Erfahrung, um mich da zu weit aus dem Fenster zu lehnen, aber ich habe mit DowPro einfach mehr Spaß, auch unter Spielern, die keine Pros sind: gerade bei denen nicht.
    Dark Crusade ist kein gutes Spiel für eine private Lan-Party. Ich weiß nicht, wer von euch die Erfahrung gemacht hat, aber unter Neulingen, die das Spiel zwischen Counterstrike und dem Zwischen-Besuch beim Dönerladen mal im Multiplayer antesten wollen, führt es nur zu Frustrationen, die der Dominanz gewisser Einheiten entspringen. DowPro ist da, erstaunlicherweise, viel einsteigerfreundlicher, weil es auch auf unteren Skill-Leveln schon sehr ausgewogen zu sein scheint. Das heißt, es gibt weder eine idiotensichere Rasse, noch ein Volk, für dass ein gewisser APM-Wert über Spielbarkeit oder Nicht-Spielbarkeit entscheidet.
    Stattdessen macht es einfach (rollenspielmäßigen) Spaß, seinen Helden aufzumotzen, sich Gegenstrategien auszudenken und seine Armeen in eine geschickte Stellung zu bringen.

    Zu den Cons:

    Wenn ich kritisiere, so möchte ich hinzufügen, dass meine Kritik eigentlich immer eher eine Frage als ein echtes Herumnörgeln ist. Das einzige, was ich klar als negativ empfinde, ist dieser Bewegungs-Bug, der oben schon angesprochen wurde und den ich besonders gemerkt habe, als ich mal die Necrons ausprobiert hatte und prompt ein ganzes Bataillon untoter Metallkrieger fröhlich FOTM-ballernd in den Nahkampf-Untergang gegen einen FC getrippelt ist. Und während mir einige graphische Änderungen sehr gut gefallen (der Chef des Kommandotrupps bei den Imperialen, zB), kann ich mich mit den seltsamen Augen der Ketzer nicht anfreunden, außerdem vermisse ich die genialen Sehschlitze der Kultisten bei ihrer Aufwertung. Andere graphische Effekte finde ich einfach ein wenig störend, so das blaue Leuchten der Runenleser oder einige andere Aura-Effekte. Zwar finde ich den Grundsatz klasse, alle Upgrades auch sichtbar zu machen, nur bin ich mit der künstlerischen Gestaltung einiger dieser Elemente nicht ganz einverstanden.
    Wichtiger sind mir aber selbstverständlich die „inneren“ Werte des Spiels, und da gibt es ein paar Sachen, wo mir die Abweichungen von DC ein wenig seltsam erschienen – obwohl ich mich da auch gerne berichtigend aufklären lasse.
    Zum einen wundert mich, dass sich die Slag-Vorkommen sofort anzapfen lassen. Der neue DC-Patch hatte das ja abgeschafft und erlaubt das jetzt erst ab T2. Ich fand diese Änderung eigentlich sehr einsichtig, weil sie ein Hardcore-Teching, das ja DowPro erst recht vermeiden will, verhindert, und die Eldar auf bestimmen Maps nicht gar zu sehr in einen Vorteil versetzt. Tatsächlich bin ich als Elbenkommandeur auf solchen Karten ja noch mehr in einem unfairen Vorteil als im originalen, ungepatchten DC, weil die Gebäude und Türme bis T2 noch unangreifbarer sind – um das ungeplante Base-Bashing einzuschränken. Ich Klartext heißt das: meine Bonesinger teleportieren sich gleich zum Vorkommen hin, setzen den Super-Generator drauf und beschwören gleich anschließend einen Turm herbei. Damit entledige ich mich nicht nur mit einem Handstreich meiner berechtigten strategischen Schwäche (ständiger Energiemangel samt teurer Generatoren), sondern der Gegner kann meinen Vorteil nur unter starken Opfern rückgänig machen, da er an Türmen und bei der Vernichtung von Gebäuden auf T1 enorm viel Blut verliert.
    Meine Frage ist daher, ob es nicht besser wäre, hier der neuen Version von DC nachzueifern und das Errichten von Slag-Generatoren auch in DowPro erst auf T2 zu gestatten?
    Was ich des weiteren nicht so ganz einsehen kann, ist die extreme Einschränkung der Sichtweite bei den eroberten strategischen Punkten. Gute Aufklärung ist gerade in DowPro ein enormer strategischer Gewinn, da man die eigene Armee möglichst konternd nach der des Feindes ausrichten möchte – es wäre also ein super Anreiz mehr, einen solchen Schlüsselpunkt zu erobern und unbedingt zu vermeiden, dass er in die Hand des Gegenspielers fällt. Zwar kann ich verstehen, dass man das eigene Scouten vergisst, sobald man die Punkte sicher hat, aber eine ein wenig erhöhte Sichtweite der Punkte fände ich, wie gesagt, gar nicht so übel.
    Zum genauen Einheiten-Balancing kann ich freilich so lange nichts sagen, ehe ich viel, viel mehr Spiele gezockt habe. Bis dahin bleibt mir nur, ein paar Eindrücke weiterzugeben, wobei ich sagen muss, dass ich bislang vor allen Dingen Eldar, Necron und Chaos ausprobiert habe.
    Generell gesagt wäre mein Wunsch dies: dass JEDE im Spiel vorkommende Einheit ausrüstbar wäre und einen aktivierbaren Effekt im petto hätte. Ich weiß, dass sich das verschroben anhört, und will dies ein wenig erläutern.
    Oben wurde eingewendet, die Necron-Krieger bewegten sich zu schnell, und auch die Albträume seien zu wuselig geworden. Im Ganzen empfinde ich es genauso, allerdings kann ich auch die Entwickler des Mods verstehen, die nicht einfach Leben und Stärke dieser Einheiten auf Kosten der Geschwindigkeit aufwerten wollen: dies würde die Necron wieder stärker in Richtung micro-Arbeit treiben.
    Warum sollte man dieses Balancing aber nicht einfach durch eine Zutat micro lösen? Man könnte, zum Beispiel, den Albträumen einen erforschbaren Geschwindigkeitsschub und sich erweiternde Anti-Moral-Welle verabreichen – die Necron können ohnehin im Vergleich mit den anderen Rassen noch recht wenig erforschen, scheint mir – während die NWs per zu erwerbender Aufstockung häufiger zwischen Gebäuden teleportieren könnten und per Zufallsbefehl die Hälfte ihrer gefallenen Krieger mit der Hälfte der Gesundheit innerhalb ihrer Reihen wieder auferstehen lassen können. Das heißt: Knopfdruck – die Albträume huschen voran und stürzen sich rasch in den Nahkampf; Knopfdruck – die Krieger teleportieren ins Feindfeuer, verlieren von ihren flugs von ihren 8 Männekens 4 Stück und lassen – Knopfdruck – zwei davon, wenn auch angeschlagen, wieder ins Geschehen eingreifen.
    Auf der Eldarseite ist mir aufgefallen, dass viele die „neuen“ Reaper und Feuerdrachen nicht so mögen. Ich persönlich finde beide Einheiten gut, ertappe mich aber selbst dabei, wie ich zu sehr auf die vielleicht zu leich massbaren Gardisten setze und lieber Laserlanzen dranhänge, statt in dezidierte AVs zu investieren.
    Gefallen würde mir ein Reaper-Upgrade, dass es dem Exarchen ermöglichen würde, für einen kurzen Moment die Reichweite seines Squads zu erhöhen. Das Problem, das ich nämlich ehrlich gesagt habe, ist, dass ich meine Reaper zwar nur sinnvoll dann baue, wenn der Gegner zb massenhaft SM-Tacs baut, sie aber dann von HBs relativ einfach in Sachen Reichweite übertroffen werde. Wenn schwere Bolter schon an sich eine höhere Reichweite haben, wäre es doch nett, wenn ich doch einen kleinen micro-Aufwand diesen Vorteil immerhin kurz umkehren könnte? Außerdem kann ich so auch mit Reapern meinen Gegnern bestrafen, wenn er ungeplante Vorstöße in meinen Raum begeht, da Reaper ja weder über Fotm verfügen, noch sofort schießen können, wenn sie zum Stehen gekommen sind. Das heißt, der Gegner zieht sich zurück, wenn die Khaindare auf ihn zu schießen beginnen, statt aber einfach aus der Schussreichweite zu verschwinden, kann ich diese per micro-Aufwand erweitern, um noch ein paar Sekunden Schaden anzurichten: was ich sonst per Nachlaufen und im Rennen Weiterfeuern tun könnte. Kombiniert mit Gewirr wäre das natürlich eine tödliche Kombination, ob sie zu mächtig wäre, weiß ich nicht.
    Die Feuerkrieger in DC gelten ja als imba. Sie glänzen ja nicht durch Reichweite oder Feuerkraft (wie die Extinctoren), sondern eher durch Unumschmeißbarkeit und generelle Zähigkeit. Von diesen Erfahrungen verwöhnt, fand ich die Feuerkrieger doch recht fragil vor. Meist arbeite ich mit Raketen-Vypern, Phantomlord-Laserlanzen und den AV-Plattformen, auch deshalb, um meine Pop-Leiste nicht unnötig zu verstopfen mit einer Einheit, die ich nur brauche, wenn mein Gegner Hardcore mit Fahrzeugen käme – was er aufgrund des eigenen Techs wohl sowieso nicht machen sollte.
    Ich will mich nicht über die Feuerkrieger beschweren und würde auch nicht whinen, wenn sie zu bleiben, wie sie sind, aber ich fände es cool, wenn es einen Befehl gäbe, der sie, nach erkauftem Upgrade, die Grav-Schuhsohlen anschmeißen lässt und sie so unverrückbar fest dastehen lässt, wie sie es in DC die ganze Zeit über sind. Das gäbe der Eldar-AV ihr Profil zurück, ihr Thema, das sie gegenüber der anderen AV im Originalspiel so schön imba haben.
    Ich weiß auch nicht, ob es op wäre, ihren Anführer wie im TT ausrüstweise und kostenpflächtig mit einem Flamer auszustatten, der gegen gewisse Nicht-Vehicel-Feinde helfen könnte oder die Moral der Gegner angreift, da die Ranger nicht mehr so schnell wie früher diese brechen können.
    Kurz gesagt: ich würde mich freuen, Gardisten ein wenig abgeschwächt zu sehen und Reaper und Feuerdrachen mit zwei, drei netten Schmankerl versehen.

    Nach all dem Gekrittle muss ich aber noch mal sagen, dass ich als Eldarspieler und gerade als Eldarspiele das Mod LIEBE und es nicht missen möchte: endlich eine nutzbringende Runenprophetin, toll skalierende Gardisten und endlich ein Endgame, das nicht nur aus Warpspinnen besteht: vielen Dank nochmals dafür!

    Beste Grüße,
    A.