Posts by IamInSAnE

    energie ist für den Sm wichtig, ist mir schon klar. Bei eldar ist das auch nicht anders. Aber in meinen SM games musste ich feststellen das ich 20 Energie für Shotguns locker übrig hab. Durch ranger werden die shotgun scouts auch nicht sinnlos, sie haben immer noch ihren cover bonus können sich aber nur nicht mehr anschleichen was aber auch nicht wirklich relevant ist. Wenn du die scouts nur zum cappen benutzt mit shotguns und invis werden da aber sowieso keine ranger rumstehen

    EDIT: und ja ranger rulen richtig hart gegen sm :D

    shotgun ist relativ billig und haut auch übelst rein! Durch invis haben sie auch noch cover bonus. guards op? würde ich nicht sagen guards sind stark keine frage aber mit allen ups sind sie auch sehr teuer, 270 squad, 40/10 nade und 65/15 leader macht in summe: 375/25. Ich finde für die kosten sind sie maximal sehr geringfügig zu stark aber nie im leben op.

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    Originally posted by HohesHaus
    Dann hat er n Fehler gemacht, so what ? Hat trotzdem gewonnen! Ich fand die Spielweise net schlecht, wenn ich sehe dass ich gg n Nid spiele baue ich nachm 1. guard auch erstmal ne Shuri um gg die Massen ankommen zu können. Wenn der Gegner dann halt Ravener als Hero hat, tjo pech gehabt dann habe ich halt die Ressis verbraten

    Wenn du schon eine Shurri baust dann scoute doch erst mal welchen Hero er hat dann verbrätst du die Ressis nicht einfach :)

    Ich finde Guards sind einfach besser als shurris, durch die nade, die mobilität (die echt enorm ist mit fof) und den T2 warlock hat man einfach viel mehr Potential als mit ner Shurri die nur kurzfristig wenn überhaupt was bringt. Guards bekommt der Nid einfach nicht wirklich zu fassen und wenn er nicht aufpasst läuft er in ne nade rein und PUFF der halbe squad ist weg wenn es ganten waren und warrior bekommen auch nen guten dmg ab :)

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    Originally posted by Jerres
    Leider war punkte einnehmen für mich in der Situation unmöglich da er permanent neue truppen gespammt hat und meine scouts gegen normale guards so gar keine chance haben, nichteinmal wenn diese grade mit cappen beschäftigt sind, so musste ich mich auf die crits konzentrieren, hätte der psisturm mir nicht so viele einheiten gekillt und denn auch noch der popbug zugeschlagen hätte ich mit meinem Armee vorteil bis zum sieg die crits noch halten können, aber naja wayne vlt. brauch ich auch einfach nur ein wenig mehr übung gegen eldar... trifft man ja eher selten an^^

    buff deine scouts halt hast ja genug möglichkeiten die sehr stark zu machen mit wargear etc auf T2. Kannst nicht erwarten das scouts ohne irgendwelche ups gegen guards mit warlock + battle wargear gewinnen ;)

    Es ist keine direkt neue Strat, habe das teilweiße schon in der Beta gespielt. Die Strat ist aufjedenfall gut und bietet einem gewisse Vorteile im Gegensatz zu der WL + 3 Guard BO auf die ich hier mal schnell eingehe.

    Probleme der WL + 3 Guard BO ist einfach die unflexibilität. Man hat einfach nur die Guards und die müssen einfach alles reißen. Shees/WS sind mit dem WL auch bei weitem nicht so gut Spielbar. Man kann also mehr oder weniger nur Ranger/Falcon/WL/Prism bauen aber keine Aspekt Warrior.

    Vorteil der FS Strat ist einfach, dass man durch die Support Spells der FS einfach seine Units in einem Ausmaß buffen kann, dass jede Einheit Effektiv ist. Dadurch hat man ein viel größeres Spektrum an möglichkeiten zu Verfügung und kann damit auch besser reagieren.

    Wargear der FS:

    - Doom (1. Waffe): Erhöht den DMG den ein gegnerischer Squad bekommt
    - Fortune (1. Rüstung): Reduziert den DMG den ein eigener Squad bekommt
    - Mindwar (2. Ding Rechts): Surpressed und macht DMG an feindlichem Squad

    Die ersten 2 Wargears sind die wichtigsten fürs Early game da sie eben die Shees sehr stark machen!

    Fürs Lategame empfiehlt sich auch noch zb Timefield das gegnerische Units slowed etc.

    Man hat als Eldar nun 2 gute Strategien die auch beide funktionieren wobei ich denke, dass WL+ 3 Guards eben schwerer zu spielen ist da man weniger möglichkeiten hat. FS ist flexibler und durch ihre Spells bekommt man einfach fast alles klein. Gedoomte Carnifexe müssen zb auch übelst einstecken :)

    Da mein Name hier zwar schon gefallen ist aber InSAnE geschrieben wird, dachte ich meld ich mich mal in ein paar Tips zu Wort.

    Problem der Guards allgemein sind eben die geringe HP und ihre T1 Sterberate. Vorteile der Guards ist ihr Speed und ihr Potential.

    Nade Wargear so schnell wie möglich erforschen das boosted HP um 150!! Warlock mit embolden macht den squad gegen jede andere Inf effektiv.

    Micro vs Range:

    Deckung!!!! Das ist einer der Wichtigsten Punkte mit Guards gerade durch die low HP ist es sehr wichtig immer in Deckung zu stehen da die Guards sonst sehr schnell sterben. Sobald man merkt der Kampf ist aussichtlos nie einfach retreat drücken sondern erstmal mit FoF abhaun. FoF ist schneller als retreat und der Squad bleibt auf dem Feld um zu cappen oder mit verstärkung nochmal zu Kämpfen, zb Squads mit 3 Membern einfahc erstmal cappen lassen das spart zeit.

    Micro vs Meele:

    RUN!! Egal ob Orks/Nids oder ASM LAUFT WEG!!! Das A und O ist es gegen Meele Units einfach wegzulaufen FoF an und weg, am besten noch eine schöne Nade in den Verfolgungsweg legen die entweder den Gegner erwischt oder ihn zwingt die Verfolgung abzubrechen. Sobald der Gegner kehrt macht umdrehen und schießen. Das ganze erfordert viel übersicht aber funktioniert perfekt. Wenn man nen guten Tag hat und ein gutes Spiel abliefert verliert man so nur das ein oder andere Squadmember.

    Allgemein sind Häuser sehr wichtig gegen Meele Units wie Sluggas oder Homoganten. Er kommt an --> anschießen und ab ins Haus. Sobald er kehrt macht aus dem Haus wieder raus --> schießen oder cappen je nach dem ob er wieder ankommt. Dass kann man beliebig oft wiederholen :)

    Hoffe ich konnte etwas helfen ansonsten bei unklarheiten etc nochmal nachfragen. Viel erfolg beim üben :)

    mit guards und fof kommt man gut weg und kann immer etwas dmg machen. Minen sind einfach zu 90% ein waste für den nid weil man einfach easy weglaufen kann. Wenn man WL spielt einfach destruction drauf und die minen insta weg!!! Man muss halt gutes timing haben und richtig zielen (immer etwas vor die laufrichtung der minen) dann sind sie garkein problem mehr :)

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    Originally posted by Synatrax
    Ich finde gut, dass es im Prinzip nur Standard hotkeys gibt.
    Aus sportlicher sicht, heißt das gleiche Chancen für alle.
    Allerdings ändert es nichts daran, dass es umbequem ist.

    Gridkeys mag ich persönlich gar nicht. Sind im Prinzip das gleiche, wie Stützräder für das Fahrrad. Da fall ich doch lieber 2, 3 mal öfter hin aber lern es dafür schneller.

    mfg
    Synatrax

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    Originally posted by Synatrax
    Wie gesagt, mir ist es egal ob man die belegen kann.
    Ich kann auch nicht nachvollziehn wie einige wieder hier ne Szene starten.

    mfg
    Synatrax


    in wiefern passen die 2 aussagen zusammen? Sag doch einfach von Anfang an dass es dir egal ist dann würde auch niemand eine "Szene" machen. Das hast du alles selber gestartet indem du eben einfach bullshit laberst. Wenns dir egal ist wieso postest du dann hier überhaupt? :omg:

    Ich hoffe jedenfalls das es bald custom keys gibt oder dass jmd ein nettes Prog macht mit dem man das ganze relativ einfach selber machen kann :)

    nein ist kein arrgument oder sind wir im kindergarten? ;)

    in welcher beziehung verändern denn custom keys die chacen? richtig garnicht :omg:
    im gegenteil sie führen im gegensatz zu den standard hotkeys dazu das alle gleiche chancen haben. Denn jeder kann sich die custom keys so einstellen wie er will --> für jeden spieler das optimum --> gleiche chancen für alle. Denn standard keys sind vielleicht für den ein oder anderen ein nachteil der viel mit hotkeys spielt im gegensatz zu leuten die kaum welche benutzen.

    Wenn dir nix dümmeres als ein weiteres nein einfällt oder ein richtiges argument dann brauchst darauf nichts zu antworten und kannst einfach aktzeptieren dass du bullshit gelabert hast :)

    im Syntrax style gibts von mir noch ein

    MfG
    InSAnE

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    Originally posted by Synatrax
    Ich finde gut, dass es im Prinzip nur Standard hotkeys gibt.
    Aus sportlicher sicht, heißt das gleiche Chancen für alle.
    Allerdings ändert es nichts daran, dass es umbequem ist.

    Gridkeys mag ich persönlich gar nicht. Sind im Prinzip das gleiche, wie Stützräder für das Fahrrad. Da fall ich doch lieber 2, 3 mal öfter hin aber lern es dafür schneller.

    mfg
    Synatrax

    selten so einen schwachsinn gelesen. Wenn jeder spieler seine Hotkeys frei belegen kann sind das auch wieder gleiche chancen für alle. Da jeder für sich die individuel beste belegung wählen kann. Was zu mehr ausgeglichenheit führt und gerechter ist. Kannst ja auch gleich sagen wenn einer nur mit maus spielt dass der andere das auch muss weil es sonst unfair wäre :omg:

    Was mir in den spielen gegen dich oft aufgefallen ist dass du relativ selten leader in deine squads packst, dadurch sind sie dementsprechend auch nicht so stark! Mit leadern bekommen sluggas und shootas einen ziemlich guten buff und man bekommt sie auch nur schwer tot (da der boss meistens überlebt). Ansonsten hat man auf T2 doch eine relativ gute auswahl ein units. Tankbustas zum genraiden und für den raketenhagel aus dem hintergrund. Lootas sind auch gut gegen infantrie. Cybots sind sehr einfach zu spammen und dadurch auch ganz effektiv wenn man erstmal einige auf dem feld hat. Auf T3 hat man zwar nur den looted tank der haut dafür aber richtig hart rein. Ein Nobsquad als shield für shootas und die restliche armee ist sicher auch eine ganz nette idee.

    Finde du Ork hat ein sehr gutes T1 ein gutes T2 und eben ein sehr mageres T3 bis auf den looted tank