Posts by Narosch

    • Tunnel
    • Carnifex
    • Kriegerknockback

    Im Detail:

    Tunnel: Gerade im early krass, weil er kurz an deiner energie harasst, bei deiner ankunft abhaut und weiter cappen geht und sobald du wieder "zu wenig" an den gens stehen hast (man will ja doch ein bisschen was von der Mapcontrol), direkt wieder an den gens steht. da hilft oft nichmal das geliebte Tunnelmoschen, weil die Dinger mit ihrem niedrigen CD gefühlt jederzeit "on demand" der Tyraarmee den Weg überall hin ebnen.

    Carnifex:
    - Bekommt zu wenig Schaden, das ist verheerend, weil -> reggt ohne Zoantrop zu schnell hp
    - Biozid macht zuviel und vor allem in zu kurzen Abständen Schaden

    Kriegerknockback: Muss man denke ich, nicht mehr viel dazu sagen. Entweder man besiegt den Tyra mit seiner Armee klar oder man hat selbst keine Armee mehr - denn retreat wird durch die Tyra-CC-Masse eh schon schwerer, als gegen Orks, der Kriegerknockback macht das Überleben von flüchtenden Einheiten gegen gute Tyras fast unmöglich.

    - Imperiale Armee (Muss-Helden: Priester mit Kettenschwert, Vindicare-Assassine :) )

    - Teilweise spieltentscheidende Bugs beheben (1 Squadmember verlässt ein Gebäude nicht -> Trupp nutzlos | Squadmember laufen planlos durch die Gegend, teilen sich auf und treffen "mundgerecht" einzeln beim Gegner ein | Zahlreiche Bugs der Heros | wenn ein Squadmember Knockback von wasauchimmer bekommt, bleiben die, die nicht auf dem Rücken liegen gerne mal stehen und warten auf weiteren Knockback, statt weiter zum Feind zu rennen... etc.)

    - Eco noch deutlich stärker spielentscheidend machen und... "zäher", also verlorene Trupps sollten richtig weh tun. Energie und Anforderungspunkte sollten auch im späten Spiel nicht "einfach da" sein.

    - Im Gegenzug zur gewünschten Eco-Änderung die Memberzahl von (CC) Ork- und Tyrasquads auf 5 oder sogar 3 verringern (ohne Leader), damit die Kämpfe ebenfalls zäher werden und man mhh... noch einen ticken "taktischer" vorgehen muss (momentan kommt die Masse entweder lebendig an und zerklatscht alles oder wird bereits während des Ansturms niedergeschossen. Die Warriorbrood ist ein Beispiel, wie es gut ist (und wehe jetzt kommt ein Knockbackkommentar ;) Der stört mich auch)

    - Fahrzeugpathing verbessern! Mir ist es bisher auch nach zahllosen Versuchen noch nicht gelungen, ein Fahrzeug offensiv zu nutzen, sobald der Gegner AV auf dem Feld hat, weil an Rückzug/schnelle Richtungswechsel dank unüberwindbarer Hindernisse (z.B. Grashalme, Ameisen, Sandkörner...) nicht zu denken ist. Maximal als Support hinter der Inf taugen die Blechbüchsen

    - Utopischer Wunsch, aber ich wünsch mal: ALLE Einheiten bis ins lategame spielbar machen (T2/T3 Upgrades, Leader etc.)

    - GfWl kicken. Das Tool ist untauglich, verzögert dank MS Patch-Releases und Steam reicht als "du musst daueronline sein Kunde"-Nervobjekt.

    - Hatte ich Imperiale Armee schon erwähnt?

    Der Carni hat bereits Fahrzeugpanzerung. Das macht deine ganzen Posts irgendwie ... sinnfrei?

    Btw: Tyra-Reparieren = Zoan daneben parken. Die muss im Gegensatz zu den Startsquads auch nicht untätig bleiben (kann Abilities benutzen) und heilt (sprich repariert) nebenbei den gesamten Rest der Armee.

    Wenn das Fahrzeugpanzerung ist, muss man eben den Modifikator ändern, damit zumindest AV Waffen deutllich mehr Schaden machen können.
    Es steht Monster da, also bin ich davon ausgegangen, dass die Panzerungsart eine andere ist, weil keine Waffe wirklich harten Schaden gegen Carnis macht.

    ich habe gelesen was du geschrieben hast und ich empfinde es als schlechten witz.

    100-200 hp mehr und dafür 1 HP pro sekunde weniger reg? Das ist nen Buff aber kein nerf.

    Seufz... hast du auch gelesen, dass ich die Idee mit der Fahrzeugpanzerung für den Carni gut finde? Derzeit rennt der Carni mit Monsterpanzerung durch die Gegend.
    Ebenso könnt ich mir vorstellen, dass man es wie beim Nobsquad der Orks löst. Frisch gebaut, können die nicht viel, aber mit Nob sowie den Upgrades werden sie sehr stark. Bedeutet was? Carni frisch geschlüpft kostet um die 600/100, mit Upgrades und insgesamt etwas schwächer als jetzt um die 750/200 und fertig is.

    Ach, das ist ja blöd. Da spielst du mal mit Geschütz und dann kommt ASM Mass, gegen den die Minen besser gewesen wären :D

    Aber allein das Gemetzel deiner 2 Bosse+Moschaz gegen die 3 ASM+FC war eine Freude für die Augen!

    Was mir aufgefallen ist - du bewegst/portest deinen Mek zum Kampfgeschehen und stellst erst dann dein Geschütz auf. Versuch mal, das Geschütz noch außerhalb der Sichtweite der gegnerischen Armee aufzustellen und dich dann rotzfrech so 2-3cm vor einen feindlichen Squad zu porten - ist mit hoher Wahrscheinlichkeit verdammt schnell tot (Beispiele dafür hier in den Replays, Titel ist glaub irgendwas mit "Mekpower für da Waaagh").
    Weil das Geschütz auf kurze Entfernung nen Höllenschaden macht, kann man so bei nem Gegner, der nur wenige Sekunden unaufmerksam ist, schnell mal das Spiel entscheiden. Risiko: Schnallt´s der Gegner direkt, ist der Mek ganz fix tot :)

    von 3 auf 1,5-2 ist für dich eine starke verminderung? WAs war dann bitte die Änderung an der Falcon Energiereg von 3 auf 0,5 für eine Änderung? ^^
    Dem Carnifex jetz noch mehr HP in den Arsch zu schieben ohne was an der Rüstungklasse zu ändern machts einfach nur noch schlimmer. Es ist jetz schon lächerlich schwer als Eldar nen Carnifex tot zu bekommen , wenn die noch mehr HP bekommen würden wärs gleich ganz vorbei.

    Bitte lies doch wenigstens, was geschrieben wird, wenn du es schon zitierst....

    Was ist an "in Verbindung mit" so schwer zu verstehen?

    Außerdem kann man die hp-reg nicht mit der energy-reg vom Falcon vergleichen. Denn der Eldar kann seinen Falcon reppen, der Tyra seinen Carni aber nicht.

    carni einfach auf schwere infantrie setzen und Fahrzeug nur mit dem Nahkampfupgrade
    macht mMn am meisten Sinn

    Also das halte ich jetzt sogar als überzeugter Tyra-Nerf-Schreihals für übertrieben :)

    Fahrzeugpanzerung wäre aber in Verbindung mit stark verminderter hp-reg (von ich glaube 3 auf 1,5-2) sowie leicht erhöhten hp (1000-1100) ne Option, mit der ich mich anfreunden könnte.

    Wobei das insgesamt immer noch nicht die richtige Lösung ist, denke ich. Aber schonmal ne gute Richtung.

    Nochmal etwas ausführlicher, weil das wirklich ein schönes Replay ist :)

    - ROSA! Seine Orks sind ROSA! In dem Moment wusste ich schon, dass er verliert. Nicht wie, aber dass. ^^
    - Starker Druck vom Ork im early, sonst wär er schon früher erledigt gewesen
    - RB kommt, Ork am rennen, kennt man ja :(
    - RB gut gemicroed, keine Chance, den mit Minen zu kicken, deswegen musste er auf knakkaz
    - Er spielt mit Geschütz! *jubel* Leider hat er das nicht gut ausgenutzt, gerade, WEIL deine Inf immer so eng zusammen stand
    - Als er den Mek unnötigerweise verliert, marschieren schon die Sniperscouts + T2 Tac gedeckt durch RB auf, Ork wieder erstmal am rennen
    - Verliert dann dumm die Knakkaz, halten eben mal nix aus, also braucht man Meatshield davor
    - Lässt die Bosse unkontrolliert in deiner Base aufmischen, sehr teuer
    - Hält gut größeren Teil der Map, aber dir kann´s egal sein, weil du mit deiner Truppenmischung nix verlierst und stärker spielst
    - Das Mark vom TM ist die Hölle :D
    - Pathing vom Tank tut ihm keinen Gefallen, als seine Bosse gerade aufgemischt werden, wieder Mark vom TM=BÄM ^^
    - Minen konnte er knicken, weil deine Scouts immer für deine Truppen enttarnt haben

    Und grade als es so aussieht, also ob er das doch noch rumreißen könnte, marschiert der Terminator aufs Feld , in dem Moment tat mir der Ork leid ^^
    Hab ich erwähnt, dass ich Mark Target abartig finde? ^^

    IMHO von beiden Seiten super gespielt, aber er hat kein Mittel gegen deinen Spielstil und die aufgebotenen Truppen gefunden. Mir fällt auch nix ein, was er hätte besser machen können -> Sehr verdient gewonnen von dir.

    Wenn Flamer so früh gegen Ork nur einen, denn wenn ich als Ork sehe, dass da zwei Flamer anmarschiert kommen, geh ich auf early Gargbot, gegen den der Sm dann erstmal nichts hat.

    1 Flamer, 1 Rocket + ASM und Fast-Razorback tun mir immer noch am meisten weh, weil man wenig dagegen tun kann, sprich rennen und auf Fehler hoffen muss.

    Und wenn die Tacs erstmal T2 Upgrades haben, sieht´s bitter aus, wenn zusätzlich noch ein RB rumfährt, der durch nahe Truppen vor Knakkaz/Stikkies/Lasergeschütz geschützt wird

    Aber grundsätzlich find ich´s recht balanced momentan, nur ne angenehmere AV als Ork würd ich mir noch wünschen.

    Schönes Replay btw. - zudem der TM nicht unbedingt typisch ist :)

    die mark ability wird einmal angewand und der tekk kann sterben,weglaufen, :bier: trinken und auch auf den rücken liegen, trotzdem wird's nicht unterbrochen. ;)

    Wie dreckig :D

    Naja, du hattest zwar zu kämpfen, aber hast dann nen Scouttrupp über die Map gejagt, während er das halt komplett vernachlässigt hat ^^

    Schönes Replay, war sehr unterhaltsam anzusehen.
    Allerdings hat mich auch gewundert, warum da der Tank kommt und nicht die Bosse :)

    @Tac-SM:
    Tacs sind mittlerweile echt fein. Man muss noch höllisch aufpassen, aber wenn man aus mehreren Richtungen kommt, kann man auch mal 3 Tacs ins Schwitzen bringen :)

    Mhhh... ich muss zugeben, dass ich etwas enttäuscht war, weil ich Anregungen erwartet hatte, was man denn so gegen nen Tech-SM spielt :)

    Das Replay hab ich nur aus Sicht des Orks gesehen, Fog aktiv, sag also mal nur, was mir beim Ork aufgefallen ist:

    - Er ignoriert gerade im so wichtigen early die Mapcontrol und geht nur bei dir stressen, das leider nichtmal besonders bedacht :(
    - Durch die kleine Stressaktion kommst du aber auch nicht dazu, schnell zu cappen. Statt dass er nen Moscha zum cappen nachzieht und dich weiter nahe der Base bindet, will er die MC holen und gibt dir quasi freies Geleit, dich zu erholen
    - Den Kanz gegen nen Techmarine+Rocket-Tacsquad versteh ich auch nicht ganz, Knakkaz wären billiger gewesen und hätten deinen Razorback besser zerlegen können
    - Die Minen hat er leider nicht einmal effektiv geworfen, zumindest, hab ich nur Minen ohne Wirkung gesehen
    - Er verliert seinen Mek 4x - jedesmal aus Übermut :)
    - Looted Tanks gegen SM versteh ich nicht und mag ich nicht, ist aber wohl Geschmackssache. Lachen musste ich, als die zwei Specials in die Tacs geflogen sind :D
    - Er hat allgemein sehr seltsam gespielt - lässt sich z.B. seine Infanterie aufmischen, während die zwei Panzer tatenlos auf der Map rumstehen
    - Er lässt seine Bosse (ohne Upgrades) alleine gegen die Übermacht an seiner Genfarm anrennen, statt kurz zu warten und gesammelt anzugreifen, aber da war es eh schon fast zu spät, um das Spiel noch zu reißen :)
    - Trotz Mek die Panzer nicht einmal repariert, sehr komisch

    Ja leck, das ist ja doch ne Menge geworden :)

    Naja, insgesamt wie gesagt leider nicht sehr gut gespielt vom Ork.

    Deine SM Truppen waren immer gut zusammengestanden und haben sich das Vergnügen nicht nehmen lassen, den Mek ein paarmal zu erledigen und die recht vereinzelt auftauchenden Orks aufzumischen :)
    Das Mark vom Techmarine scheint aber böse abzugehen, wie man an den Bossen gesehen hat. Kann man das unterbrechen, wenn der Techmarine auf dem Rücken liegt?

    Verdient gewonnen von dir, würd ich mal sagen :D

    Ich gehöre auch zu jenen, die sich bei dieser Map mit Alt+F4 verabschieden. Egal, ob mit 2 Mates oder alleine mit Randoms.
    Einfach übelst schlecht designt und unspielbar gegen Ravenger, Techmarine und Eldar.
    Die Laufwege sind purer Wahnsinn und selten war es so einfach, das HQ zu kicken.

    Rumbla find ich zu teuer, dafür, dass man ihn im Grunde erst dann einsetzen kann, wenn die Eco des Gegners längst nicht mehr so wichtig ist, wie im early-midgame.

    Aber der Unverwundbarkeitsskill ist nützlich, denke aber, dass der nur so gut wirkt, weil kaum einer weiß, dass man den Mek einfach nur umwerfen muss, um die Unverwundbarkeit zu unterbrechen. Zumindest hab ich bereits einige Male die Energie sinnlos verpulvert, weil nach ein paar Sekunden mein Mek auf der Schnauze lag :)

    Na wie erwähnt, der Kommando ist im early sehr nützlich, aber ein hit and run hero (für mehr reicht meine Energie nie) harmoniert einfach nicht mit den Orkz... und die AV-Option kommt zu spät ins Spiel und macht ihn ziemlich unbrauchbar gegen Inf, find ich.

    Der Mek hat mit Laserlanze halt noch seine Minen und der Waaghboss haut mit der Energiekralle eh alles zu Klump :omg:

    Vielleicht weiß ich aber auch einfach nicht, wie ich ihn spielen soll^^

    Mh, darf ich das nach längerem überlegen auch subjektiv ausdrücken? ;)

    Wenn ich verliere und das Gefühl hab, dass ich im Spiel immer nur auf Warrior, Tacs oder WS treffe, dann ist das für mich ein Mass ^^
    Wenn ich gewinne und das Gefühl hab, dass ich im Spiel immer nur auf Warrior, Tacs oder WS treffe, dann ist das für mich ein Waaagh! ;)

    ein wenig. das problem bei siccaris ist allerdings, dass der untere victory point im verlauf des spiels sehr unwichtig wird. dies wird durch den zentral gesetzten victory point hier vermieden. :)

    Kommt darauf an, oft ist es zumindest bei mir auch so, dass es bei zwei nahen VPs die ganze Zeit zwar kracht, aber der Hauptteil der Truppen sich um den weiter entfernten kloppt :)

    Ich denke, es ist schwierig, als Mapdesigner vorherzusehen, wie sich die Spieler auf den Maps verhalten.

    Aber grundsätzlich müssten die Maps in meinen Augen mehr nicht passierbare, aber zerstörbare Barrikaden bieten, wie das bei Argus Desert Gate der Fall ist. Es ist einfach herrlich, dass man mit Fahrzeugen, die unerwartet durch Mauern brechen einen Stellungskampf zum dynamischen Kampf wandeln kann :)