Ich gebe dir bei deiner Liste recht. Alles was du aufgezählt hast sehe ich genau so. Zusätzlich kann man noch anmerken, dass Tyraniden nicht in Gebäude können (bis auf Termaganten) und das die anfänglich so starken Ganten total abschwächt. Es gibt nämlich genau 2 Standart Units, die Hormaganten im Nahkampf alleine beisgen können:
Scouts ohne Upgrades und Gardisten ohne Upgrades. Bei Moschaboys oder normalen SM's haben sie im Melee keine Chance und können nur binden. Die genannten Scouts und Gardisten können aber nun in Gebäude und schon sind Termaganten nur noch zum Capen und Opfern gut.
Bei einem Punkt stimme ich dir jedoch nicht zu: keine taktischen Möglichkeiten
Ja, Tyras spielen sich hauptsächlich nur über Rechtsklick, ABER meistens ist man dem Gegner zahlenmäßig total Unterlegen. Krieger mit vollen Upgrades kosten immerhin mit AD schon 500 / 40. Da kriegt ein Orc oder Eldar viel mehr Units raus. Bei 2 Kriegertrupps + Held kämpft man oftmals gegen Held + 3-4 gegnerische Trupps (ganz schlimm bei Orks), da kann jeder falsche Rechtsklick das Aus bedeuten.
Es gibt jedoch ein Problem bei der ganzen Sache und das ist der Ravener, besser gesagt sein Tunnel:
- Möglichkeit extrem schnell alle Punkte der Karte abgrasen oder retreaten -> vor allem Energie des Gegners klein halten und seine eigene dank Tunnel deffen
- ZOA ist übermächtig dank Tunnel, kommt raus -> schießt paar mal und verschwindet wieder bei Gefahr. Wenn der Gegner sich infight dem Tunnel widmet bedeutet das hohe Verluste, ignoriert er ihn kommt der Zoa immer wieder raus = hohe Verluste. Nutzt man seinen Tunnel CD jedes mal geschickt ist onehin in der Nähe ein weiterer...
- Tunnel haben allgemein einen niedrigen CD und können immer wieder gebaut werden. Wenn der Gegner sie dauernd killt, kriegt er zwar viel Exp, verliert jedoch Zeit. Zeit zum Cappen um genau zu sein und hier hat der Tyra dann dank den flinken Ganten und widerstandsfähigen Absorbern rießige Tech Vorteile.
Darüber hinaus ist der Ravener auch sonst sehr stark. Gerade im 1on1 kriegt man mit Crippling Talons und Strenghten Sinew alle gegnerischen Helden viel zu leicht down. Slow, Knockback durch Krieger, Slow, Knockback, Tot. Auch Solo ist er den meisten Helden überlegen, er jagt Helden eigentlich viel besser als der schwache Liktor. Gegen Massenarmeen hat er dank Minen/Miasma und AOE Attacke auch eine sehr große Stärke.
Tyras sind momentan nur effektiv mit dem Ravener spielbar. Die anderen Helden sind zu schwach und liefern zu wenig Synergieeffekte für die Truppen. Eine kleine Erhöhung des Tunnel CD's und etwas mehr Kosten würden die Tyras gut balancen.
Der Litkor Alpha bräuchte aber im Gegenzug eine höhere Gesundheitsreg und sollte sich schneller bewegen (oder wenigstens Standart Sprung ohne Rüstungsupgrade). Heute habe ich ihn etwas getestet und das Ergebnis war durchwachsen. Er spielt sich zwar spannend und komplexer als Ravener, aber leider muss er nach fast jedem kleinen Kampf gegen eine gegnerische Truppe retreaten und sich heilen. Umso größer die Karte umso ineffektiver ist er dann, bei seiner langsamen Geschwindigkeit.
Beim Schwarmtyrant weiß ich nicht, was man sinnvoll verbessern könnte. Eine aktive Ability ohne Upgrades wäre ein Anfang. Während der Ravener (ohne Upgrades) mit seiner Schussattacke gut Schaden macht von und der Liktor (ohne Upgrades) dank Schleichen in Nahkämpfe kommt kann der Schwarmtyrant garnichts. Er ist sehr langsam und man kann ihm leicht ausweichen.