Posts by Sagranda

    Hab mal an den Kundenservice von Amazon geschrieben und Nachgefragt, wann Retribution nun geliefert wird.
    Nach den Angaben in meinem Amazon-Konto, also 1. März
    Nach den Angaben eurer Konten bzw. anderer Besteller, bei denen der 30. März angegeben wird
    Oder nach der E-Mail, also zwischen dem 30. März und dem 2. April.

    Hier die (hoffentlich vorläufige) Antwort:

    wie kommt ihr drauf dass squadleaders dann sync kills machen?

    ich check den gedankengan irgendwie nicht.

    weil Squadleader = T2 und nicht T1


    Quote

    "wenn man dann den serg dazu tut macht der T1 Squad auf einmal sync-kills ...

    ich glaub ihr hängt euch zu sehr an T1 und 1,5 auf...
    es geht eher um: truppen die in T1 oder 1,5 (= mit energiekosten) gebaut werden können

    ein ASM squad ist nicht plötzlich ein T2 squad nur weil er ein t2 upgrade (sergant) hat.

    Es hat keiner gesagt, dass der komplette Squad dann Sync-Kills macht. Es ging lediglich um die Leader und die machen weiterhin, wie von Bananenbaum zitiert, weiterhin Sync-Kills.
    Grund: Squadleader sind T2 Units.

    Haben die das schon angespielt oder wie? Und was für Balance-Probleme denn?

    Ein paar von GR und dem Community Forum + Edtjuh wurden zum THQ Community Event eingeladen und konnten da schonmal Retribution anspielen

    Ein kleiner Auszug davon

    Thread auf GR.org

    WSE Sync-Kill will melt your face!
    Der und die Sync-Kills der ASM und dem FC gegen Carnifex sind so ziemlich die einzigen, die wirklich gut aussehen.

    Daher finde auch ich es gut, dass zumindest für T1-1.5 Units die Sync-Kills raus sind.
    Die Dinger sören nur den Spielfluss

    Quote

    z.b der FC vs Blutdämon Sync Kill aus DoW I oder den Scriptor vs Avatar Sync Kill.

    Ich sag nur die Sync-Kills zwischen Avatar und Bloodthirster
    Epic!

    @Banewolf:
    Bezweifel ich, da es sonst im Tooltipp zur Chimera gestanden wäre.
    Nachdem ich mir das Video nochmal angesehen habe schliese ich mich eher Krupp an, da die Inquisitorin ein Global hat, welches ein Banewolf Call-In sein könnte.


    Zu den Sync-Kills:
    Die werden ja nicht komplett rausgenommen, sondern lediglich von den T1-1.5 entfernt.

    Alle Commander und Units ab T2 können immernoch Sync-Kills ausführen. Wobei es mich interessiert ob die Nob-Leader fü Stormboyz und Sluggas ihren Sync-Kill behalten oder nicht.

    Im Endeffekt also ein Buff. Gerade für für Sluggas und Banshees, aber was mir wirklich Sorgen bereitet sind die Hormagants, da die Viecher verdammt flink sind.

    fürs spiel sicherlich gut.
    ich denke jeder kann sich gut an situationen erinnern in denen ein sync kill einen modellverlust bedeutet und wenn das weg ist, gehts bestimmt flüssiger, v.a. auch beim retreat
    die atmosphäre leidet vermutlich ...

    Wenns als nur ein Model wäre...
    Sluggas retreaten, doch einer steckt im Sync-Kill fest -> der restliche Squad rennt immer wieder zum "Sync-Killer" und wird in der Zwischenzeit stark dezimiert.
    DAS sollte nun kein Problem mehr sein.

    Die Atmosphäre wird sicher drunter leiden, meinen Nerven wirds dafür allerdings besser gehen :D

    http://www.gamereplays.org/community/inde…howtopic=731791

    Statements von TASK3R

    Post #15

    Quote

    All sync-kills have been removed on tier 1 and 1.5 infantry in Retribution.

    Post #23

    Quote

    Commanders will still sync kill.

    Post #46

    Quote

    T1 units will not perform sync-kills. That doesn't stop other units from sync-killing them.

    Post #58

    Quote

    It really isn't as big a change as you make it out to be. Considering that a unit in a sync-kill took considerably less damage than normal it often could be considered a buff.

    In the wash it really comes out to about the same but allows combat to be more predictable, as well as giving the control back to the player.

    um z.B. schneller an eine günstigere Kampfposition (Bunker, Rest der Armee) oder Richtung Base zu kommen um beispielsweise die Energie zu retten.
    Den Modelverlust stell ich mir bei der hohen Anzahl nicht als tragisch vor und da man beim reinforcen eines Models zusätzlich 2 gratis (sofern beide Squadleader ausgebaut sind) bekommt sollten die Reinforce-Kosten auch nicht all zu hoch ausfallen.
    Es bietet auf jeden Fall weitere taktische Möglichkeiten.

    Das Aufrüsten sollte auch kein Problem sein, denn so vie kostet der Commissar nicht und gibt ja auch sehr gute Boni.

    direkt aus unserem Forum.


    Infos zur IG aus dem dritten Video:

    Die Grüne Ressource könnte die Bauzeit sein

    Auf die Heroes gehe ich nicht ein.

    T1

    Guardsmen

    210 Requisition und 19 Grün 6 Pop Cap
    ~600-900 HP. Konnte es nicht genau erkennen

    Upgrades:
    Flamer:
    80 Req 20 Blau 15 Grün

    Plasma Gun

    Sergeant:
    85 Req 19 Grün 6 Pop Cap
    Erhöht die maximale Anzahl um 2 und gibt einen zusätzlichen hinzu, sobald ein Guardsman reinforced wird

    Commissar
    75 Req 20 Blau 15 Grün 6 Pop Cap
    Erhöht die maximale Anzahl um 2 und gibt beim reinforcen einein zusätzlichen Guardsman hinzu.
    Hat die "Summary Execution" Fähigkeit, welche durch das Opfern eines Guardsman den Retreat-Vorgang abbricht

    Squadleader erhöhen die maximale Unitanzahl des Squads.
    Hat man beide Squadleader drin werden mit dem reinforcen eines Members 3 Guardsmen wiederhergestellt.


    Fähigkeiten:

    Repair

    Deployable Cover
    Hat keine kosten.
    Deployable Cover blockt feindliche Melee Units und gewährt den Truppen hinter der Deckung einen "Deckungsbonus"

    Sentinel

    330 Req 12 Pop Cap 23 Grün
    ~700 HP
    Kann keine Punkte einnehmen, dafür aber de-cappen
    2 Uprades
    "Ground Pound" Ability, die Units um ihn herum umwirft und stunned

    Heavy Weapon Team

    Catachan Devils
    siehe oben, wobei das aus der Kampagne stammen könnte und somit für den MP nicht unbedingt accurat sein muss


    T2

    Storm Trooper Squad

    400 Req 15 Pop Cap 29 Grün
    Tragen Hot Shot Lasguns und können für verschiedene Zwecke ausgerüstet werden

    Chimera

    300 Req 60 Blau 10 Pop Cap 40 Grün
    Truppentransporter mit Reinforce Fähigkeit.
    In der Chimera stationierte Truppen erhöhen die Feuerkraft


    Manticore

    300 Req 100 Blau15 Pop Cap 40 Grün
    Mobile Artillery die 4 Raketenhagel abfeuert.
    Kann im Zielgebiet 4 Raketen einschlagen lassen, deren separate Einschlagspunkte man selbst bestimmen kann

    Ogryns

    T3

    Leman Russ

    600 Req 150 Blau 15 Pop Cap 45 Grün
    Ein Panzer mit vielen Einsatzfähigkeiten.
    Kann mit Weaponupgrades gegen Infantry oder Vehicles ausgerüstet werden

    Executioner Tank Upgrade
    185 Req 35 Blau 30 Grün
    Rüstet den Leman Russ zum Leman Russ Execution auf, welcher gegen alle Ziele effektiv ist.

    Baneblade

    1000 Req 200 Blau 25 Pop Cap 75 Grün
    4200 HP
    Seine Kanonen kann nur über Fähigkeiten abgefeuert werden und besitzt somit kein Autofire.
    Trägt bis zu 9 Waffen.
    Mehrere Lasguns, Heavy Bolters, Demolisher Cannon und Main Battle Cannon
    Demolisher und Battle Cannon wären im Autofire zu stark und sind daher an Fähigkeiten gebunden.
    Die Fähigkeiten arbeiten genau so wie beim Looted Tank. Mit dem Unterschied, dass sie lediglich einen Cooldown haben und keine Global Ressourcen kosten.


    Globals:

    Imperial Guard Bunker T1

    150 Req 5 Pop Cap 75 Rot

    Ein Bunker, in dem man Einheiten stationieren kann.
    Kann soweit aufgerüstet werden, damit er entweder als medizinischer, oder als ein Bunker zum reparieren genutzt werden könnte.
    An den Eingang kann man eine "Booby Trapp" platzieren.
    Bunker können auch vom Gegner genutzt werden.

    Upgrades:

    Booby Trapp Bunker
    100 Req 15 Blau 30 Grün
    Platziert am Bunker eine Sprengladung, durch welche man jederzeit den Bunker + Insassen in die Luft sprengen kann.

    Heavy Turret (Lord General Global) T2

    300 Rot 40 Blau 5 Pop Cap 100 Rot
    Lässt einen Heavy Turret droppen, der mit einer "Vanguisher Cannon" gegen Fahrzeuge ausgerüstet ist.
    Kann mit dem Executioner Upgrade ausgerüstet werden, wodurch er gegen alle Einheiten effektiv wird.

    Valkyrie Leman Russ Drop T3

    600 req 18 Pop Cap 275 Rot

    Rocket Run T3

    500 Rot
    Nuke der Imps.
    Man wählt 2 Flugbahnen in einem Gebiet und diese werden dann durch Valkyries bombabiert


    Sonstiges

    Neues Leaderbord
    Neues Matchmaking System
    Chatlobbies


    Release Dates

    1ter März in den US
    4ter März für alle anderen


    Alle IG Units gibts inzwischen auch hier
    http://www.dawnofwar2.com/us/retribution…r/imperialguard
    Frag mich nur, wo der Banewolf auf einmal herkommt Oo

    Hey Khorne,

    Wegen dieser Nahkampf Sache für Dein Hexer, Ich würde dir Empfehlen auf Fernkampf mit den zu bleiben. Nach den ich das hier gelesen habe, habe ich gleich selber ein paar Modis aus probiert, und ich kann dir sagen das man den Nahkampf lieber Space Marine und Schwarmtyrant überlassen sollte, da der Hexer in Nahkampf einfach nur tot gemoscht wird, selbst wenn er die erst paar runden gut übersteht, schmiert er in den späteren übel ab.


    mfg Bimbo

    Die einzigen Probleme von meinem obigen Build sind der Chaos Lord, Walker und die Space Marine Welle.
    Das "Kleinvieh", der Warboss und der Lictor sind kein großes Problem, da die meistens e am Boden liegen. Man muss den Doomblast halt durchspammen, oder zwischendurch etwas defensiver spielen, aber "tot gemoscht" wird der mit Sicherheit nicht.