Posts by General Zorander

    Najo, nicht furchtbar beeindruckend, wenn ich ehrlich bin. Kriegerbrut mit Adrenalindrüsen mit dem Schwarmtyranten kombinieren, dann halt bis zum Carnifex durchtechen und den gleich ein oder zwei Mal raushauen. Wenn der erstmal seinen Dornenpanzer hat, kann man den eh nicht mehr stoppen.

    Hast aber glaub ich immer die richtigen Einheiten zuerst angegriffen, Kriegerbrut vor Horma-/Termagant etc. Wie schon gesagt wurde ging eben manchmal auch etwas Zeit durchs Rumstehen verloren, war aber bei deinem Gegner nicht arg anders.

    Der Kommando ist einfach der Orkigste aller Orks, so meinst du das, oder? :rofl:

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    Hmm ich glaub des hab ich wie so viele verpeilt als der des erste mal gestorben ist, ich weiß es aber nichtmehr ich schaus mir nochmal an und editier dann.
    EDIT: Ja hab ich gesehen hatte aber noch ganaten geworfen udn ihn dann erst retreatet ist danna ber surrounded worden. Ich hätte ihn vllt erst raussteuern sollen und dann retreaten.

    Das meint ich nicht, der wurde nämlich von nem Finisher eines Moschaboys getroffen, der schon weitergelaufen war. Der Kommando stand benommen rum, hat Schläge von einer unsichtbaren Waffen bekommen und wurde dann von einem unsichtbaren Tritt umgehauen.

    Zum Kommando selbst kann ich nicht viel sagen... wenn Ork dann Mek.

    Also besonders Ork gegen Ork Replays gefallen mir immer wieder sehr gut. Nur leider scheint der Kommando irgendwie fast nutzlos zu sein.
    Mal zum Replay gegen den Mek: Die Minen sind einfach richtig heftig für Orks, auch einem Boss Mob setzen die übel zu, viel stärker als dein Schuss mit der Schepzial-Wumme. Den ersten Boss Mob hättest du beinahe auch direkt verloren, die waren schon bei 0 HP angelangt, weil sie durch zwei Minenfelder gelatscht sind und noch Stikkbommbz abbekommen haben, aber da spawnte plötzlich der Boss Mob Boss.

    Aber sonst richtig sehenswert, das Anschauen hat Spaß gemacht - der Brokk'nhagel am Ende vom Mek Replay war auch einfach nur orkig!

    Btw: Hast du gesehen, wie der Kommando das erste Mal beim Mek Replay gestorben ist?

    Ohne Apo bau ich gar nicht mehr als einen ASM Squad. Kampfstimulanzen ftw! Der Sergeant muss auch auf jeden Fall rein, ohne den sind das einfach Tacs mit weniger HP, weniger Distanzschaden und Jetpacks. Jaja, der Nahkampfschaden ist bissel höher.

    Aber das jemand 4 von denen gleichzeitig aufm Feld hatte, hab ich noch nie gesehen. Drei war glaube ich das Maximum, in nem Teamspiel aber... *g*

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    Achja auch in DoW2 kann man sehr gut dancen


    Ich kanns in DoW 2 besser als in Dow 1... 8|

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    Was noch sehr seltsam ist das Shield vom Falcon. Ob es sich wieder aufladen sollte wenn es Aktiv ist, kann man sich drüber streiten aber mMn nicht richtig.

    Find die Schilde allgemein recht heftig. Das Zoantrophen Schild ist noch okay, das regeneriert sich meines Wissens nach nicht, während es aktiv ist.
    Aber das Falcon und das FC Schild... böse böse, die sollten sich wirklich nur regenerieren, während sie die Schilde deaktiviert haben. Das des WLs ist auch heftig, aber bei Eldar greift so einiges taktisch ineinander, da sag ich jetzt besser einfach nichts :D

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    Die WS haben zuwenig hp

    Jup. Da müssen mehr Lebenspunkte her. Oder irgendwie eine Art Ausweichchance gegen Attacken (jetzt mal von schweren Geschützen wie Warpkanonen oder Plasma-Devastoren abgesehen) her. Wäre eine gute passive Fähigkeit, die auch zu der Einheit passen würde.

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    Zoantrophen sind z.b. fast nur mit dem Tunnler Spielbar

    Zum Glück! Aber wenn sie erstmal nen Tunnel-Fluchtweg parat haben, sind die furchtbar gemein.
    Meistens sind meine Scouts auch nie in der Nähe, um 'ne Granate in den Tunnel zu werfen.

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    Es ist einfach fakt Eldar ist ne Prorasse und als solche ist sie auch designed


    Wollte ich anfangs irgendwie nicht glauben, aber das scheint mir wohl doch so zu sein.


    @ Tuplow: Jup, und als Imbanide kann man das mit nem Wimpernschlag kontern. :omg:
    Hmpf, aber ja, Eldar sind von der strategischen Vielfalt her recht eingeschränkt. Doch recht schade.

    Tatsache ist und das soll jetzt kein Rumgeheule sein: Eldar sind schwächer als die anderen Rassen und viel schwerer zu spielen.


    Das siehst du viel zu oberflächlich an, die Stärke der Eldar liegt nicht im Draufballern und Last Man Standing spielen, sondern in der Geschwindigkeit, den Buffs und den Tricks.
    Nur weil Eldar mit ihrer Standartinfanterie weniger HP haben und auch weniger Schaden austeilen, heißt das nicht, dass sie auch schwächer sind. Aber schwerer zu spielen sind sie - oh ja. Gerade wegen dem letzten Punkt werden sie oft als "schwach" abgestempelt - stimmt aber gar nicht.

    Ich - als eigentlicher Space Marine Spieler, wähle gerne immer mal wieder die Eldar im 1vs1 oder auch im 3vs3. Wenn man schon ein gutes Stück Spielerfahrung und taktische Kenntnisse besitzt, lassen sich die Eldar recht flüssig spielen - ist der Gegenüber gleichstark oder stärker (ist meistens so), wird der Kampf ein knallhartes Stück Arbeit.
    Dieses knallharte Stück Arbeit rentiert sich dann aber vorallem im späteren Teil des Spiels, denn da hauen die Eldar einfach zweifelsohne richtig rein.

    Mit den Eldar ist es - zumindest gegen Marines oder Tyraniden, eine Art Survival für mich, denn ich muss den kämpferisch überlegenen Truppen des Gegners standhalten, sie durch Fiesheiten ausbremsen und nebenher techen, damit ich am Ende zum brutalen Gegenschlag ausholen kann.
    Klar geht das auch anders, aber so weit bin ich mit den Eldar noch nicht, meine Spielerfahrungen basieren auf Kämpfen gegen gleichstarke oder stärkere Gegner.
    In der Regel spiele ich die Runenprophetin (Farseer), da ich wenigstens meine Infanterie etwas buffen und sie somit stellenweise auch gegen gegnerische Infanterie antreten lassen kann. Als Eldar komme ich generell recht günstig davon, Gardistentrupps verstärken kostet keine Energie, eine Banshee kostet nur einen Energiepunkt, wenn ein Exarch/Truppenanführer mal stirbt, ist das auch nicht so arg tragisch. Ab T3 haue ich dann - je nachdem wie ich mich wirtschaftlich gehalten habe, eine der starken Eldar "Lategame Units" raus.
    Wenn ich genug Warpenergie (die rote Ressource) habe, kommt ein Rat der Seher (Seer Council), das spart Energie für einen eventuellen Illum Zar (Fire Prism). Wenn ich richtig viel Ressos habe, haue ich auch einen Avatar raus, der kann das Spiel 1a wenden, aber wie gesagt: nur wenn.


    Das Mindeste, das ich bauen können muss, ist ein Illum Zar, der meiner Infanterie dann Feuerunterstützung geben kann. Ist auch immer heldenabhängig, dem Runenleser würde ich vielleicht auch ein ordentliches Equipment verpassen, so dass er die Gegner mit richtig guten Fähigkeiten zumindest mal verscheuchen kann.

    Selten wage ich auch etwas riskanteres, beispielsweise harmonieren ein Psisturm und der Skill der Robe von Asuryan (dritte Robe der Runenprophetin), dessen Name mir gerade nicht einfällt, einfach wunderbar. War auch mal ein Spielwender, als der Sturm zwei Boss Mobs komplett vernichtete.

    Hatte allerdings noch nie das Glück/das Pech, gegen einen etwa gleichstarken Tyraniden antreten zu dürfen, nur gegen einen Imbaniden mit Warrior Spam und sonstigem unausbalanciertem Ungeziefer. Der erwies sich trotz seiner nur halb so großen Spielerfahrung als harter Gegner, verlor aber letztendlich dann doch auch.

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    Sm Scouts >>>>> Ranger


    Sehr stumpfer Vergleich. Die Scouts müssen zum Snipern erst einmal 150 Anforderungs- und 35 Energiepunkte hinblättern. Wenn das geschehen ist, brauchen sie noch den Sergeant, denn nur der enttarnt unsichtbare Gegner. Bei den Rangern kann das jeder aus dem Trupp. Der Sergeant kostet 65 Anforderungs- und 25 Energiepunkte. So, jetzt sind die Scouts mit insgesamt einem Preis von 415 Anforderungs- und 60 Energiepunkten besser als die Ranger mit einem Preis von 405 Anforderungs- und 35 Energiepunkten (Pathfinder Gear / Weltenwandererausrüstung miteingerechnet). Dennoch: Ranger sind auch keine einseitigen Sniper wie die Scouts, sondern sie können auch mit ihrem Scharfschützengewehr unterdrücken.
    So wie ich das bisher aus Replays erfahren habe (da effektiver Rangereinsatz wirklich schwer ist), werden die Ranger als Support für andere Einheiten der Eldar benutzt, also eher als Unterdrücker anstatt Sniper.


    Insgesamt bin ich der Meinung, dass Eldar schwer zu spielen sind, das ganze sich aber nachher auch wirklich lohnt, wenn man erstmal richtig geübt darin ist.
    Zu schwach finde ich nur die Warpspinnen, vielleicht auch noch den WSE, das kann ich aber nicht genau sagen, mit dem habe ich bisher noch nicht arg oft gespielt. Und wenn man die Eldar vielleicht irgendwie vereinfachen könnte, hätte ich dagegen sicher auch nichts *g*

    So, das wars von mir.

    Der Tech Marine war hier einfach so wahnsinnig... nutzlos. War für mich immer ein Risiko, den im 1vs1 zu spielen. Deshalb hab ichs auch nur etwa drei mal gemacht.

    Entweder FC oder Apo. Ersterer reißt natürlich mit dem Hammer und dem Schild um einiges mehr und knockt die Gegner schön um, damit die andern Marines ihr Handwerk erledigen können. Ist meiner Meinung aber nur fair, wenn man die AGWB mit dem Ravener kombiniert, sind sie einfach noch furchtbarer als normal.

    Einen frühen Razorback oder Cybot rauszuhauen wäre meiner Meinung nach auch doof gewesen, da die Tyraniden schon auf Tech 2 diese übertrieben starken Adrenal Glands für die Warrior Brood bekommen - da kann man dann auch sicher sein, dass so ziemlich jeder Ravener mindestens einen davon hat.

    Mit dem Apo sind die Purification Vials (Reinigungsphiolen) recht nützlich, wenn sich ein oder zwei WBs auf einen Tac Marine oder ASM Trupp stürzen (bei dem Apo selbst oder Scouts klappts nicht so gut), wirft man eine der Granaten auf den Trupp (ja, auf den eigenen Trupp, der von den WBs angegriffen wird) und knallt ihm ne Heilung hinterher. Das macht den Marines nicht so viel wie den Tyras.
    Das Bolterupgrade für den Apo kann in dieser Kombination evtl. auch einen Kriegertrupp kurz in Schach halten, da es immerwieder umwirft, die Gegner kaum zurückschleudert und die somit noch in der... naja, Säure denke ich mal ist das, liegen bleiben.

    Mit dem FC gehts aber meiner Meinung immernoch am besten.


    was mir selbst aufgefallen ist --> vergessen energie zu harrasen

    Ganz Genau. Aber meiner Meinung nach hat sich der Marine nicht sonderlich geschickt angestellt. Hätte gegen Ende statt nem Panzer lieber Kommandoz gebaut, die können mit ihrer Spezialfähigkeit prima Infanterie für die Dauer der Fähigkeit kontinuerlich umwerfen. Dann hättest einen der Tacs oder den nervigen TM mit seinem Zielmarker losgehabt. So hätte ich da reagiert, muss nicht heißen, dass das auch wirklich gut gewesen wäre :D

    Allerdings hauen TM + Tac mit Raketenwerfer Panzer sehr schnell weg, wobei der Marine bei solchen Gelegenheiten auch manchmal geschlafen hat.

    Die Tankbusters haben viel zu wenig hp und sterben wie die Fliegen weg. Da reicht nur ein gut platzierter Imulator-Feuerbrand vom WL und die sind schon fast k.o.

    Gerade ausprobiert. Ist ja furchtbar im Lategame mit Orks gegen Tyraniden. Vorallem die Carnis mit dem Dornenpanzer kriegt man kaum klein, da die viel mehr aushalten als etwa Carnis mit der VC. Der feindliche HT hatte auch eine VC, pro Schuss fiel ein Tankbusta, die Kanone schießt immer in 3er Salven. Sehr schmerzhaft.

    Die Orks sind halt meistens nicht die Sieger des Kampfes, sondern die Sieger der Herzen.
    Nein, mal ehrlich, mir kommen sie doch auch recht schwach vor. Klar, wenn man sie richtig gut beherrscht reißt man mit denen auch ordentlich was raus.
    Aber eben nur wenn.

    Kurze Frage: was ist an den Panzaknakkaz eigentlich so schlecht? Ich fand die immer ganz nützlich gegen Panzer und Walker, jedenfalls besser als den Strahlen-Killablasta der Plünderaz. Allerdings brauchen sie auf jeden Fall wieder ihren Büchsenöffna! Damit sollte man Vehikel kurzzeitig lahmlegen und ordentlich beschädigen können.

    Egal - jedenfalls haben die Grünhäute nen Buff verdient..