Posts by Kungalooh

    • Tactical marine bolter damage increased from 23 to 27

    • Reduced the Autocannon damage against heavy armor from 200% to 100%
    • Reduced the Explosive damage against heavy armor from 150% to 100%
    • Reduced the Piercing_pvp damage against heavy armor from 0.75 to 0.6
    • Reduced the Grenade_pvp damage against heavy armor from 1.5 to 1.25


    soso und wer erklärt mir jetzt wie man als eldar zukünftig das t1 gegen sm spielen soll? shees werden durch die sowieso vorhandenen scouts gekontert... guards verursachen weniger schaden und kassieren mehr... also würde mir einfallen 2 ranger aufs feld zu bringen, was zu einem späten t2 führt und während er sein potentielles av schon auf dem feld hat habe ich nichts der gleichen...

    die eigentliche frage lautet: wo ist der unterschied zu vor der beta außer dass man asm mit shees kontern kann und die guards noch mehr auf den sack bekommen? :motz:

    mfg Blakka

    ich finds schade dass kriegerrüstungen gebufft wurden.
    man musste echt auf die kerle aufpassen grade gegen banshees und ganten(beide mit upgrade). jetzt hat man wieder bs krieger, die selbst wenn sie im cc erwischt werden sollten immer noch stark sind udn sich(zu gut) verteidigen können. war auch immer durch synapsenschock n guter weg um tyra blobs zu sprengen.

    es ist genau anders herum... im cc fallen sie weiterhin so schnell wie in der beta... allerdings halten sie wesentlich mehr normalem-/panzer-/artelleriebeschuss aus

    mfg Blakka

    gegen sm wirds wieder härter


    • Reduced the Autocannon damage against heavy armor from 200% to 100%

    >>>falcon macht weniger dmg und shuri vom walker


    • Reduced the Explosive damage against heavy armor from 150% to 100%

    >>>illum macht weniger dmg


    • Tactical marine bolter damage increased from 23 to 27
    • Reduced the Piercing_pvp damage against heavy armor from 0.75 to 0.6

    >>>gus kacken noch mehr ab und ws machen weniger dmg


    • Reduced the Grenade_pvp damage against heavy armor from 1.5 to 1.25

    >>>erklärt sich von selbst


    eine möglichkeit ist mehrere shhes und die wurden generft (• Decreased the damage of the Banshee power sword from 37 to 33 ) und fliegen dank scouts durch die gegend


    und mal sehen was die gebufften ranger (• Ranger HP increased from 100 to 150 per unit und • Ranger Long Rifle cooldown reduced from 5.5 seconds to 3.5 seconds ) bringen weil die waffenklasse long rifle die hvy-armor ignoriert soweit ich weiß


    mfg Blakka

    gib mir mal bitte den link wo du das gefunden hast

    mfg Blakka

    es wurde nachgebessert :)

    There is Only War Release Notes 1.4.2
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    Balance Updates

    Ork Balance Updates


    Warboss
    • Bang Bang Hammer damage bonus changed from 7% to 5%
    • ‘Ard Boyz only affects melee damage

    Tankbustas
    • Tankbusta HP increased from 150 to 200 per unit
    • Tankbusta Rokkit range increased from 40 m to 44 m

    Sluggas
    • Choppa damage decreased from 27 to 24
    • Slugga Nob moved to tier 2, detection removed, decorator updated, tooltip updated

    Shootas
    • Shoota Nob moved down to tier 1, detection added, decorator updated, tooltip updated

    Deff Dread
    • Deff Dread Buzzsaw damage increased from 150 to 180

    Ork Globals
    • Ork passive Waaagh! generation rate reduced from 0.5 to 0.25

    Lootas
    • Lootas no longer have a Waaagh! cost on Hide Da Gunz

    Stormboyz
    • The Bomma Boyz upgrade now requires Tier 2

    Eldar Balance Updates


    Farseer
    • Spirit Stones’ energy regeneration is now squad based
    • Farseer’s Spiritual Rites now only heals infantry

    Warlock
    • Distort Field from 70% to 50% damage reduction, only affects ranged damage
    • Channeling ability cost increase from 30 to 50
    • Health buff from Channeling changed from +3 regeneration to 10 HP per second
    • Warp Throw no longer affects retreating units
    • Warp Throw Cooldown increased from 40 to 60

    Rangers
    • Ranger knockdown shot now does AOE
    • Ranger HP increased from 100 to 150 per unit
    • Energy cost on Kinetic shot reduced from 45 to 70
    • Ranger Long Rifle cooldown reduced from 5.5 seconds to 3.5 seconds (The 3 second reload and 1 second fire time remain unchanged)

    Banshees
    • Decreased the damage of the Banshee power sword from 37 to 33
    • Increased the special attack damage from 15 to 20

    Wraithlord
    • Wraithlord brightlance damage decreased from 90 to 60

    Warp Spider Exarch
    • Reduced the damage of Power Blades from 110 to 75

    Space Marine Balance Updates


    Scouts
    • Scouts now have melee resistance
    • Reduced Scout melee damage from 7 to 4
    • Reduced the damage of the Scout’s Shotgun from 40 to 30

    Tech Marine
    • Moved Techmarine plasma gun to tier 2

    Tactical Marines
    • Tactical marine bolter damage increased from 23 to 27

    Razorback
    • Razorback upgrade no longer grants a speed bonus

    Devastator Heavy Bolter
    • Removed the Vengeance Rounds damage bonus against generators

    Apothecary
    • Spritual Rites now only heals infantry units

    Tyranid Balance Updates


    Zoanthrope
    • Zoanthrope Focused Blast now slows by 60%

    Spore Mines
    • Reduced Spore Mine damage against vehicles from 300% to 125%
    • Spore Mines changed from Tiny to Small size
    • Spore Mines no longer affected by Catalyst
    • Spore Mine damage reduced from 1 to .5 vs building_light

    Lictor Alpha
    • Jump ability cooldown increased from 6 to 30 seconds
    • Decreased the healing percentage of Feeder Tendrils from 3% to 2%
    • Fixed Lictor Hero Knockback

    Lictors
    • Lictor Flesh Hooks can target units in buildings

    Carnifex
    • T2 Carnifex can now heal at the HQ

    Raveners
    • Ravener HP decreased from 400 to 300 per unit
    • Ravener Devourer changed to Bolter damage type, damage reduced from 110 to 85

    Venom Brood
    • Venom Cannon range increased to from 38 to 44

    Rippers
    • Rippers can no longer capture points

    Miscellaneous Balance Updates


    • Reduced the Autocannon damage against heavy armor from 200% to 100%
    • Reduced the Explosive damage against heavy armor from 150% to 100%
    • Reduced the Piercing_pvp damage against heavy armor from 0.75 to 0.6
    • Reduced the Grenade_pvp damage against heavy armor from 1.5 to 1.25
    • The damage caused by the Plasma Cannon weapon is now categorized under the Plasma Cannon damage type

    Bug Fixes

    Ork Bug Fixes


    Warboss
    • Warboss’ boss pole graphic now applies to fire resist armor type and will show up on Sluggas and other units with this armor
    • Warboss’ kustom shoota now fires normally

    Stikkbombas
    • Stikkbombs can no longer be exploited by interrupting the throw

    Kommando Nob
    • Hide da Boyz de-camouflages units upon retreat
    • Fixed a bug with the Kommando’s Extra Equipment regeneration

    Eldar Bug Fixes


    Warp Spider Exarch
    • The Entangle ability can now be retreated from and does not affect retreating units
    • Heavy Gauge Filament is now fixed
    • Removed LOS requirement on Group Teleport
    • Warp Spider Exarch can now group teleport into the fog of war

    Guardians
    • Guardian grenade tooltip no longer mentions suppression

    Farseer
    • Fortune hotkey changed to O

    Avatar
    • The Avatar now appears as a triangle on the minimap

    Space Marine Bug Fixes

    Apothecary
    • Apothecary’s Rapid Fire ability has been changed to weapon knockback from ability knockback and no longer works on retreating units

    Tech Marine
    • Fixed Orbital Relay healing stacking with Techmarine’s Artificer Armor
    • Fixed tooltip on Brothers in Arms ability

    Tyranid Bug Fixes

    Raveners
    • Fixed Ravener Squad manual unburrow from breaking enemy weapons
    • The manual unburrow ability no longer disables enemy weapons
    • Poison Cloud now works when switching wargear

    Warrior Brood
    • Barbed Strangler upgrade no longer mentions health synapse

    Carnifex
    • Fixed a bug where casting bioplasma outside of the unit’s line of sight or range would cause it to go out of control

    Hive Tyrant
    • Fixed a bug where casting bioplasma outside of the unit’s line of sight or range would cause it to go out of control

    Lictor
    • Feeder Tendrils no longer heal when hitting buildings/vehicles

    -----------

    sind mmn sehr gute änderungen.. allerdings stellt sich mir eine frage:

    womit kontern wir shootas die sowohl unterdrücken als auch detecten können ?

    -gus erfüllen den gleichen zweck und wenn man ran kommt hilft ne nade

    -shees kommen bei supression nicht dran

    -shuri hier useless

    -ranger werden jetzt detectet

    hat jemand ne idee?

    mfg Blakka

    Außerdem wenn ein Looted da ist braucht man auf den 2 nicht lange warten. Springt anstatt einem 2ten Looted ein Nobz mit kannst selbst deine 2 RacTac oder RacTac/ASM vergessen.

    dreh die situation mal anders herum... du hast nen pred und der ork bleibt mit 2 panzaknackas auf t2 hängen... wenn er davon ausgeht, dass du einen weiteren pred bringst muss er das dritte pk-squad ordern und hat verloren wenn du stattdessen mit zusätzlichen asms oder weiteren scouts auftauchst... tacs unausgerüstet zu massen um immer eine antwort parat zu haben ist vorbei (ist nicht auf dich bezogen.. hab ja keine ahnung wie du spielst)

    mfg Blakka

    asm werden mmn absolut unterschätzt... rumgeheult wird weil sie gegen moschas mit leader und shees verlieren... kein wunder, weil das nicht ihre aufgabe ist... sie kontern jede form von fernkämpfern, shuri, bolter, fangen scouts oder ranger, krieger mit stachelwürger, shootas, sind hilfreich im av und ermöglichen einer eingeschlossenen einheit den retreat dank knockback beim sprung... nicht mehr und nicht weniger

    mfg Blakka

    -walker ob mit lanze oder nicht bekommt vom panzer im rückwärtsgang den hintern versohlt Doch mit LaLa muss er nicht hinterherrennen


    verlieren tut er trotzdem

    -sporenmienen haben keine chance wieso?


    weil der panzer keine 5 sekunden pause macht während er durch deine einheiten saust

    -1 squad panzaknackas überlebts auch nicht i.d.R hat der Ork eh als Anti-AV 2 Squads von diesen Burschen und diese sind noch billiger


    und hier liegt mmn die antwort.. du brauchst 2 t2 einheiten...

    MadHavoc

    sm hat im av einen nerf erhalten

    -selbst mit apo kann der rac-tac nicht mehr im panzerfeuer stehen bleiben

    -mitm fc wird der stun erst bei hohem lvl mit teleport einsetzbar

    -beim tm wird einfach weggefahren wenn mt aktiviert ist und anschließend taucht der panzer sofort wieder auf

    jetzt wird nach antworten gesucht und wie es scheint gibt für sm keine vergleichbare 2x t2-einheit-strategie

    mfg Blakka

    Das neue Pathing ist super, es geht aber nicht ums Pathing. Obwohl sie es gut gemacht haben. Der Tank soll ja auch weiterhin die Möglichkeit haben davon zufahren. Die Betonung liegt auf davon fahren und nicht die Konterwaffen lockerflockig ausschalten ohne selber draufzugehen.

    du möchtest also, dass eine t1-einheit mit t2-upgrade im alleingang den t3-panzer vom ork zum rückzug zwingen kann ohne dabei drauf zu gehen... sowas hat aber nunmal keine rasse...

    -laserlanze wird umfahren oder mit dem dicken schuss direkt gekillt

    -walker ob mit lanze oder nicht bekommt vom panzer im rückwärtsgang den hintern versohlt

    -den av-kriegern geht es in etwa so wie dir

    -sporenmienen haben keine chance

    -1 squad panzaknackas überlebts auch nicht

    -was getarnte lootas bringen können hab ich noch nicht probiert

    mfg Blakka

    Dann musst man aber immer einen ASM Squad besitzen, so wie ich dich verstanden habe, um ein Vec zu zerlegen.


    ich denke das ist die kehrseite des neuen pathings... alle haben gemeckert weil die fahrzeuge nicht wegkommen... jetzt kommen sie weg... angenommen du hast 2 rac-tacs und dein gegenüber weiß wie viele rockets er fangen darf bekommst du ihn nicht down... die antwort lautet mmn asm, ws und zoan...

    das neue pathing bedeutet auch einen indirekten nerf der eldar fahrzeuge... die wenigen hitpoint sind schnell von einem soo flinken pred oder looted genascht...

    Pah sm und die einzigste rasse ohne fahrzeugstun? Bin ich blind oder haben orks garkeinen -.-

    ohne einen vernünftig in das spiel eigebauten stun... so meinte ich das
    mfg Blakka

    ich will fof wieder am anfang haben vll nur bei manchen einheiten durch wargear.


    will ich auch :D aber dann würde keine melee-einheit heil bis zu dir durchkommen aufgrund des erhöhten gu-schadens..

    ich will surpress bei rangern wieder ham und mehr hp.

    du hast was besseres bekommen, effektive nahkämpfer die unterdrücken und anschließend weglaufen können... probiers 2 tage aus

    mfg Blakka

    nur wenn ein lootet tank mit seinem (energiekosten halbierten) superschuss ankommt kannst mit den tacs quasi instant retreaten ohne überhaupt eine rakete abgeschossen zu haben... das spiel machst 3 mal und für die reinfocrekosten steht der 2. tank da ...


    da bilden aber doch deine tacs keine ausnahme, jede einheit ist nach einem treffer mit dem superschuss hin. da hilft nur rauslaufen...

    was asm granaten angeht so sind diese auch generft worden und zwar slowen sie nur noch und stunnen nicht mehr, ausserdem kann der lootet nach der melterbombe immer noch ballern soweit ich weis. also wird der schaden den die tacs nehmen dadurch gar nicht verhindert.

    -hast du schon getestet wie lange die slow fähigkeit anhält? evtl kann ein walker guten dmg in der zeit machen
    -oder der panzer wird langsam genug um sichere treffer vom plasma zu kassieren... an irgendwas wird die slowfunktion schon angepasst sein

    wenn das alles nichts bringt ist sm die einzige rasse die keinen vernünftigen fahrzeug stun hat... dann sollten die melters wieder zurückgesetzt werden...

    mfg Blakka

    Über Plasma kann man streiten. Allerdings würde ohne erhöhter Plasmaschaden wieder ein Tacblob möglich werden, der ab einer gewissen Größe auch nicht mehr von Nahkämpfern gekontert werden könnte. Nur die DCannons scheinen mir momentan etwas zu stark zu sein. 2 Stück können Tacs instantgiben, bin mir aber nicht sicher ob eine Änderung des plasma_cannon dmg an hvyarmor insgesamt eine so klug Idee wäre.


    d-cannons und plasma sind nunmal ein guter konter gegen infantrie... scouts getarnt "scouten"lassen, und entweder knockbackschuss oder asm rein... dann kann der rest deiner armee kommen... wer das nicht macht/kann stirbt genau wie jede andere inf-einheit auch

    Nades:
    Da kann ich dir leider nicht zustimmen. Habe auch schon mit vielen guten Eldar/SM Spielern gesprochen die den Schaden lächerlich finden. Jeder SM Spieler kann 2-3 Scouts nehmen, sie getarnt anlaufen lassen und ein riesiges Loch in die Tacs sprengen. Gerade Tacs und Warrior, sollten doch dank ihrer schweren Panzerung besser gegen Explosionwaffen gepanzert sein, außerdem sollten Nades Nahkämpfer und statische Waffen aushebeln, nicht Tacs.


    @scouts: du hast eigene scouts und siehst doch was passiert >>> lauf mit den tacs und hau ihm den knockbackschuss aufs dach

    @nades: wieso sollten sie keine tacs killen? nehmen wir das beispiel guard vs tac: im rc nöggelst du ihn sowieso,,, er muss aus der deckung kommen und fängt guten schaden und wirft die nade... das einzige was du tun mußt ist 2 schritte zurück und wieder 2 schritte vor in die deckung und ihm weiter saures geben

    mfg Blakka

    Ja klar Anfangs kommen sie mir 2-3 ganten an wegen Mc und so. ABer ich als TM habe die mit Boltertürmchen ganz gut im Griff. Da bietet sich beim Tyra der Rav geradezu an. 1-2 Squads davon gehen ja noch, aber ab 3 haben sie ihre kritische Maße erreicht und schicken alles ins Jenseits was kommt. Und so lang sie auf Nahkampf getrimmt sind ist es auch noch ok, da kan man dagegen halten.

    Ich hoffe mal das andere hier im Forum auch die Erfahrung machen können, denn bis jetzt hab von der Imba-RAv-RC-Spam-takke noch nicht so viel lesen können. Wahrscheinlich ist es noch nicht so verbreitet. Aber das wird noch kommen.


    wenn du deine ap und power für türme ausgibst bist du selbst schuld... anders kommt dein gegner ja nicht vorbei

    z.B hast du als Eldar gegen Orks auf t1 keine Chance weil deine einzigen melee units so zerbrechlich sind wie ne schüssel Porzelan. Wenn der gegner den Wb hat und 2 moshaboyz kannst du direkt Aufgeben. Dann musst die Guards jetzt upgraden damit sie schneller laufen können wobei die Orks beim Verfolgen automatisch nen speedbuff bekommen der fast gleichschnell ist. Wirst halt einfach überrannt.


    mit den shees kitest du seine nahkämpfer bis er sich in richtung gus aufmacht... gehst mit den shees ran und unterdrückst während die gus nades draufwerfen und ziehst die shees sofort wieder weg und ab in seine rc einheiten... jetzt hat nur noch der wb ordentlich hp und egal wen der angreift diese einheit rennt mal wieder...

    edit: warum haben die meine ranger noch beschissener gemacht? wie sol lich supressen?


    mit shees

    wenn die tacs jetzt wirklich ein hardcounter gegen fahrzeuge werden, bin ich erst mal zufireden mit der balance


    sie sind ein hardcounter gegen fahrzeuge :teach: nur reicht der rechtsklick mit den rockettacs nicht mehr... fc und tm haben stun-fähigkeiten für fahrzeuge... wenn du das nicht möchtest oder apo spielst benutz halt asm mit melterbomben

    btw. werden asm mmn absolut unterschätzt... rumgeheult wird weil sie gegen moschas mit leader und shees verlieren... kein wunder, weil das nicht ihre aufgabe ist... sie kontern jede form von fernkämpfern, shuri, bolter, fangen scouts oder ranger, krieger mit stachelwürger, shootas und sind hilfreich im av...

    7. Dem entsprechend ist der FC durch direkte u. indirekte Nervs(längeres T1, stärkere Banshees u. Moshas) schwächer geworden.


    das geht allen angriffshelden so bis auf den WB

    1. Sie sind UP, weil sie sofort von jeder Rasse(außer Mirror) mit Melee, ohne Energie auszugeben, zum Retreat gezwungen werden können(zum Glück gibt es Häuser), während der Marine erst Energie ranschaffen muss, um sich wehren zu können.


    bei der ersten begegnung scouts vor und kiten... weder shees noch hormas sind ohne upgrade in der lage dir zu folgen