Da soll nochmal jemand sagen das Relic nicht an seine Community denkt. ![]()
Posts by Larkis
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Aus deiner Sicht haben sie am falschen Ende gesparrt. Nicht aus der Sicht von Relic.
ob ihr es hören wollt oder nicht, Pro-Gamer und E-Sportler bilden nur einen kleinen Teil der Käuferschicht. Der größte Teil sind nunmal Causal-Gamer.
Und die werden eher die Physikeffekte und die Grafik geil finden. Auf dem Schulhof wird eher geredet wie cool man doch mit Warspinnen spladdern kann und nicht wie ausgefeilt und toll das Replaysystem oder die Wegfindung ist.
Und mal ganz ehrlich, die ganzen "haarsträubenden" Bugs sind Kleinigkeiten. Das SPiel läuft stabild es gibt keine abstürze und es macht Spaß. Ob eine Einheit da mal in Deckung geht anstatt anzugreifen und ne Einhjeit mal im Gebäude festhängt oder e seinen Command-Delay gibt ist einem Causal-Spieler völlig egal da er einfach die Schlachtathmosphäre genießen will und nicht auf solche Feinheiten achtet.
Also seid lieber Dankbar das Relic diesen Weg gegangen ist, den nur so haben die Causal-Gamer auch zugeschlagen und können sie die Patches und Updates finanzieren. Andersrum währe es ein technisch einwandfreies SPiel, mit ner Grafik von DoW1 oder schlechter, das wie Blei in den Regalen liegt weils einfach inzwischen häßlich ist und keiner es Spielen will. Ergo ein FLop der auch nicht weiter unterstützt wird.
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Effektiv um Gegnerische Fernkampfeinheiten zu behindern da sie so geblendet sind das sie nix mehr sehen.

Ob deine Scouts aber mit solcher RÜstung infiltrieren können?

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Da wettest du leider daneben.
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Für euch vielleicht nicht. Aber andere spielen schon ab und zu mal gegen Ki oder wollen auf diese Weise die Maps kennenlernen. Desweiteren sollte es eventuell auch möglichkeiten geben neue SPielmodi einzuarbeiten ähnlich den WC3 Funmaps. Z.B. könnte man sich ne Art DotA vorstellen, die Grund funktionen sind ja vorhanden. Wofür man z.B. auch Ki brauchen würde.
Klar das es den Pro-Gamern hauptsächlich um neue Maps geht. Aber es gibt auch andere Modder und Bastler oder Fungamer die andere Anforderungen an einen Leveldesigner stellen. Daher muß er allen gerecht werden und das ist nicht so leicht.
Auch muß das ganze erstmal fertiggemacht werden. Z.B. könnte es sein das die Mapper von Relic die Objekte alle von dem modelldesigner workspace saugen. Für einen losgelösten map-Editor muß man aber ne Datenbank erstellen wo die Daten drin sind sowie ein Interface in dem der Nutzer die Objekte in 3D betrachten kann. Halt Benutzerfreundlicher gestalten und so.
Sowas daurt halt seine Zeit.
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Naja wenn ihr Hilfe braucht sagt bescheid. Klar die taktischen Informatione könne wir bestimmt nicht so gut machen wie hir da ihr mehr erfahrung habt, aber Einheitenbeschreibungen oder so könnte ich z.B: machen.
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Ich denke für die Einleitung könnte man das BIld nehmen:
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Ich denk mal das Problem liegt zum Teil an der Zersörbaren Umgebung.
Bei WC3 z.B: müssen ja einfach nur die objekte platziert werden, abgesehen von abbauen der Ressourcen ändert sich da ja nicht wirklich viel und so viele Höhenunterschiede gibt es da auch nicht unbedingt viel.
Bei DoW2 ist halt die ganze zerstörbare Umgebung, die theoretische Möglichkeit das Figuren die Map verlassen könnten wenn ein Weg freigesprengt wird ect. ect. Man darf ja nicht vergessen das die Ki auch mit den maps klarkommen soll und überall hinkann wo sie auch hinsoll. Nehmen wir als krasses Beispiel mal an ejamnd wil lauf ner Map einen VP auf nen Berg machen der nur von ASm/Stormboyz/Homoganten und Warpspinnen erreicht werden kann. Für SPieler kein Problem, die Ki würde sich damit aber schwer tun. Vor allem muß für die Ki Pfade festgelegt werden wie sie sich bewegen soll, wo man schwere Waffen aufstellen kann, wo ihre Prioritäten sind ect. ect. Sowas ist nicht so leicht und hone ist die Ki noch dümmer als sie jetzt schon ist.

Ein weiteres Problem ist das alle maps zurzeit in den Ranked Pool kommen. Wielange dauert es bis die ersten Maps kommen die eine Seite deutlich bevorteilt? ich denk da nur mal an Schlacht um Mittelerde 2, wo es Maps im Ranking gab wo die eine Seite von vornherein mehrere Balrogs und Nazguhl hatte.

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Was soll die Welt tun ohne Khorne-Flakes, ohne Slannesh-Hautcreme, Nurgles patentierte Hustenpastillen und Tzeenchs Horoskop?

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Hmm Hab doch irgentwo was gelesen das es da Probleme wegen dem Movement gibt.

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Wie genau äußert sich den der Bug?

Also ich benutze noch eine altmodische Analoge Kugelmaus und hab mit Scrollen und Zoomen absolut keine Probleme, geht alles butterweich.
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Display More
also ich muss jetzt hier mal Ghost17 unsterstützen weil die weisheit mit löffeln gefrassen hat hier keiner. (ich auch nicht)
was sprich denn gegen
dann würde beim laden des reps eben eine art Film erstellt
der kann von mir aus auch ein GB haben - ist ja nur vorrübergehend... für was hab ich denn meinen RAM
wenns mit dem RAM immer noch nicht reicht dann kanns von mir aus gerne 5 GB festplattenspiecher und 5 min zum laden wie früher brauchen wenn ich dafür zumindest nochmal zurückspringen kann ... gerne auch mit häckchen auswälbar in den optionen "erweiterte Replayfunktionen aktivieren an/aus" dann kann sich auch keiner mit gurkenrechner beschweren.
rückewärts ablaufen muss es ja gar nicht können. nur passiert halt schön öfter mal an mehren stellen gleichzeitig was und dann muss man halt das komplette rep nochmal anschauenda wird sich einerseids aufgeregt dass wände nicht "ordnungsgemäß" zerbrechen und andererseids gehen dann auf einmal sachen nicht so leicht ... interressiert doch sonst auch keinen ob was leicht geht ...
am besten ist: "bei der bioziflkanone das geht nicht blub".
klar ists was anderes aber das ist doch ne doppelmoral mit der hier argumentiert wird.
Da du offenbar sehr wenig Ahnung von der Materie hast solltest denen glauben die Ahnung von haben.

Außerdem sind Diskussionen darüber hier unerwünscht, also wenns durchkauen willst mach nen neuen Topic auf.

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Ersteres kann man leicht umgehen wenn man richtig klickt. Es passiert halt wenn man klickt, Maus weiterbewegt udn dadurch der Ausrichtungspfeil kommt. Musst halt was an deiner Koordination arbeiten.

Letzteren Bug hatte ich noch nie.
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Also ernsthaft, die Lösung liegt doch auf der Hand:
Replay angucken, dabei Fraps laufen lassen, danach kann man soviel hin- und herspulen und springen wie man will.So komisch es klingt, aber die einzig praktikable Lösung.
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Weil ein Programm kein Gedächtniss hat. Es kann nicht auf die Vergangenheit zurückblicken, es kann nicht nach vorne schauen es lebt ausschließlich in der Gegenwart.
In de Moment wo man dem Steuerprogramm einen Befehl gibt hat es den anschließend sofort vergessen.
Es gibt 3 Ebenen bei einem SPiel. Spieler, Programm, Engine. Der SPieler gibt die Anweisungen. Das Programm interpretiert die Anweisungen, übersetzt sie und gibt sie an die Engine weiter, welche die Engine anschließend ausführt.
Als Beispiel:
Der Spieler sagt, Tarn die Scouts.Das programm erhält den Befehl, schreibt ihn in seine ReplayDatei, gibt ihn an die Engine weiter und vergisst ihn danach sofort. Und die Engine verändert nur die Daten in einer riesigen Datenbank. Indem Fall, eine 1 im Feld tarnen und ein runterzählen der Energie. Ist die Tarnfähigkeit deaktiviert hat die Engine ebenfalls vergessen das da überhaupt etwas war.
Und nun zu deiner Idee, wenn ich es richtig verstanden habe willst du das das Programm ,quasi das Replay durchspielt, sich jede einzelne Position merkt und anschließend das ganze dnan wie ein Film ablaufen kann. Das bedeutet das du für jede Milisekunde oder Sekunde jeh nachdem wie detailliert man auswählen kann, eine kopie der kompletten Engine-Datenbank sowie des programmes speichern muß, damit genau nachvollzogen werdne kann was wo passiert in diesem Augenblick. Diese riesige Menge an Daten schlägt dann auf den Ram, was wiedderu mzu Perofrmanceeinbrüchen bei den High-level PC's führt, zu unspielbaren FPS Werten auf Middle-PC's und bei Low-End-Pc's kann man das Replaystem gleich vergessen.
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Und das ist eben nicht Möglich das was du dir vorstellst.
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Zu dem Zurückspulen:
Es wäre machbar, wenn man auf der Zeitleiste einen Punkt wählt und der Rechner dann das Replay (ohne dass es dem Spieler gezeigt wird) bis zu dem Punkt in ULTRAxD-Geschwindigkeit durchgeht.Das währe durchaus eine Möglichkeit, aber ob sie umsetzbar ist ist eine andere Frage, da es den CpU ganz schön belasten wurde die ganzen Berechnungen innerhalb weniger Sekunden durchzuführen.
Und währ dan auch nur für die leute gut die einen sehr potenten PC haben. Bei Leistungsschwachen PC's, die das SPiel gerade so auf minimal flüssig darstellen können, könnte das zu problemen führen.
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Also vielleicht kann ich es dir ja erklären.
Bei einem Strategiespiel, speichert der Computer ejden Befehl der jeder Einheit gegeben wurde. Das wird dnan als Replay gespeichert. Wenn man ein Replay abgespielt wird, startet man quasi ein ganz normales Spiel, mit Phantomspieler welche die Befehle genau so wiedergeben wie es gespeichert wurde. Die Positionen der Geschosse, Animationen sowie der Zustand des Levels ergibt sich dann aus dem normalen Spielverlauf.
Das kann man bei den Replays auch beobachten z.B: wenn man in der letzten Sekunde nen Orbi gestartet hat, oder eine Animation abgespielt wird. Mal ist vom orbi schon der erste Strahl zu sehen, mal nur die Bodenmarkierungen, was daran liegt das das Replay nur aus Befehlen besteht und eben alles nicht 100% genau wiedergegeben werden kann, bzw. alles neu berechnet wird.
Andersrum ein FPS. Hier werden keine Befehle gespeichert sondern positionen und Vektoren. Z.B. hat eine Rakete eine position und eine Richtung in die sie fliegt welche sich nicht ändern. Das programm muß also nur das objekt darstellen und der Vekotrenspur folgen, das kann daher auch vor und zurückgespult werden.
Bei RTs gibt es aber diese Rakete nicht. Der Tac-marine schießt in dem Sinne keine Rakete ab. Das programm speichert einfach das der Marine auf den Läufer schießt. Dann wird eine Animation abgespielt wie die Rakete fliegt und dann errechnet das die Rakete trifft und Den Cybot zerstört. Und nun stell dir vor man könnte das zurückspulen zu einem Punkt zwischen Abschuss und Treffer der Rakete. Wenn man an dem Punkt startet fehlt der Befehl das die Rakete abgeschossen wird, also ist auch keine Rakete da. Dadurch wird der Läufer nicht zerstört, was wiederrum ein Synchronisationsfehler verusacht und zum Absturz führt oder im besten Fall den ganzen Ausgang vom Match verfälscht.
Und um zu deinen Grlößenvergleich zu kommen. Stellen wir uns mal vor das Spiel würde so gespeichert wie ein FPS. Wie bei TF2. Bei 6 SPielern gibt es da 30 MB große Replays für eine 30 minuten Schlacht. 6 Figuren die schießen, das reicht gerade mal für 2 Scouttrupps. So klein sind die Kämpfe bei DoW2 aber nicht. Hier gibt es bei richtig dicken 3vs3 spielen 100 oder mehr Figuren die sich auf dem Bildschirm tummeln und schießen. Dazu kommt noch der Nahkampf und die veränderlichen Maps. Aber nehmen wir mal an das bei 6 Figuren in 30 Minuten 30MB zusammenkommen, dann sind es bei 100 Figuren, wobei nahkampf und veränderliches Gelände ignoriert wird, schon 500 MB.
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Das so oder so, aber hätte ja sein können das es passende Replays gibt wo man Szenen verwenden kann.

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Thx aber die Videos bringens leide rnicht wirklich, da sie halt eher auf taktig ausgelegt sind. Ich wollte das GUI ausschalten und dann aus verschiedenen perspektiven filmen und das möglichst aktionreich. Daher sind da die Replays am besten weil ich da immer andere perspektiven nutzen.
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