Posts by StanGe
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was ich ganz gut finde, das sie das energy shild fürn tacmarine verstärkt haben. glaub das haben manche noch garnicht so mitbekommen

vorher waren es 4 dmg pro energy, jetzt sind es 8 dmg pro energy. find ich auch ne ganz gute änderung, da der tac im nahkampf ja nix zu melden hat und sich so aus nem blob befreien kann ohne instant down zu gehn. -
hier mal ein paar dev kommentare zu verschiedenen dingen der beta.
QuoteWorldbuilder-crashes:
Bummer. Since we develop the game in English this obviously isn't one of our test cases. We'll look into it right away and hopefully have it fixed for the full retail launch of TIOW.This is why we did a Beta!
QuoteSporemine-abuse:
I analyzed the replay and now know why those spore mines destroyed the entire farm. Let's just say that another ability was used in combination, and that it is not intentional functionality.
QuoteGame-loading times:
To answer the original question, the higher your graphics settings (especially texture quality) the longer it will take to load.The faster your PC, the faster loading will go. A fast HD and CPU (with lots of ram) obviously are the best improvements.
We changed loading slightly in 1.4.1 to make it so that all players see the game world at the same time (and once all players had finished loading). This may be why you think your loading is taking longer (it realy isn't, but you don't stare at a non-interactive game world for 20 seconds now at the start of a match while other players are still loading).
QuoteZeal-costs:
To give a little more explanation here, the old income meant that all players were likely to be sitting at a full meter as soon as Tier III hit, mostly because we spend more time in combat in Tier I and II under the new balance. Setting it back to the old income would become a nukefest the moment tier III hit, which was lame.Any tuning we'd do to this rate would be relatively minor, and it can't go back to the old values with the current pace of the game. That said, if you have specific feedback about the costs of any of the global abilities, please do share it.
Quotenew singleplayer-items:
Basically all the retailer exclusive stuff is no longer exclusive, and is dropping in the campaign.ist zwar leider noch nicht viel über die balance gesagt worden, aber besser als nix

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sorry fals das "(halten gut was aus, verteilen gut dmg mit ihren boltern, aber kaum cc dmg)." falsch rüber gekommen ist. ich meinte damit die eigentliche rolle der tacs und nicht wie sie imo sind.
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wie von einigen hier vorgeschlagen halt auch ICH die kostenreduzierung/healtherhöhung der tacs für nicht sinngemäß. denn wie ja schon angemerkt, kommen dann die tacs ihrer rolle nichtmehr nach (halten gut was aus, verteilen gut dmg mit ihren boltern, aber kaum cc dmg).
die idee der rüstungsklasse (konter/gegenkonter in der rüstung zu vereinen) find ich gut aber ich denke relic sollte einfach die schadenswerte der rüstungsklasse überarbeiten. denn z.b. 200dmg gegen tanks ist doch arg viel. klar sollten sie mit raks ausgestattet keinen looted ownen aber das ist ja auch nicht ihre hauptaufgabe. sie sollen ihn zurückhalten (im sinne das der ork nicht einfach mit dem looted in die ganze sm armee fahren kann). auch die 130% dmg gegen energiewaffen ist imo hoch. mann muss ja bedenken das sie nicht mal eben zurückgezogen werden können aufgrund ihres speeds und ein retreat sollte keine option darstellen. relic muss es so gestalten das die tacs eine grundsolide unit sind die aber nicht einfach mal eben so gebashed werden kann oder halt andere units bashed. und bisher ist beides nicht gegeben. ich kann weder nen looted noch zurückdrängen oder halt den shees ausweichen ohne x zu drücken.
am ende muss man ja auch noch anmerken, sollten die tacs wirklich kaum noch cc dmg machen (wurde ja in 1.4 nicht geändert), dann wäre ja ein so hoher schadensbonus auf e-waffen eh übertrieben. die tacs könnten sich ja kaum wehren und somit wäre der konter immernoch gegeben, die tacs hätten aber die möglichkeit sich zu gegenkontereinheiten z.b. scouts zurückzuziehen ohne instant down zu gehen (aber 1-2 member zu verlieren). so hätte man auch den geringeren speed ausgeglichen. und joa ... relic wir warten auf den ersten patch für die beta
edit: die oben aufgeführten änderungsvorschläge sind großteils auf die tacs bezogen. müsste man dann auf alle anderen units mit heavy_inf armor anpassen.
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jop stimmt. wie gesagt ist mir auf die schnell eingefallen und halt nicht ins letzte detail durchdacht. gut nehmen wir mal den von dir beschriebenen abuse. also könnte man, um es zu verhindern, eine zeittolleranz einbauen, in der die % an heal noch hält. also angenommen du retreatest 2 einheiten --> heal 90% würdest dann eine einheit raus nehmen um auf 100% zu kommen. dadurch das eine zeitspanne eingebaut (wie groß die sein soll kann ich jetzt schlecht abschätzen) kannst du das nichtmehr abusen. das problem (ob es ein wirkliches problem ist kann ich nicht sagen), dass dann units die schon alle hp wiederhergestellt haben und wieder aufs schlachtfeld gehen, halt nicht sofort für die restlichen zu heilenden units den entsprechenden heal freigeben)
wie gesagt war ne spontane idee um das prob mit der heal reg und den verschiedenen rassen zu verbessern.
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bezüglich dmg beim retreat weiß ich nur das ja granaten auch 130% schaden machen (wurde mit patch 1.3 eingeführt) nur ist jetzt aber das problem das sporemines pvp_spore dmg machen. zählt das nun auch als granade dmg? auf dowcodes hab ich leider nix dazu gefunden. wär mal ganz hilfreich um das mit den spore mines weiter zu diskutieren.
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nur so ne kleine idee am rande die mir grad in den sinn gekommen ist, weil miir die hq heal rate als sm spieler auf nicht soo gefällt. wie wäre es die hq heal rate an zu heilenden squads/member anzupassen. z.b. 1 squad 100% rate 2 squads 90% usw. an den zahlen müsste man dann halt feilen, aber da sehe ich halt die gerechtigkeit zwischen den rassen besser angepasst als die jetztige änderung. sm die ne hohe hp und nicht viele member stehen dann genauso lang in der base wie eldar/orks die viele squads haben welche aber nicht so viel hp besitzen. was denkt ihr? wäre es ne gute idee bzw. gerecht zwischen den klassen?
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jo imo kann man eigentilch mit den tacs gleich auf flamer oder plasma gehn, av kontern sie ja überhaupt nicht mehr. der einzige konter den sm jetzt hat ist entweder plasmadeva oder halt pred. doch durch das verbesserte pathing und den langsamer fliegenden schuss der devas kann man die eigentlich auch vergessen. mhh....iwie komisch.
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Ich möchte nochmal drauf hinweisen:
Wenn Ihr Bugs findet, bitte sofort in die Bug Suggestion List schreiben, nützt nichts wenn ihr nen Fehler findet und ihn behaltet oder hier 4 andere User drauf aufmerksam macht.
mal ne kurze frage dazu list. wann übermittelt ihr die dow2.de buglist an relic? weil ich grad selber für mich ne liste erstelle (will nicht mit jeden einzelnen bug hier im forum spammen), und dann nicht zu spät kommen will. thx
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zum problem das die map nicht ingame angezeigt wird. les mal auf seite 6 der "word builder how to" wenn de den nicht hast den gibts hier. zuerst musste die map zu nem archiv hinzufügen und dann unter den root speichern. als nächstes musste dann dow2 die steam starteinstellungen ändern. dort muss -mod [deine_map_bezeichnung] -dev hinzugefügt werden (rechtsklick auf dow2 in steam ---> Eigenschaften ---> startoptionen festlegen ---> -mod[...] -dev eintragen.
hier nochmal die original ausführung:
QuoteRunning an Mod Archive
Create another shortcut to the game executable, and add`–mod [YourMapName]’ to the command line in same was as for the preview mode and ‘-dev’. Running the game with this mod will load the <root>\GameAssets\Mods\[YourMapName].sga archive and the map will be available to play for Custom Multiplayer.Playing with Friends
For friends to be able to play the game, they need to save the archive in the same location, and run the
game with the same –mod command. -
joa hab ich auch nicht so ganz verstanden warum sie die SM so derbe umgekrämpelt haben. die von dir angesprochenen imbas war ja bekannt und wurden ja auch im jetzigen patch generft. aber dann noch die neue rüssi klasse einführen und die scouts so derbe machen das hats bissel verzogen das ganze. klar war tac blob nicht so dolle. aber da relic ja den mass sniper ein ende setzen wollte haben sie nun mass pumps eingeführ!? mhhh....ich hoffe das da mal bald nen statement oder so seiten relics kommt. denn anscheinend siehts imo so aus das nids=orks>eldar>>sm ist. korrigiert mich falls ich falsch liege.
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joa geht mir auch irgendwie so. asm sind totaler crap, tacs werden zuschnell im cc gebunden und scouts teilen zwar derbe aus aber halt auch nix aus. devas sind sehr situationsbedingt...joa da wars das schon mit den t1 units
naja vllt fällt uns noch was ein womit wir alles ummoschen können 
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denk mal wird mirunter daran liegen das viele die überarbeiteten units testen und damit noch nicht soo richtig plan haben
das wird sich aber denk ich mal in den zwei wochen beta legen 
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also fps einbrüche hab ich meistens nur wenn es derbe explosionen gibt, z.b. vom orbi, wenn tunbastas ihre rockets einschlagen usw.. aber das hat ich eignetlich vorher auch schon. gut i zock halt aufm notebook (8600m gt) aber sonst hab ich noch keine weiteren spontanen fps einbrüche gehabt.
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musst ich auch nach meinen ersten paar games feststellen das es ingsesammt irgendwie runder läuft. in der hinsicht hat relic echt gute arbeit gemacht. commandlag hab ich bis jetzt auch noch nicht wirklich festgestellt. hoffentlich vermurksen die da nicht im offz. patch 1.4
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also so wie ich das grad seh, ist meine meinung, dass den scouts zu viel zugemutet wurde von seiten relic. imo muss man ja fast 2 scouts haben um alles zu kontern was sonst den tacs oder asm zuerschlagen würde. nur frag ich mich wo da meine capunit bleibt. soll ich im t2 mit 4 scouts rumrennen? und dann ist es ja fast pflicht die pumpe zu techen. also wird dem sniper upgrade wieder keine aufmerksamkeit geschenkt. also irgendwas find ich hat relic da bei SM verkackt. das soll jetzt kein gewhine oder sonst was sein, nur kommt imo SM nichtmehr ihrer ursprünglichen rolle gerecht. und von wegen "ihr weint nach grad mal 24 std. beta!" naja ich mein soviele units hat sm nicht das man da nicht schon fast alles probiert haben könnte. mhh....SM an relic!
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jo so scheint auch die aktuelle stimmung im off. forum zu sein. SM scheint mit den heavy_inf update wirklich nur noch nasses papier zu sein. habs leider noch nicht selber getestet aber in 5 min is es soweit. mal gucken ob es sich bestätigt. sollte es so sein dann glaub muss relic echt nachbessern.
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ich glaube auch das relics intention war, die tacs mehr in die rc klasse zu stecken als so ne allround unit. deshalb sind halt die powerweapons der konter dafür. und das die asm jetzt auch die rüssi haben, lässt schlussfolgern das sie halt nicht mehr den konter für shees, stormboys und co. darstellen, sonder sich halt auf stationnäre units stürzen sollen oder solche die halt keine pw tragen.