Zunächst muss eine Mission gewählt werden. Entweder einigt man sich auf eine, im Regelbuch vorgegebene Mission, oder man erdenkt sich eine eigene.
Jede Mission hat einen festgelegten Punktwert, anhand dessen sich die Spieler ihre Truppen zusammenstellen dürfen. Bei den Missionen im Regelbuch gibt es eine Vorgabe, bei selbst erdachten sollten sich die Spieler einigen.
Beim Wählen der Truppen werden neben den ( Papp-)Modellen ebenfalls die entsprechenden Charakterkarten herausgesucht.
Sobald die Truppen ausgewählt wurden, wird das Spielbrett anhand der Missionsbeschreibung aufgebaut. Jeder Spieler hat einen oder mehrere Zugangspunkte auf dem Spielbrett. Alle Truppen beginnen außerhalb des Spielbretts und können nach und nach das Spielfeld betreten. Vor dem Spiel werden die Modelle neben einem beliebigen Eingangspunkt der eigenen Fraktion platziert.
Zu Beginn des Spiels werden nun die Charakterkarten offen auf den Tisch gelegt. Die Ereignis-/ Ausrüstungskarten werden gemischt und der Stapel wird ebenfalls auf dem Tisch platziert.
Beide Spieler erhalten nun die ihnen zustehenden Kommandopunkte ( diese ergeben sich anhand des Punktwerts für die Truppen ). Dazu zieht jeder Spieler eine bestimmte Anzahl von Karten, welche sich ebenfalls anhand des Punktwerts für die Truppen berechnen.
Nun bieten beide Spieler darum, wer die Runde beginnt. Dazu schreibt jeder Spieler die Anzahl von Kommandopunkten auf, die er bereit ist, für den Rundenbeginn zu opfern. Die Kommandopunkte werden abgelegt und der Spieler, der die meisten geboten hat, beginnt den Zug.
Der Spieler wählt nun eines seiner Modelle und aktiviert dieses. Während seiner Aktivierung kann das Modell verschiedene Aktionen wie Bewegung, Schießen oder Nahkampf ausführen. Jede dieser Aktionen kostet das Modell Aktionspunkte. Auf jeder Charakterkarte ist vermerkt, wie viele Aktionspunkte dem Modell zustehen. Hat das Modell seine Aktionen beendet, oder keine Aktionspunkte mehr, so endet die Aktivierung des Modells. Der Spieler wählt nun das nächste Modell und aktiviert dieses. Dies wird fortgesetzt, bis alle Modelle des Spielers aktiviert wurden.
Anschließend wechselt der Zug zum nächsten Spieler, der nun seinerseits alle Modelle nacheinander aktiviert.
Als Besonderheit ist hier zu nennen, dass Modelle mit einer Fernkampfwaffe, welche am Ende ihrer Aktivierung keinen Feind in ihrer Sichtlinie haben, automatisch und ohne Punktkosten in Feuerbereitschaft gehen. d.h. Wenn ein feindliches Modell sich bewegt und in die Sichtlinie des Modells in Feuerbereitschaft tritt, schießt es automatisch auf das neue Ziel.
Zu den Kämpfen:
Um auf ein Modell schießen zu können, muss sich dieses in der Sichtlinie des schießenden Modells befinden. Je nach Waffe stehen dem Modell unterschiedlich viele Schüsse zu. Für jeden Schuß wird ein Würfel geworfen. Das Ergebnis jedes einzelnen Wurfs wird mit der Charakterkarte des beschossenen Modells verglichen. Übersteigt das Ergebnis des Würfs einen auf der Karte angegebenen Wert, erleidet das Modell einen Schadenspunkt.
Der Nahkampf wird auf ähnliche Weise abgewickelt, jedoch richtet sich die Zahl der Attacken hierbei nach den Aktionspunkten, die für den Nahkampf ausgegeben werden. Logischerweise müssen sich die Modelle im Nahkampf auch in Nahkampfreichweite befinden, d.h. sie müssen sich in angrenzenden Feldern befinden.
Zu den Karten:
Grundsätzlich ( es sei denn, der Kartentext sagt etwas anderes ) werden Karten im eigenen Zug gespielt. Hierbei kann es sich um kurzfristige Effekte handeln, die umgehend nach dem Ausspielen wieder abgelegt werden. Andere Karten verursachen einen bleibenden Effekt, welcher sich überwiegend auf ein Modell bezieht. Diese Karten werden auf der entsprechenden Charakterkarte platziert und bleiben dort.
Hier kommen auch die Kommandopunkte ins Spiel. Kommandopunkte können dazu benutzt werden, um Karten auszuschalten. Jede Karte hat einen Wert. Wird dieser in Kommandopunkten bezahlt, wird die Karte unwirksam. Die Karte wird dann auf dem Ablagestapel abgelegt.
Zu den Kommandopunkten:
Wie bereits beschrieben werden Kommandopunkte zunächst gebraucht, um für den Rundenbeginn zu bieten. Weiterhin können sie benutzt werden, um permanente Karten unwirksam zu machen. Darüber hinaus werden alle verbliebenen Kommandopunkte in Aktionspunkte umgewandelt, die den eigenen Modellen frei zugeordnet werden können. d.h. ein Modell kann seine auf der Karte vorgegebenen Aktionspunkte verbrauchen und darüber hinaus auch noch die Aktionspunkte, welche aus den übrigen Kommandopunkten entstanden sind. Es gilt allerdings weiterhin, dass ein Modell lediglich einmal pro Zug aktiviert werden kann.
Haben beide Spieler all ihre Modelle aktiviert, endet die Runde und eine neue beginnt. Hier werden zunächst die Kommandopunkte und Karten aufgefüllt. Anschließnd wird wieder mit Kommandopunkten für den Rundenbeginn geboten und eine neue Runde startet.