Posts by Deathwing

    6 mm Maßstab klingt erstmal sehr klein, doch darf man sich davon nicht täuschen lassen. 6mm meint lediglich, dass das Modell eines Menschen in diesem System etwa 6 mm groß wäre.

    Da Aeronautica Imperialis ausschließlich mit Fahrzeugen gespielt wird, sind die einzelnen Modelle also deutlich größer.

    Die folgenden beiden Bilder sollen mal den Größenvergleich zwischen Warhammer 40.000 Miniaturen und Aeronautica Imperialis Modellen zeigen.

    Imperium:

    Dem Imperium stehen durchschnittliche Flieger zur Verfügung. Sie sind nicht die schnellsten oder stabilsten Flieger im Spiel, dafür hat das Imperium die weitaus größte Anzahl an Modellen, aus denen gewählt werden kann. Auch in Sachen Feuerkraft können die Flieger des Imperiums mit den anderen Fraktionen problemlos mithalten.

    Orks:

    Von den Orks kann man in Sachen Technik und Sicherheit nicht zuviel verlangen. Grundsätzlich sind sie den Fliegern des Imperiums ähnlich, jedoch sind sie etwas langsamer und können auch nicht entsprechende Höhen erreichen. Im Ausgleich dafür verfügen die Orks jedoch über "Lenkraketen". Wer nun denkt, die Orks hätten einen technischen Fortschritt gemacht, irrt sich aber. Diese "Lenkraketen" werden durch äußerst entbehrliche Gretchin Piloten gesteuert.

    Chaos:

    Das Chaos verfügt über die geringste Anzahl verschiedener Flieger, doch jeder einzelne ist tödlich. Hell Talon und Hell Blade sind sehr schnelle Flieger, während der langsamere Harbringer seine geringe Geschwindigkeit durch eine starke Bewaffnung wettmacht. Durch die punktetechnisch sehr preiswerten Flieger verfügt Chaos stest über eine recht hohe Anzahl an Fliegern im Spiel.

    Eldar:

    Die Eldar verfügen über die schnellsten und wendigsten Flieger im Spiel. Darüber hinaus hat jeder Flieger einen Schutzwurf, was einmalig bei Aeronautica Imperialis ist. Dieser Vorteil bedeutet allerdings auch, dass Eldar Schwadrone im Vergleich zu anderen Fraktionen mit weniger Fliegern das Spiel bestreiten müssen.

    Tau:

    Die Tau sind ein technisch hochentwickeltes Volk, was sich auch in ihren Fliegern widerspiegelt. Diese sind stabil und verfügen über eine äußerst gute Bewaffnung. Einen Sieg gegen die Tau davon zu tragen ist alles andere als leicht.

    Bei Aeronautica Imperialis sind zwei Dinge besonders hervorzuheben.

    Zunächst die Munition. Jeder Schuß verbraucht logischerweise Munition, bzw Energie im Fall von Laserwaffen. Da Flieger nicht in der Lage sind, eine unbegrenzte Zahl an Munition mitzuführen, ist bei jeder Waffe vermerkt über wie viele Schüße sie verfügt. Diese werden nach jedem Schuß abgestrichen und es kann passieren, dass ein Modell noch absolut intakt ist, aber nicht mehr ins Geschehen eingreifen kann, da sämtliche Munition verbraucht ist.

    Die Höhe ist der zweite Punkt, den man etwas erläutern sollte. Wie beschrieben, ändern sich im Laufe des Spiels Höhe ( Altitude ) und Geschwindigkeit ( Speed ) der einzelnen Modelle. Damit man nicht permanent Notizen über diese beiden Werte machen muss, sind an den speziellen Aeronautica Imperialis Bases kleine Rädchen angebracht, an denen man Höhe und Geschwindigkeit einstellen kann.

    Vorab:

    Zunächst einigt man sich mit seinem Gegner auf die Größe des Spiels, d.h. man legt einen gewissen Punktewert fest. Nun wählen beide ihre Modelle aus. Jeder kann hierbei aus allen Modellen einer Fraktion wählen.

    Viele Modelle ( Flieger ) haben die Option auf eine Zusatzbewaffnung, die für einen gewissen Punktewert dazugekauft werden kann.

    Wenn die Spieler ihre Modelle ausgewählt haben, kann das Spiel beginnen.


    Das Spiel:

    Ein Aeronautica Imperialis Spiel dauert 12 Spielzüge. Zu Beginn eines jeden Spielzugs müssen zuerst die verschiedenen Manöver für die einzelnen Flieger ausgewählt werden. Es gibt insgesamt 10 verschiedene Manöver, die auf den Manöverkarten erklärt sind. Allerdings kann nicht jeder Flieger jedes Manöver durchführen, da nicht alle Flieger im gleichen Maße manövrierfähig sind.


    Hat man die Manöver gewählt, werden diese auf dem sogenannten "Combat Record Sheet" im entsprechenden Spielzug notiert. Dies geschieht geheim, so dass der Gegner nicht weiß, welches Manöver durchgeführt werden soll.

    Nun würfeln beide Spieler für die Initiative. Der Gewinner des Wurfs wählt eins seiner Modelle und bewegt dieses.

    Bei Aeronautica Imperialis bewegen sich die Modelle ausschließlich geradeaus. Nur durch Manöver kann die Richtung gewechselt werden. Irgendwann in seiner Bewegungsphase darf der Spieler das zuvor gewählte Manöver durchführen. Dazu wird die Karte mit dem gewählten Manöver einfach vor das Base des Modells gelegt. Das Modell folgt der auf der Karte vorgegebenen Bewegung und bendet das Manöver an einem vorgegebenen Punkt. Ggfs wird nun die Bewegung bis zum Ende fortgesetzt.

    Wie bereits erwähnt, darf das Manöver irgendwann in der Bewegungsphase durchgeführt werden, d.h. auch unmittelbar zu Beginn oder am Ende der eigentlichen Bewegung.

    Neben der Änderung der Richtung können durch die einzelnen Manöver auch Höhe und Geschwindigkeit des Modells verändert werden.

    Hat der Spieler sein Modell, inklusive dem Manöver bewegt, ist der Gegner dran. Dieser wählt nun seinerseits ein Modell und führt damit wie oben beschrieben seine Bewegung durch.

    Wurden alle Modelle bewegt, endet die Bewegungsphase.


    Die Schußphase beginnt wieder der Spieler, der den Initiativewurf gewonnen hat. Er wählt eines seiner Modelle und hat die Möglichkeit, auf ein feindliches Modell zu schießen. Allerdings müssen hier einige Sachen beachtet werden. Das feindliche Modell muss in Reichweite sein. Insgesamt gibt es drei Reichweiten, doch nicht alle Waffen können in allen Reichweiten eingesetzt werden. Darüber hinaus ändert sich je nach Entfernung zum Teil auch die Schußzahl. Weiterhin müssen die Höhen im Groben übereinstimmen. In der gleichen Höhe ( +/- 1 ) kann man das feindliche Modell als Ziel wählen, während größere Höhenunterschiede es unmöglich machen, auf dein anderes Modell zu schießen.

    Nun muss der Feuerbereich überprüft werden. Eine nach vorne montierte Waffe kann nun einmal nicht zur Seite oder gar nach hinten schießen. Ist das Schießen möglich, muss für das Treffen und den Schaden separat gewürfelt werden.
    Nun muss der Gegner ggfs. den entstandenen Schaden notieren, bzw. das Modell entfernen, sollte dieses zerstört worden sein.

    Der andere Spieler wählt nun seinerseits ein Modell und führt mit diesem die Schußphase durch. So geht es immer im Wechsel, bis alle Modelle die Schußphase absolviert haben. Im Anschluß folgt die Endphase. Hier muss lediglich festgestellt werden, ob sich ein Spieler zurückziehen muss ( dies trifft zu, wenn er eine gewisse Anzahl von Modellen verloren hat ).

    Der Spielzug ist nun vorüber und der nächste Zug beginnt erneut mit der Auswahl des Manövers, gefolgt vom Wurf für die Initiative, Bewegungsphase, Schußphase und Endphase.

    Sämtliche zum Spielen benötigte Regeln befinden sich in dem Grundregelbuch zu Aeronautica Imperialis. Darüber hinaus sind einige Erweiterungsregeln in dem Erweiterungsbuch Tactica Imperialis vorhanden.


    Eine kurze Übersicht über den Inhalt der einzelnen Bücher:

    Grundregelbuch ( 174 Seiten ):


    • Regelteil
    • Datenblätter zu den einzelnen Modellen, aufgeteilt nach Fraktion
    • Szenarien
    • Referenzseiten
    • Hobbyartikel


    Tactica Imperialis ( 128 Seiten ):

    • Vorstellung neuer Modelle
    • Überarbeitete/ Erweiterte Schwadronslisten
    • Datenblätter zu den einzelnen Modellen, aufgeteilt nach Fraktionen
    • Beispielkampagne
    • Szenarien, inclusive neuer Erweiterungsregeln
    • Spielbericht
    • Spieltipps, Errata zum Grundregelbuch, abschließende Worte

    Zum Spielen benötigte Materialien:

    • Regelbuch
    • Manöverkarten
    • Modelle auf den dazugehörigen Bases
    • Massband ( Zoll Einteilung )
    • Sechsseitige Würfel ( W6 )


    Erhältliche Materialien ( ausschließlich für Aeronautica Imperialis :(

    • Regelbuch Aeronautica Imperialis
    • Erweiterungsbuch Tactica Imperialis
    • Manöverkarten
    • Spezielle Aeronautica Imperialis Bases
    • Flieger für die 5 Fraktionen
    • Luftabwehrgeschütze
    • Geländeteile

    Hier mal zwei kleine Beispielarmeen, welche mit Hilfe des Army Builders ( Link befindet sich in der Linkliste ) erstellt wurden.

    Die erste Armee wurde anhand einer gemeinsamen Agenda ausgewählt, die zweite anhand der Philosophie. Beide Armeen sind 200 Punkte groß und es ist erkennbar, wie sich die Anzahl der wählbaren Einheiten je nach Armeeerstellung ( Agenda/ Philosophie ) verändert.

    1. Beispielarmee anhand einer gemeinsamen Agenda ( 200 Punkte :(

    2. Beispielarmee anhand der Philosophien ( Bösartig, Psychotisch, Rein, Gleichgültig ) ( 200 Punkte :(

    Jedes Spiel hat einige positive und einige negative Eigenschaften, welche jeder subjektiv anders wahrnimmt.

    Die folgende Auflistung ist also kein generelles Urteil, sondern stellt meine persönliche Meinung dar.

    Nach dem Lesen des Regelbuchs habe ich für mich folgende positiven und negativen Punkte gefunden:

    Positiv:

    • Das Setting ist mal etwas neues
    • Der Hintergrund ist gut geschrieben ( Allgemein und Modellbezogen ), wodurch die Charaktere "glaubhaft" werden
    • Durch Agenda/ Philosophie sind verschiedene Armeezusammenstellungen möglich, ohne eine komplett neue Armee kaufen zu müssen
    • Es werden W6 verwendet, d.h. man muss keine besonderen Würfel kaufen
    • Regeln sind auf englisch, d.h. es gibt keine Übersetzungsfehler
    • Der Regelteil ist strukturiert aufgebaut
    • Sollte etwas nicht sofort erklärt werden, gibt es immer einen Hinweis, wo die Erklärung zu finden ist
    • Bisher ungenutzte Features wie Leichen Plündern und Nachladen wurden eingebaut
    • Gelungene Modelle


    Negativ:

    • Bislang eine relativ geringe Miniaturenauswahl
    • Regeln sind nur auf Englisch erhältlich, was einige Spieler abschrecken könnte
    • Die Verwendung von Token ( wobei es bei Spinespur eine überschaubare Anzahl ist )

    Hilfreiche Links:


    - Army Builder ( nicht offiziell )
    - Downloadsektion der Spinespur Website
    Hier zu finden:

    • Schablonen
    • Token
    • Marker für erbeutete Waffen
    • Referenzkarten für Waffen
    • Karten, auf denen die einzelnen Modelle und deren Sonderregeln zu finden sind *


    * Um die Karten zu sehen, bzw. runterzuladen muss das entsprechende Kästchen neben dem fraglichen Modell markiert werden ( Mehrfachauswahl ist möglich ). Anschließend nach unten ans Ende der Seite scrollen und auf Download pdf klicken. Nun kann man die markierten Karten als pdf Datei auf seinem Rechner speichern.

    Jedes Modell folgt einer gewissen Philosophie und gehört einer Agenda an. In Ausnahmefällen ist bei der Agenda "Any" oder "None" angegeben.

    -> Woran erkennt man Philosophie und Agenda des Modells?

    Beides ist im Regelbuch zu jedem Modell angegeben. Auf den gratis erhältlichen Stat-Karten auf der Spinespur Website sind diese ebenfalls angegeben. Am Beispiel des Modells "HACK" habe ich mal eine kurze Erklärung zusammengeschrieben:

    Doch nun zu den unterschiedlichen Arten des Armeeaufbaus

    1. Nach Philosophie:

    In Spinespur gibt es bislang 5 unterschiedliche Philosophien: Gleichgültig ( Indifferent ), Bösartig ( Malevolent ), Psychotisch ( Psychotic ), Berechnend ( Calculating ) und Rein ( Uncorrupted ).
    Während die Modelle der "Gleichgültig" Pholosophie mit jeder anderen Philosophie zusammenarbeiten würden, gibt es bei den anderen hewisse Einschränkungen. Modelle der Philosophie "Rein" würden niemals mit Charakteren der Philosophie "Bösartig" zusammenarbeiten und umgekehrt. Ebenso wenig würden Modelle der Philosophie "Psychotisch" mit Modellen der Philosophie "Berechnend" zusammenarbeiten ( umgekehrt natürlich ebenso wenig ).
    Will man seine Armee nach Philosophie aufstellen, sind die eben genannten die einzigen Einschränkungen ( neben der maximal erlaubten Anzahl in der Armee ), die man zu beachten hat. Abgesehen von der genau entgegengesetzten Philosophie darf man jedes Modell in seine Armee aufnehmen.

    Beispielsweise könnte man eine Armee aufstellen, die "Bösartig" als Philosophie ausgewählt hat. Dem Spieler stehen dadurch nun für seine Armee alle Modelle der folgenden Philosophien zur Verfügung: Bösartig, Berechnend, Psychotisch und Gleichgültig. Modelle der Philosophie "Rein" sind hingegen nicht gestattet.

    Der Vorteil dieses Armeeaufbaus ist, dass dem Spieler eine größere Auswahl an Modellen zur Verfügung steht als beim Armeeaufbau nach Agenda. Sollte die gewählte Armee komplett der gleichen Philosophie angehören, bekommt man eine gewisse Anzahl von Bonuspunkten für seinen Armeeaufbau. In einem 200 Punkte Spiel würden dem Spieler beispielsweise 210 Punkte für seine Armee zur verfügung stehen.


    2. Nach Agenda:

    In Buch 1 werden insgesamt vier Agenden näher beschrieben. Diese sind "Dark Faith", "( Akrons ) Institotion", "Men of G.O.D." und "Slaughterhouse".

    Andere Modelle haben entweder eine andere, hier nicht näher erläuterte Agenda, "None" oder "Any". Im Falle einer anderen Agenda darf das Modell naätürlich nicht bei einer Armeezusammenstellung anhand einer der vier Agenden verwendet werden. Modelle mit der Angabe "None" dürfen in keiner Armee verwendet werden, welche nach Agenda ausgewählt wird. Modelle mit der Angabe "Any" dürfen hingegen in jeder Armee, welche nach Agenda ausgewählt wurde, verwendet werden.
    Andere, hier nicht erläuterte Agenden wären besipielsweise "Carnaval", "Orphanage" oder "Backbones Crew".

    Bereits hier ist erkennbar, dass die Auswahl an Modellen bei einem Agenda bezogenen Armeeaufbau geriger ist, als die Modellauswahl für Philosophie bezogene Armeen.

    -> Warum sollte man überhaupt eine Armee nach Agenda auswählen?

    Armeen, welche anhand einer Agenda ausgewählt werden, erhalten einen sogenannten Agenda Bonus.Dieser fällt je nach gewählter Agenda unterschiedlich aus. Darüber hinaus wird das Profil des zentralen Charakters etwas verbessert und man erhält einen zusätzlichen Fear Token.


    Um Spinespur zu spielen benötigt man neben Miniaturen und dem Regelbuch lediglich sechsseitige Würfel ( W6 ). Benötigte Marker und Schablonen sind derzeit noch gratis auf der Spinespur Website runterzuladen ( siehe Linkliste ).

    Vor der Modellauswahl muss jeder Spieler einen zentralen Charakter wählen. Dieser ist der "Held" des Szenarios. Aufgrund der Auswahl des zentralen Charakters kann es zu Einschränkungen bei der Modellauswahl kommen, doch dazu mehr unter Agenden und Philosophien. In der Regel führt der Tod des zentralen Charakters zur Niederlage im Szenario, doch gibt es auch vereinzelt die Möglichkeit, dass im Falle des Todes des zentralen Charakters ein neuer gewählt werden muss.

    Das Spiel an sich wird derartig gespielt, dass jeder Spieler abwechselnd eine Miniatur aktiviert. Sobald die Miniatur aktiviert wurde, stehen ihr zwei Aktionen zu. Diese sind unter anderem Bewegen und Kämpfen.
    In Spinespur gibt es auch halbe Aktionen, d.h. man kann je nach gewählten Aktionen insgesamt bis zu vier verschiedene Sachen machen. Hat ein Modell seine Aktivierung beendet, ist der Gegner an der Reihe, ein Modell zu aktivieren.

    In anderen Tabletop Spielen ziehen die Krieger in den Kampf und haben nie enden wollende Magazine für ihre Waffen. In Spinespur ist dies etwas anderes. Distanzwaffen müssen nachgeladen werden, was wertvolle Aktionen kosten kann.

    Sollte ein Modell ausgeschaltet werden, wird es nicht wie in anderen Spielen einfach vom Spielfeld entfernt. Es bleibt als Leiche zurück ( bzw. wird durch einen Leichenmarker ersetzt, um das Modell zu schonen ) und kann von anderen Modellen um seine Waffen erleichtert werden. Es kann also durchaus vorkommen, dass ein gegnerisches Modell eben die Kettensäge schwingt, mit deren Hilfe ein eigenes Modell zuvor blutige Ernte unter den Gegnern eingefahren hat.

    Darüber hinaus gibt es sogenannte Fear Token, welche Spieler zu ihrem Vorteil nutzen können. Beispielsweise können diese ausgegeben werden, um Zaubersprüche aus der Vorrunde zu erhalten, oder bestimmte Würfelwürfe zu verbessern.

    A Guide to:

    "Willkommen in der Hölle!"


    Zunächst einige Rahmeninformationen zum Spiel an sich.


    Hersteller: Comfy Chair Games

    Art: Skirmish Tabletop Spiel

    Sprache: Englisch

    Spielerzahl: 2+

    Dauer: Variabel ( je nach Größe der gewählten Einheiten )

    Fraktionen: Derzeit 4 ( insgesamt sind 13 mögliche Fraktionen vorhanden )

    Maßstab: 28 mm

    Miniaturen: Unbemalt, Metall


    Kurze Übersicht über den Hintergrund/ das Setting von Spinespur:

    Spinespur spielt in einer Region, in welcher sich eine einzige Stadt ( Spinespur ) befindet. Niemand weiß, wie er nach Spinespur gekommen ist. Die Erinnerung an das frühere Leben in unserer Welt ist komplett ausgelöscht.
    Überwiegend gelangt nur der Abschaum unserer Gesellschaft nach Spinespur. Einige werden geholt, andere öffnen einfach eine Tür, gehen hindurch und befinden sich plötzlich mitten in Spinespur. Ist man erstmal in Spinespur, gibt es kein zurück. Einige haben versucht, die Stadt zu verlassen und immer weiter geradeaus zu gehen. Am Horizont erblickten sie eine Stadt. Als sie diese schließlich erreichten, mussten sie feststellen, dass die Stadt Spinespur war.
    Da wie erwähnt überwiegend der Abschaum unserer Gesellschaft die Bevölkerung Spinespurs ausmacht, geht es dort entsprechend rau zu. Die sieben Todsünden sind quasi sowas wie die Beschreibung dessen, was man in Spinespur zu erwarten hat.

    Banden aus Dieben, Psychopaten und Mörder liefern sich in den Straßen Spinespurs blutige Gefechte.

    Willkommen in Spinespur; Willkommen in der Hölle!


    Das Regelbuch:

    Der Titel des Buchs ( Spinespur Book 1: Threshold ) verrät es bereits. Es wird weitere Bücher geben. Momentan ist nur Buch 1 erhältlich, in welchem auf über 200 Seiten aber bereits sämtliche Spielregeln zu finden sind.

    Hier auch gleich der Hinweis, welcher unten rechts auf dem Cover des Regelbuchs zu lesen ist. In dem Buch wird eine äußerst deutliche Sprache gesprochen, so dass die Altersempfehlung der Hersteller bei "Ab 17 Jahren" liegt.

    Aufbau des Regelbuchs:

    Zunächst sind zwei Kurzgeschichten zu lesen, welche den Hintergrund Spinespurs etwas beleuchten.
    Im Anschluß sind die Spielregeln aufgeführt, gefolgt von einer Übersicht über die verschiedenen Areale der Region. Zu diesen gibt es jeweils besondere, auf die Areale abgestimmte, Regeln ( großteilig optional ), sowie Erklärungen und ( Optional-)Regeln für die in den Arealen befindlichen Gebäude.

    Im Anschluß an die Regeln geht es dann um die Auswahl und den Aufbau der "Armee". Hier werden zunächst die unterschiedlichen Möglichkeiten des Armeeaufbaus gezeigt, da man seine Einheiten entweder nach Philosophie oder Agenda auswählen kann ( an späterer Stelle mehr dazu ).

    Folgend werden 4 Agenden und deren Modelle vorgestellt. Zu den einzelnen Modellen ist neben den Profilen und Sonderregeln immer etwas an Hintergrundmaterial zu lesen.
    Im Anschluß an die 4 Agenden werden weitere Modelle ( inkl. Sonderregeln, Hintergrund und Profilen ) vorgestellt, welche zu keiner der 4 bereits erwähnten Agenden gehören.

    Danach werden die in Spinespur verwendeten Waffen und deren Regeln erklärt.

    Gefolgt wird dieses von insgesamt 15 Szenarioideen!

    Eine weitere Kurzgeschichte erklärt, warum der Tod in Spinespur nicht umbedingt das Ende bedeutet.

    Abschließend werden noch einmal sämtliche Modelle mit deren Regeln und Profilen zusammengefasst, gefolgt von einigen Referenzseiten und dem Glossar.