Posts by Migromul

    Schön, dass mein Forenaccount noch exisitiert :)

    Doch zum Thema:

    Also ich finde DC wirklich gelungen. Auch den Einzelspielermodus finde ich genial. OK, dass sich imp. Armee und SM bekriegen müssen passt nicht unbedingt in das Szenario, ich denke mir aber, dass es einfach der Gerechtigkeit halber so sein muss. Vielleicht hätte man da aber noch eine Wahlmöglichkeit einbauen können...

    Und ich finde den Einzelspielermodus - für diese Art - sogar recht atmosphärisch in Szene gesetzt. Ich habe bisher leider noch nicht viel gespielt, aber schon die Provinz erobert, die den zusätzlichen Angriff gibt.

    Immer wieder die Meldung "jaa, mehr Seelen *lechz*" das fand ich richtig gut.

    Wenn man das mit dem Conquer-Modus von SuM2 vergleicht, ist das wesentlich geiler.

    Wenn es noch mehr solche Einlagen in bestimmten Provinzen gibt, hat sich für mich der Kauf definitiv gelohnt.

    DoW und WA hab ich nicht mal durchgespielt. Und bei WA nicht annähern mehr als 6 Missionen der Kampagne...

    In EZS's spiel ich meistens nur Skirmish (mit wenig Aunahmen, wie bspw. Warcraft 3) Eine Kampagne, die aus Skirmishes besteht, ist daher genau mein Ding.

    Ich denke, Horrors werden von vielen unterschätzt. Die Dinger halten verdammt viel aus. Das Problem ist, dass die schon fast niedliich aussehen. Und auch wenn die nur zu fünft sind, hab' ich persönlich den Eindruck, dass die verdammt viel aushalten. Und austeilen können sie genauso. Wenn ich mal Chaos spiele, sind auch Horros im Einsatz.

    Ein weiter Vorteil ist, dass die Geschosse zeilsuchend sind. Das hab ich zumindest so beobachtet. Und recht schnell sind die Viecher auch, was die Bewegung anbelangt. Ich finde nicht, dass die 'ne Teleport-Fähigkeit brauchen. Wär' auch unfair. Jede Partei hat eine Assault-Einheit (als mit Sprung- oder Teleportfähigkeit) Nur Chaos hätte dann 2.

    Ok. Die Terminatoren hab' ich jetzt mal nicht mitgezählt. Aber deren ihr Teleport eignet sich eigentlich nur für Flucht, da die Verzögerung extrem lang ist.

    Abgesehen mal davon, dass man an SP (strategische Punkten) keine Turrets bauen kann, es sein denn man spielt Eldar oder man stellt ein 2. HQ in die Nähe, um einen Kontrollkreis zu schaffen, da man ja stratregische Punkte nicht mit Horchposten sichern kann...

    Aber zu dem Problem mit dem tarnen: müssten die unsichbaren Grots nicht von den Anführern entdeckt werden? oder haben die ASM von den SM keine Anführer? (Spiel' SM nicht so oft...)

    Auf jeden Fall können Ork-Rushs ziemlich heftig sein...

    Naja, meine Tipps sind wahrscheinlich eher Klugscheißerei, aber ich kann's ja trotzdem mal probieren:

    Also gegen die Khaindar werden wahrscheinlich nur Raptoren helfen. Die sollten eigentlich genausoschnell verfügbar sein, wie die Khaindar. (Nur der Generator ist noch wichtig, damit du mehr als 1 Squad bauen kannst, die brauchen, glaube ich Energie.)

    Und gegen Banshees hast du ja schon eine eigene Lösung gefunden.

    Gegen die SM... hmmm. normalerweise sind die Chaos am Anfang gleich gut. gegen Scouts sollten eigentlich Kultisten im Nahkampf der Konter sein. Oder auch Raptoren.

    Sehr viele halten ja nichts von den Raptoren/ASM, aber ich finde als Kontereinheit sind die ganz gut sein, wegen der Springfähigkeit. Die Raptoren haben natürlich noch den Vorteil, dass sie ebenfalls Flamer einsetzen können.

    Was ich in letzter Zeit, vor allem auf großen Karten, mache, ist meinen Squads Befehlsketten zu geben. D. h. nicht jeden Kontrollpunkt einzeln erobren, sondern per Befehlskette (Shift-Taste), das spart ein bisschen Micromanagement, aber ich glaube da sag' ich dir nichts neues.

    Und im späteren Spielverlauf rocken BCSM ziemlich, mit Flammenupgrade und Geschwindigkeit. Ich glaube, das ist die schnellste Fußeinheit im Spiel, wenn das Upgrade erforscht ist. Zumindest sind sie so schnell, wie Eldar mit aktiviertem Sprinten.

    Na dann kommt's doch hin... wenn man davon ausgeht, dass man mit einem vollen ASM-Squad 3 Scouts plattbekommt... 3x180 sind nach meiner Rechnung 540, das sind 20 mehr als die ASM kosten. (OK. die Energiekosten hab' ich jetzt nicht berücksichtigt, allserdings auch nicht die Kosten für die Snipergewehre...)

    Ich will ja hier nicht Klugscheißen (zumindest nicht zuviel...) aber es ist eine RunenprophetIN!

    Sie ist vielleicht die schwächste im Nahkampf, aber sie fängt mit 3 (!) Fähigkeiten an, wobie 2 ziemlich Schaden anrichten können und eine die eigenen Truppen unterstützt. Richtig gut wird sie aber, wenn sie sich einem Seer Council angeschlossen hat, der bereits ausgebaut ist. Dann regenerieren sich die Fähigkeiten wesentlich schneller... Ausserdem ist die verbesserte Blitzfähigkeit auch nicht zu verachten. Wirk fast wie das OB des Marine-Commanders, nur nicht so stark...

    Sie erfordert halt etwas mehr Micro, wie die anderen Helden...

    Redaix: auf diese

    Quote

    Das funzt aber nur, wenn der Eldar dumm genug ist und die Platformen nicht einem Trupp Ws ect. angeschlossen hat.

    Aussage bezog sich meine Aussage, dass man WS keine Einheiten anschließen lassen kann....

    Und was bringts, ein Gebäude mit einem Assault-Trupp stark zu beschädigen, wenn man es anschließend nicht vollends vernichten kann?

    Diesselbe Aussage bezieht sich natürlich auch auf Fahrzeuge....

    ...Ok. es sind Impulsgranaten, aber jeder hat ja gewusst, was ich meine...

    Ich unterschätze sie nicht, ich setze die Dinger sogar liebend gern ein... auch gegen SM und CSM.

    Und dass sich ein Held oder Plattform einem Trupp WS nicht anschließen kann, ist mit Sicherheit auch nur aus Balance-Gründen so. Schließlich wird ein Trupp Orks z. B. ja auch mitteleportiertn, wenn sich ein Big Mek angeschlossen hat, und der seine Spzialfähigkeit einstzt...

    Aber das wurde ja auch schon mit einem anderen Beispiel von Duncan gesagt...

    Aber das Waaghbanna ist ja gleichzeitig der Turm der Orks. Ich hab's jetzt zwar noch nicht konkret bei DoW getestet. aber normalerweise muss man bei Echtzeitstrategiespielen nur die Produktionsgebäude zerstören um zu gewinnen. Türme braucht man i. d. R. nicht zu zerstören und ich glaube z. B. bei Empire Earth ist's auch nicht nötig die Häuser und Mauern zu zerstören um zu gewinnen.

    Zwar ist das Warpportal ein Gebäude, das das Einheitenlimit erhöht, es ist allerdings auch eine Produkionsstätte. Aber logisch ist es trotzdem, da es das einzige Gebäude ist, das man überall auf der Karte plazieren kann. (Ausser HQs natürlich, aber die sind so teuer, dass man sie nicht einfach in Massen bauen kann....)

    Quote

    Was auch wichtig ist das du vs. marine am anfang keinen Generator baust...

    Also ich bin zwar nicht so der Profispieler, aber ich halte bei Eldar den Generator für fast noch wichtiger als ein Aspektportal.

    Das hat mehrere Gründe:

    Eldar-Einheiten sind mit wenigen Ausnahmen EXTREM Energielastig

    das erste Energieupgrade kommt erst ganz am Schluss des Spiels.

    Wenn Energie bereits angehäuft ist, hat man es wesentlich leichter einen Angriff zu kontern, da LL zur Verfügung stehen und auch normale Türme.

    Ich habe grundsätzlich Energiemangel bei Eldar, obwohl ich im Lategame mindesten 5 Generatoren habe und der erste Generator das zweite Gebäude ist, das ich baue, noch bevor ich irgendein Aspektstein erforsche.

    Und zum KP einnehmen benutze ich grundsätzlich Gardisten, es sei denn ein Punkt ist umkämpft.

    Na also ich sage ja nicht, dass der Cybot abgeschafft werden soll, aber ein bisschen teurer machen vielleicht. Nicht an Energie oder Anforderungspunkte, sondern Einheitenpunkte.

    Dieses "Achtung Ironie" bezog sich doch mit Sicherheit nur auf die Aussage "...weißt du eigentlich wie teuer..." oder nicht?! :D

    Und wie schon oben erwähnt, stehen Cybots wesentlich früher auf der Bildfläche als Illum Zars. Ich finde, für die Cybots sollte noch eine Reliquie erforderlich sein, oder sie sollten erst ab Tier3 verfügbar sein. Die Hellfire gehehn ja noch, da die wesentlich weniger HP haben, und auf Distanz ausgelegt sind. Aber die normalen Cybots sind zu dem Zeitpunkt, zu dem sie auf der Bildfläche erscheinen zu stark meiner Meinung nach.

    Lt. Handbuch ist der Phantomlord den Cybots überlegen... hahaha! Der hat gerade mal 50 % der HP einens normalen Cybots... und kostet nur ca. 100 Energie weniger...

    Naja, aber damit muss man wohl leben...

    Also ich habe ebenfalls Probleme gegen Cybots, nicht nur mit Eldar.

    Und wenn ich zwischendurch mal SM spiele, kann ich fast jedes Spiel mit den Dingern entscheiden, wenn ich dazu komme die zu bauen...

    Aber das Problem ist auch: Cybots stehen wesentlich früher auf der Bildfläche als Illum-Zars. Wenn der mit Cybots kommt habe ich in 90% der Fälle noch nicht mal ein Nachschubportal, geschweige denn die Kriegsmobilisiurng erforscht...

    Das zweite Problem bei Eldar ist die Energie. Wieso bekommen die als einzige Rasse das 1. Energieupgrade als letztes (!) mögliches Upgräde von allen Forschungen, die es gibt?

    Das ist die einzige Erweiterung, die ein Nachschubportal erfordert, und für ein Nachschubportal benötigt man alle anderen Gebäude+Kriegsmobilisierung....

    So schnell kann ich also gar nicht genügend LL bauen, um 4 Cybots aufzuhalten, da ich dafür die nötige Energie meistens nicht habe, wenn ich nebenher auch noch effektiv gegen die gegnerische INfanterie sein will. WS können mit den Fusionsbomben - und nur mit denen - schon effektiv sein. Aber du braucht minimum 4 davon, und dann ist erst 1 Cybot weg...

    Also in der Regel ist die einzige Möglichkeit Cybots aufzuhalten, wenn diese zum ersten mal auf der Bildfläche erscheinen, LL, aber die müssen schon gebaut sein, da der Bau so lange braucht, dass er bis dahin deine halbe Basis in Schutt und Asche gelegt hat. OK. Suppotplattformen sind auch noch 'ne Möglichkeit. Wenn der Gegner allerdings gut ist, und merkt, wogegen er anrennt, kommen kurz darauf dein paar Whirwinds dann ist eine Abwehrwand auch schnell Geschichte...

    Khaindar haben noch einen anderen Vorteil: EXTREME Reichweite. Und ich habe den Eindruck, das 2 Khaindar-Einheiten wesentlich effektiver sind gegen Gebäude als 1 WS. (DEUTLICH effektiver, so als ob sie doppelt soviel Mann hätten, nicht nur 2 mehr...)

    Ausserdem kosten die Khaindar, mit Ausnahme vom Exarchen, keine Energie.

    also sooo stark finde ich die LL von den Eldarn auch nicht.

    1. sind die im Prinzip die einzige (Infanterie)-Einheit, die wirklich effektiv gegen Fahrzuge ist, aber auch nur in Massen

    2. müssen sie sich 2 Sekunden aufbauen

    3. sind sie dadurch auch durchaus anfällig gegen einen SM-Rak-Squad, wenn der sich in einer Deckung verschanzt hat...

    4. gelten sie zwar als Infanterie, aber Edlar kann die weder heilen noch reparieren, noch solo durch Warpportale schicken.


    Die WS der Eldar... nur die Fusionsbombe ist wirklich effektiv gegen Fahrzeuge, die Waffe wirkt zwar relativ gut gegen Gebäude, aber gegen Fahrzeuge kannste die ziemlich vergessen. Ausserm kann man den WS keine Einheit anschließen, da dir ein Assault-Trupp sind, Wie bei den anderen Rassen auch, kann man einem Assault-Trupp keine Einheiten anschließen.

    Also mit Ausnahme von Fahrzeugen, die den gegnerischen Fahrzeugen fast ausnahmslos unterlegen sind, sind LL die einzige Möglichkeit der Eldar gegen gegnerische Fahrzeuge vorzugehen.

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    -_- 1 squdsquad kostet hmm 75 oder 90? kA 45 x2 macht 180 rqp...

    Also ich habe diesen Satz 3x lesen müssen, um ihn richtig zu verstehen... nichts für ungut :D

    Aber ich schätze, dass man mit einem ASM auch nicht nur ein Scout platt bekommt sondern minimum 3, selbst wenn die nicht ausgebaut sind.. also 3x180 sind nach meiner Rechnung mehr als 290...gut, sagen wir ca. 380, da die Anführerkosten noch dazukommen, die ich jetzt gerade nicht auswendig kenne, aber schätzungsweise bei ca. 100 liegen dürften...

    Also wenn man ein bisschen weiterdenkt, hat die Aussage, dass man mit ASM die Scouts locker kontern kann, schon Sinn.

    Wenn man einen Rush vorhat und den Big Mek nicht dazu braucht, wozu dann am Anfang eine Boyz-Baracke bauen? Moschas bekommt man auch im Ork-HQ. Und für Docs ist nur eine entsprechende Anzahl an Ork-Resis notwendig (sprich 5 Waahg-Bannas). Wenn der Rush länger dauert wie geplant, kann man die Barracke immer noch nachbauen.

    Ich hab's gegen die KI ausprobiert. Wenn man 5 volle Moschas und Docs dazu hat, bekommt man die gegnerischen Einheiten relativ leicht platt, selbst, wenn ein FC dabei ist.

    Allerdings hat man ein Problem, spätestens nachdem der erste Cybot auf der Bühne erscheint...

    Möglicherweise bekommt die KI ein bisschen mehr resis, ansonsten könnte ich mir nicht erklären, wie er es schafft, mit nur 3 Generatoren die entsprechende Energie für Cybots (von Rüstkammer, Bastion-Upgrade und Maschinenkult ganz zu schweigen) zusammenzubekommen.

    Es dauert eine ganze Weile, mit Moschas Gebäude zu zerstören, selbst wenn es 5 sind... Bei meinem ersten Versuch hat er es im letzten Moment geschafft einen Cybot zu bauen. Ich hab ihn bis auf 295 HP runtergeprügelt, dann hatten meine Moschas keine Maral mehr und ich hab keinen Schaden mehr angerichtet....

    Ich bin auf jedenfall zu dem Ergebnis gelangt, dass man zumindest gegen die KI im späteren Verlauf den Spiels (sagen wir mal nach spätestens 10 Minuten. Nur mit Moschas braucht du mindestens so lange, das Spiel zu entscheiden...) nicht um Einheiten herumkommt, die gegen Gebäude und Fahrzeuge effektiv sind. Da der SM es sonst auf jedenfall schafft einen Maschinenkult samt Cybots zu bekommen...

    Es geht doch hier um die Panzaknackas, oda? Ich habe gesagt, es ist nur eine Vermutung. Und möglicherweise steht das nicht im Handbuch, sondern bei der entsprechenden Einheitenbeschreibung im Game. "in großer Anzahl effektiv"!

    Wie das jetzt genau vom Game gehandhabt wird, weiß ich auch nicht. Ob es wichtig ist, das "die große Anzahl" aus winigen großen Trupps besteht (was ich nicht ausschließe) oder vielen kleinen Trupps kann ich nicht sagen. Deshalb sollte es man ja mal ausprobieren. Meines Wissens ist z. B. auch die Moral wesentlich stabiler bei wenigen großen Trupps als bei vielen kleinen, da die Moral pro Trupp wesentlich stabiler ist.

    Ich finde es keine Verschwendung von Orkresis, da ich die Fette Wummen (egal welche) im Orksquad lediglich als Unterstützung ansehe.

    Aber dazu hatte ich ja schonmal eine Umfrage...

    Also was mir so allgemein aufgefallen ist: Moschas und Ballas haben mit Raks eine wesentlich geringere Trefferquote (zumindest gegen Gebäude) als Panzaknackas.

    Nur eine Vermutung: Aber da schon im Handbuch behauptet wird, dass die Fernkampff-ähigkeiten mit zunehmender Anzahl (im Squad) effektiver werden, probier doch mal den Squad voll auszubauen und teste es dann... Klar sollte man annehmen dass sich das auf die gesamte Waffen im Squad bezieht. Aber vielleicht doch nicht? Ich hab' noch kein so einen Vergleich gezogen, da ich meine Orksquads IMMER voll ausbaue und zwar ALLE.

    Ich weiß jetzt zwar nicht, was in den Dateien steht, aber lt. InGame-Hilfetext wird der Schaden des gesamten Trupps erhöht. Ausserdem ist die Waffe des Exarchen mit Upgrade wesentlich schneller Feuerbereit als die Waffen des restlichen Trupps.

    Ich halte es also nicht für Sinnlos das Upgrade zu erforschen, obwohl es bei mir natürlich auch nicht merklich spielentscheidend war, bisher.

    Also ich habe noch nie Probleme mit Scouts gehabt. Und dass die imba sind, finde ich ganz und gar nicht...

    1. mögen sie vielleicht 250 HP pro Einheit haben aber der Trupp ist maximal 4 Mann stark

    2. ist es dadurch der kleinste Infanterietrupp im gesamten Spiel

    3. es sind nur 2 Sniper maximal im Trupp möglich, wenn also eine Einheit fällt, ist die Chance 50:50 dass es ein Sniper ist...

    4. Schon mal daran gedacht, deine Base zu verminen? könnte eine Wirksame Abwehrmethode gegen unsichtbare Scouts sein...

    Ich glaube auch nicht, dass ein voller Gardistentrupp (9 Mann ohne Führer) gegen einen vollen Scouttupp (4 mann, auch später kein Führer möglich) verliert...

    Dasselbe gilt für einen vollen Kultistentrupp gegen einen vollen Scouttrupp. (mit denen würde ich allerdings in den Nahkampf gehen.)

    Wenn es natürlich gelingt ein paar Scouts in die Base einzuschleusen, könnte es schon sein, dass man ein Problem hat...

    Aber wer sagt, dass das mit anderen Rassen, vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt, nicht möglich ist? Jede Rasse hat mindestens ein Trupp mit Tarnfähigkeit. Am effektivsten halte ich die CSM und die Panzaknackas, da die plötzlich in der Base stehen können und nicht nur deine Infanterie kaputt schiessen, sondern gleich mehrere Gebäude in Schutt und Asche legen können....

    Thema Generatoren:

    Energie braucht man vor allem für Fahrzeuge und upgrades. Wenn man also auf Panabikes fast Tech macht, sollte man auch so schnell wie möglich Generatoren bauen..

    Im Gegensatz zu den meisten anderen EZS ist Energie in DoW eine Ressource wie jede andere. D. h. es gibt keine Energielevel, wie bei C&C, sondern Energie wird genauso gehandhabt wie Anforderungspunkte.

    Es schadet also auch nicht, am Anfang sofort ein Generator zu bauen, um später Energievorräte zu haben. Für bestimmte Upgrades kann das sehr willkomen sein (z. B. das Anforderungspunktupgrade braucht ca. 250 Energie)

    Ich glaube pro HQ kann man 5 Generatoren supporten +Supergeneratoren unlimitiert (soviel ich weiß), die man aber nur an den entsprechenden Energiequellen bauen kann. (Keine Ahnung wie die Energiequelle sich jetzt nennt...)

    Normalerweise ist die Ausbauestufe 2 bei Abwehrstellungen (egal ob jetzt Türme, sprich Waaghbannas, oder HPs)bei allen Rassen gegen Fahrzeuge gedacht, während die Ausbaustufe 1 gegen Infanterie gut ist. Bei den Orkz bin ich jetzt allerdings nicht so sicher. Kann sein dass die Waaghbannas einfach ne fette Wumme bei 1 und ne noch fettere Wumme bei 2 bekommen, währen die HPs bei Ausbaustufe 2 Bazookas bekommen. Möglicherweise ist's auch umgekehrt, oder ich verwechsel grundsätzlich was.. Ich bin eher der Eldar- oder chaosspieler...

    Bei den HPs hat das natürlich noch den Nebeneffekt, dass die Anforderungspunkte steigen. Und die Ausbauestufe 2 schiier nicht zu finanzieren ist...

    Infanterie ist immer wichtig. Die meisten haben bestimmte Aufgaben/Fähigkeiten, die bei den Fahrzeugen weniger gegeben ist. Ausserdem zählt bei DoW Fahrzeug und Infanterielimit extra. D. h. Wenn du ein Fahrzeug baust, bekommst du dadurch nicht weniger Infanterie...