nm .. unter optionen war das "aggresives vorrücken" an. logisch das die da nicht von der stelle kommen wenn da nen feind zu sehen ist
Posts by CK_Zweistein
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naja wenn ich sie in der taktik umstelle, dann geht es das stimmt schon. nur das sind dann 2 befehle wo ich sonst einen gab
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also bis zum freitag war es bei mir eigentlich immer so das ich mich meist aus dem kampf zurückzog wenn ich meine leute verlieren sah.
z.b. sm stellung. der mek beamt sich mit seiner gruppe rein, verwickelt viele in den nahampf und der rest der boyz kommt angerannt und moscht mit rum ... so und wenn dann die stellung nicht zu knacken war hab ich einfach gesagt "lauft zurück zur alten stellung" .. sprich nen bewegungsbefehl gegeben und dann liefen die los und ließen die sm sm sein.
NUR jetzt lösen die sich einfach nicht mehr vom feind !! ich kann machen was ich will die bleiben im nahkampf und nix ist mit die reste retten. wenn es jetzt nur die moshas treffen würde .. naja sind halt die üblichen verluste .. aber es trift ja panzabikes, den mek, die ballas und was es sonst noch so alles gibtmeine taktik ist eigentlich schon immer auf hit and run ausgelegt gewesen. aber dadurch kan ich nicht mal mehr nen störangriff starten weil ich die einheit die das machen soll garantiert verliere X(. früher sind dann so 1-2 oder der boss der gruppe entkommen und die truppe konnte wieder aufgebaut werden ohne das nen haus angeworfen werden muß und ich die zeit verliere die die einheit zur front läuft.
hat wer ne idee woran das liegt und was ich falsch machen könnte ? (nicht am patch, weil nach dem hatte ich schon einige spiele wo das gut ging noch)
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ok ich hab nu noch mal nen paar spiele angesehe mit dem "scout rush" und selber einen erlebt hab und muß mich da echt relativieren. die zeitschiene ist viel kürzer und der SM wird nie wie ich angedeutet hab all sein startkapital in scouts stecken.
unterm strich ist es ne reine mircomanagementfrage und ein problem was sich mit aktivitäten an verschiedenen stellen der karte ausgleichen läst. -
also wenn das abgelaufen ist wie ich mir das denke dann wird das wirklich nicht leicht
wenn der SM wirklich ALLE res sofort in scouts gesteckt hat dann wird das echt dünn. wenn man da nen normalen basisaufbau betrieben hat denk ich wirklich das man nicht mal mehr aus der basis raus kommt.
->man nimmt da so nen punkt ein, logischerweise mit einer gruppe die andere rennt wo anders rum und versucht das selbe.
->bei der dps die da aufschlägt und im hintergrund der erfahrung das man am anfang zwischen der meldung das man angegriffen wird und das die gruppe wirklich in gefahr ist ne ganze weile noch zeit hat komt man zu dem kampf wenn die gruppe gerade ausgelöscht wird.
->1. gruppe verloren, 2. irgentwo ganz woanders, im idealfall war der bigmek bei er gruppe die angegriffen wurde (aber gemacht hat er auch nix weil er ja dagesanden hat um um die fahne zu tanzen), 3. gruppe in der basis und guckt dumm
-> so dann ist vielleicht der mek bei den scouts und kann aber nix machen weil die gruppe die er angreift zurückweicht wärend die anderen auf ihn schießen .. und ewig hält er es nicht durch -> rückzug mit dem knilch
-> die scouts nehmen den punkt ein und verteilen sich wild auf der karte und nehmen ein was nicht bei 3 auf den bäumen ist ...
-> bleiben dir je nach karte die punkte direkt AN deiner startbasis und einer den die 2. gruppe eingenommen hat (was nicht viele sind und wenn die 2. gruppe nen ungünstigen punkt genommen haben nicht mal der)
->der SM ertrinkt in res und der eh schon schwere kampf gegen nen SM wird nicht schafbarwas tun ... ähm :29: :
-> also wer als ork in der frühphase ballas baut hat eh verloren (ich finde die sind maximal als unterstützungsgruppe wenn man lange weile hat gut)
-> die moschagruppen verstärken gegen sowas .. las mich rechnen:
1. gruppe = 4 man = 140 res / gruppe um 4 verstärken x 35 = 140 res ... da es wohl logisch ist das so viele scouts im nahkampf verwickelt werden müssen wie irgent geht, pump ich lieber gruppen die ich dann irgentwie davon überzeugen muß geordnet jeweils sich eine scout einheit zu krallen. was bei der marschordnung die die jungs halten nen kraftackt ist
-> die aura vom mek ist da recht hilfreich. aber es höhrt sich für mich wirklich SEHR zeitig an ... also fällt die auch flach (und zusammen mit der energie die für den mek draufgegangen ist, ist ein kraftwerk nötig was wieder eine kämpfende gruppe aus dem spiel nimmt. sozusagen ungut)alles in allem ein schwierig zu handelndes ding das wenn man nicht sofort sieht was da los ist. wenn dann müssen die scouts noch richtig stehen das man dann mit eilig gepumpten gruppen da hinmarschiert. wenn der weg zu lang ist oder die 2. gruppe sonstwo abhäng wird es wirklich unschön. dann kann man nur noch hoffen das 3 marschierende gruppen ihn abhalten diese anzugreifen und er wirklich NICHTS sonst in seiner basis stehen hat. dann könnte man gerade noch die kurve bekomen, das man zu dem punkt rennt wo die erste gruppe gefallen ist, den einnimmt und sofort befestigt. WENN er dann seine scouts aufspaltet um möglichst viele ziele gleichzeitig einzunehmen und er NICHT die scout mit scharfschützen aufwertet und einfach aus der entfernung immer einen rausballert, dann kann man dann seine gruppe auch wieder aufspalten und möglichst viele kontrollpunkte nehmen das man zu res kommt und wenn der SM nicht allzugut war, hat er kaum nen vorspung gewonnen
.. alles in den ersten 5- 7 min. ehrlich gesagt trau ich mir das was ich eben an reaktionen geschrieben hab selber nicht zu.alles in allem böse AUTSCH !