Posts by ]CG[McPseudo

    Hört sich lustig an sone Belagerungs-Sache. Das Tor und die Mauern müssten aber auch von Servitoren etc. gebaut, repariert und von Gegnern auch wieder eingerissen werden können. Währe auch Fett, wenn man Truppen auf den Mauern platzieren könnte. Das mit den wenigen Ressourcen finde ich nicht so toll, da man 1. rushes auch verhindern könnte, wenn man bestimmte billige Einheiten gar nicht erst bauen kann oder 2. Fahrzeuge und Artillerie erst nach ner Stunde bekommt, da die ja extremst viel kosten.

    Vielleicht solltest du sowas wie ne Angreifer-Verteidiger Mod machen, das heißt, einer sitzt in der Burg mit bestimmten Abwehrgeschützen und der Andere muss die Burg stürmen/erobern. Währe doch auch nicht schlecht, oder?

    Naja, jedenfalls gute Idee, bin mal gespannt was draus wird.

    Ich denke das Lordiel damit sagen will, dass du etwas wenig Zeit in deine Karte investiert hast. Sie sieht unfertig aus. Keine Objekte, kaum Decals, keine Details und viel zu kleine Spielfläche. Wie willst du dort eine Armee rüberschicken?
    Das Spielfeld sollte die Form eines Schachbrettes haben, deines hat die Form eines geschmolzenen Siebes. Mit Heightmap arbeiten! Wenn du ein Schachbrett willst, dürften da auch keine Wasserlöcher sein und die Decals, die als schwarze Felder dienen, sind wohl etwas zu rund, damit man sie auch als solche indentifiezieren könnte.

    Alles nochmal überarbeiten. Du hast eindeutig zu wenig daran gearbeitet.

    Du willst doch nicht etwa aufhören? Ich finde deine Comments gut und man darf nun mal nicht erwarten, dass sich tausende deine Replays saugen. Ich würd schon einfach aus Eigenmotivation weitermachen. Außerdem kenn ich sonst niemanden der Replays in Deutsch Kommentiert und man kann ja auch was lernen, wenn man sich dat anguckt.

    Armies of Exigo? Hey DoW rockt alles wech, also lauf ja nich über! xD
    Ne, also mach mal weiter, auch wenns nich viel feedback gibt...

    Hm, dein Replay ist wieder gut geworden. Zwar hattest du ein Hänger in der Mitte, aber was solls - gutes Replay, gutes Comment.
    Komisch das hier niemand posted, denn du solltest eigentlich ein bisschen mehrAnsporn bekommen, weitere zu machen.
    Keep it going - es gibt kaum Audio Comments, und wenn dann in englisch also mach weiter! :D


    Greetz

    Da das Forum in Hilfe-Threads erstickt werde ich hier und jetzt ein Tutorial schreiben, wie man am besten an Multiplayer Maps rangeht und sie schließlich auch erstellt. Vielleicht mach ich später noch mehr, aber ich denke die meisten Fragen basieren auf dieses Thema hier.

    Tutoial I - Wie mache ich gute Multiplayer Karten?

    1. Vorbereitungen

    Bevor die Action beginnt müssen einige Dinge vorbereitet werden undzwar:

    • Du musst Warhammer 40k - DoW installiert haben
    • Du musst Windows 2000/NT/XP besitzen
    • Der Ordner "Mod Tools" muss im Spieleverzeichnis sein
    • Der Patch 1.1 muss installiert sein
    • Ein Malprogramm wie Paint oder PSP währe nötig
    • Du musst einen Ordner: .../Spieleverzeichnis/W40k/Data/Scenarios/MP anlegen

    Stimmt alles überein? Wenn ja, dann zum nächsten Schritt.


    2. Wie fange ich an?

    Öffne zuerst den Editor, welcher im Verzeichnis ...Warhammer/ModTools/ME befindet (die W40kME.exe).
    Vorsicht! Geht der Editor hier nicht zu öffnen gehe zu deinem Desktop und klicke auf Start/Programme/Dawn of War Tools/Missions Editor. Jetzt siehst du ein Fenster mit grauem Hintergrund - das wird nicht mehr lange grau sein!

    • Maximiere erst das Fenster (Quadrat-Button oben rechts)
    • Klicke auf den Button "New" oben links in der Tool Leiste
    • Im folgenden Fenster kann man Map Größe, Größe der Zellen und die Mod auswählen
    • Die Size lassen wir auf Standart genauso wie die Cell Size
    • Wähle unter Mod "Warhammer 40.000 Dawn of War" aus
    • Nach längerem Laden siehst du auch schon eine Art Lava Boden



    3. Grundeinstellungen

    Hm gut, wir haben eine Map, aber wie soll man darauf spielen? Jetzt legen wir die wichtigsten Dinge fest, damit eine Map überhaupt läuft.

    • Drehen kannst du die Karte mit Alt+Maus schieben
    • Verschieben kannst du die Karte mir Mausrad+Maus schieben
    • Drücke Strng+F damit der Nebel aus/ein gestellt wird
    • Drücke Strg+K, damit die SkyBox (jetzt noch schwarz) aus/ein gestellt wird


    • Öffne das Menü Scenarios/Scenario Properties in der Auswahlleiste (Pic3)
    • Im Fenster legst du Name, Typ und Beschreibung der Map fest
    • Trage bei "Map Name" einen Namen für die Karte ein
    • Im Namen müssen Informationen über Spieleranzahl der Map sein! (Tutmap (2) für 2-Spieler Map)
    • Der Map Typ wird bei uns auf Skirmish gesetzt
    • Die Map Beschreibung wird im Gefechts-Menü im Spiel angezeigt (kleine Story schreiben)


    • Gehe in das Menü Scenario/Terrain Properties
    • Hier stellt man Licht, Himmel, Nebel und Wasser ein
    • Am besten du lässt alles wie es ist, solche Deatails stellt man am Besten am Ende ein
    • Kehre wieder zur Map zurück, die wichtigsten Einstellungen sind jetzt getroffen


    • Jetzt müssen Kontroll -und Startpunkte festgelegt werden
    • Dazu gehe in das "Object Menü" in der Tool Leiste (das erste farbige Icon mit dem braunen Männl und dem Baum)
    • Du hast hier die Menüs "Object Placement", Objects" und "Selected Information"
    • Im Berreich "Objects" siehst du eine Liste mit allen Objekten, die es im Spiel gibt
    • Wähle das Objekt enviroment/gameplay/starting_position aus
    • Lege nun im Berreich "Object Placement" bei "Player" statt "World" "Player 1" fest
    • Klicke auf die Karte, jetzt hast du den Startpunkt von Spieler 1
    • Das gleiche machst du noch einmal mit "Player 2" als "Player"
      [Nun müsstest du 2 Startpunkte haben, die für 2 Spieler festgelegt sind
    • Nun müssen noch Kontrollpunkte gelegt werden, die es im Spiel dann einzunehmen gilt
    • Dazu wähle das Objekt enviroment/gameplay/strategic_point_flag aus
    • Hier legst du den "Player" World fest, logisch soll ja erstmal niemandem gehören
    • Klicke nun sooft auf die Karte, wie du Kontrollpunkte haben willst
    • Um Slag-Vorkommen, Reliquien und Strategische Ziele zu platzieren, musst du im gleichen Menü Objekte auswählen
    • "relic_struc" für Reliquie, "slag_deposit" für Slag-Vorkommen und "strategic_objective_struct" für Strategische Ziele

    Hast du alles richtig platziert, würde man schon die Map spielen können, aber wer will schon auf einer geraden Fläche ohne irgendwelche Sachen spielen? Bevor du den nächsten Schritt durcharbeitest bitte erst speichern (Disketten-Icon in der Tool-Leiste).


    4. Heightmaps und Terrain

    Jetzt gehts ans Eingemachte! Das Map Design! Eine map lebt von ihrer Athmosphäre, deshalb werden wir sie nun verschönern.

    • Jetzt machen wir eine Heightmap
    • Dazu öffnest du einfach ein Malprogramm wie Paint oder PSP
    • Gehe in den Editor und klicke auf File/Export/Export Heightmap in der Auswahl-Leiste
    • Wähle ein Verzeichnis und speichere dort die Heightmap ab
    • Die Heightmap ist wichtig für die Höhenlagen im Editor, mithilfe von Graustufen werden für den Editor verschiedene Höhen verschlüsselt
    • Öffne die Heightmap in deinem Malprogramm
    • Jetzt zeichnest du, am besten mit dem Pinsel, mit grau Berge vor und mit schwarz Seen oder sonstiges
    • Achte aber immer auf den Spielbaren Berreich (er ist genau 50% der Karte - du kannst ihn einsehen wenn du dein fertiges Bild um 50% verkleinerst und in dein Orginalbild wieder einfügst)
    • Bist du fertig und hast ein grobes Bild speichere ab und gehe wieder in den Editor

    • Nun importiere die Heightmap (File/Import/Import Heightmap)
    • Überall wo es auf deinem Bild grau war ist jetzt ein Gebirge und überall wo es schwarz war ist ein See
    • Gehe in das Menü "Heightmap Editor" in der Tool-Leiste
    • Dieses Menü lässt dir Änderungen an verschiedenen Höhen vornehmen
    • Da wir berreits Höhenunterschiede haben brauchen wir erstmal nichts verstellen
    • Damit die Map aber ein bisschen runder aussieht wähle unter "Mode" "Smoothing" aus
    • Mit "Brush Size verstellst du die Größe des Pinsels - mache diesen auf maximal
    • "Feather" dient für Abrundungen und "Strength" für Stärke
    • Fahre im Smooth-Mode über die Gebirgsränder und lasse los - jetzt hast du abgerundete Gebirge



    5. Texturen

    Die Map hat zwar schon Seen und Berge aber überall ist diese triste Lava-Textur! Weg damit, es muss was Neues her.

    • Gehe erst in das Menü "Detail Map Editor" in der Tool-Leiste
    • Hier kann man Bodentexturen festlegen, es ist zwar sehr grob aber sieht besser aus
    • Suche die Liste nach guten Texturen ab und platziere sie durch klicken nach Wunsch auf der Karte
    • Du hast nun eine Standart Textur, sieht aber Alles noch trist aus


    • Damit mehr Leben in die Map kommen kann gehe nun in das "Decal Placement" Menü in der Tool Leiste
    • Decals sind dazu da, Brushes auf die Maps zu setzen, die du drehen, verkleinern, verschieben und vergrößern kannst
    • Das macht die Map realistischer und froher
    • Im Menü gibt es einem Bereich zum modifizieren des Decals und einen zum auswählen von Decals
    • Wähle jetzt zum Beispiel den JUNGLE/JUNGLE_CANOPY_03 aus
    • Klicke auf die Karte, nun kannst du das Decal mit shift+Maus rechts vergrößern und mit shift+Maus links drehen
    • Mit Maus rechts kannst du auch verschieben
    • Platziere das Decal an den Felswänden so, dass eine Art Wald entsteht
    • Experimentiere noch ein bisschen, bis die Map richtig gut aussieht


    • Das Letzte was man an den Texturen jetzt noch ändern kann sind Aufhellungen/Verdunklungen und Färbungen
    • Gehe in das "Texture Stamping" Menü
    • Hier kannst du mit verschiedenen Farben und Brushes, berreits vorhandene Texturen verändern
    • Wähle zum Beispiel die Farbe Braun unter "Colour"
    • Jetzt den "BRUSH_SOFT_SMALL" unter "Textures"
    • Wenn du über die Karte fährst, kannst du nun Gebietsfarben verändern



    6. Objekte und Strukturen

    Eigentlich sieht die Map ja schon ganz ok aus, aber was fehlt sind noch ein paar schöne Objekte, solche, die in einen Jungle passen!

    • Gehe in das Menü "Objects" in der Toolbar
    • Du weißt ja schon was es hier gibt, wähle nun unter enviroment/jungle/canopy/ das normale canopy-Objekt aus
    • Platziere es überall dort, wo Baumkronen sein sollten (du kannst dieses Objekt genauso wie auch Decals drehen und verschieben)
    • Suche nun nach weiteren schönen Objekten und platzier sie dort, wo es dir passt (Ruinen, Bäume...)

    Objekte können auch in der Höhe verschoben werden (shift+rechte Maustaste). Nachdem du fertig bist speichere noch einmal und gehe zum nächsten Schritt.


    7. Areale und Gebiete

    Jetzt sind wir schon beim letzten Punkt angelangt - die Gebiete! Gebiete oder Areale legen fest, wo man hingehen kann und wo nicht oder wo ein Squad Deckung hat und wo es Deckung verliert...

    • Gehe in das Menü "Impass Map Editor"
    • In diesem Menü werden Gebiete festgelegt, wo man hinspazieren kann und wo nicht
    • Hier kann man wieder den "Brush Size" und die Art des aufgetragenen Gebietes verändern
    • "Generated" heißt automatische Festlegung, "Impassable" heißt undurchquerbar und "Passable" lässt Alles durch.
    • Lege nun Gebiete auf deiner Karte fest, wo man hin kann und wo man nicht hin soll


    • Wichtig sind jetzt noch die Map Areas
    • Das sind Gebiete, wo es zum Beispiel Deckung gibt oder wo man die Schritte von Squads hört
    • Klicke auf den "Terrain Type Editor" Button in der Tool-Leiste
    • Hier gibt es zwei "Categorys" nämlich "Cover" und "Footsteps"
    • Wir wählen jetzt "Footsteps" aus
    • Jetzt sehen wir darunter verschiedene Layer wie "Grass" "Rock" und so weiter
    • Suche dir jetzt "Grass" aus und lege es überall, wo eine Grass Textur ist
    • Im Spiel wird dann jedes Squad, was über dieses Gebiet geht, ein Schrittgeräusch machen.


    • Willst du auch soetwas wie Krater machen, wo es Deckung vor Schüssen gibt?
    • Dann wähle jetzt die "Category" "Cover" aus
    • "Light" im unteren Menü bedeutet leichte Deckung, "Heavy" gute und "Negative" gar keine Deckung
    • "Blocking" heißt, dass man hier nicht bauen kann und bei "Stealth" bekommen alle Squads in diesem Gebiet Tarnung
    • Verteile diese Gebiete nun gut und du hast es gleich geschafft!


    Abschließend lege noch solche kleinen Details wie Hügel, Steine, Blumen, Krater und so weiter fest. Wenn du mit Allem zufrieden bist, hast du deine Map fertig und kannst sie spielen um die Balance der beiden Startpunkte zu testen und so weiter.

    Ich hoffe, ich konnte Denjenigen, die sich bisher nicht auskannten, helfen und vielleicht komen jetzt auch weniger Fragen im Editor Support Forum. xD Bitte macht diesen Thread Sticky, damit er nicht in die Abgründe des Forums rauscht. So, die Map liegt auch bei und meine 4-Stündige Arbeit an diesem Tut ist getan. Bei Fragen und Kritiken hier rein posten, oder PM, E-Mail...


    Hier ist die Tutorial Map. Die Dateien im .rar Archiv müssen in das Verzeichnis ...Spieleordner/W40k/Scenarios/MP/
    Tutmap(2)


    Greetzors

    *schluck*

    Junge, das is einfach nur geil was du da fabrizierst. Ja des gefällt mir, das is nicht nur die beste 8 Player Map die ich so costum gesehn hab, ne, sogar überhaupt die beste costum Map! Mach nur weiter so, beim contest kannste ja richtig was abräumen, bei den skills.

    Ansonsten schließ ich mich meinem vorredner an...

    Ja ich red dann auch gar nicht um den heißen Brei:

    Beschreibung

    Grenn Valley (8) ist ne 8-Spieler Multiplayer Map, die aus dem Spiel Starcraft nachgeahmt wurde. Es ist eine relativ große Map (512x512), die perfekt für Assault Angriffe mithilfe der Stormboyz oder Assault Marines geschaffen ist (manche Punkte sind auch nur mit Einsatz dieser Einheiten zu erreichen). Auf der Map wird es schnell zu Schlachten kommen und um die Reliquieneinnahme auf den höheren Gebieten der Map gehen. Ne spannende Multiplayer LAN Karte ebend. Außerdem ist es eine Map aus Lordiels und meinem Starcraft MapPack.

    Daten

    • 8 Spieler
    • 4 Reliquien
    • 12 Anforderungs-Flaggen
    • 1 Strategisches Ziel
    • 512x512 groß


    Screenshots


    Datei

    Green Valley (8)

    So des wars (vielleicht wird sich ja diese Veröffentlichungs-Form durchsetzen xD), Kritiken sind willkommen.

    Hallo auch.

    Die Map sieht schonmal fett aus, so ganz spontan gesagt. xD Die Häuser im Süden sind etwas zu lang und Laternen könnte man auch mit einbinden. Es sind ein paar kahle Stellen auf der Map - Decals und kleine Objekte benutzen! Ansonsten fein fein- gute Idee und sieht auch ganz schick aus.

    Mach mal weiter so.

    Hallö

    Der Contest ist ne Spitzen Idee. Da mach ich natürlich mit. Mh, aber eigentlich hat GSG17 recht, 1on1's naja, man kann einfach nch soviel reinpacken in 2-Player Karten. Aber umsomehr wird eigentlich auch die Kreativität gefördert, denn nicht alle 2 Player Maps sind gleich gut und müssen in 5 Minuten dahingeschludert werden. Die Maps aus der DoW Kampagne sind manchmal auch ziemlich klein und trotzdem einfach spitze irgendwie.

    Naja - ich mach jedenfalls mit. :]

    Erstmal gefällt mir die Idee mit der Insel. Die Map an sich ist schön anzusehen und auch athmosphärisch gut. Die Höhenunterschiede wirken gut und kleine Deails hast du ja auch eingebaut. Sachma wie hast du das in 2 Tagen hinbekommen? O_o

    Egal, jedenfalls würde ich nicht soviele von den Büschen auf die Map klatschen, denn diese Canopy Objekte sind eigentlich für Baumkronen gedacht. An manchen wenigen Stellen wirkt die Map auch noch etwas leer, vielleicht mehr Flora einbauen...


    Ja nice bis jetzt, schätze, dass du da auch noch ein bisschen dran rumwerkeln wirst. Joa mach weiter so!

    Sehr schönes Ding.

    AC's sind ja eher zu DoW selten und deines finde ich schon richtig gut. Die "Ähhhs" und die Schniefer sind egal, das Spiel war sehr taktisch und du hast nen schönes Comment gemacht.

    Ich denk, mit der Zeit (und mit den Spielen) werden die Comments immer besser, also keep it going.