Posts by Physix

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    Original von pr0pain
    also ich denke es scheitert auh daran das vielen die stats zu wichtig sind ... ich werde aber auf alle fälle mit vonner partie sein :)

    Wem seine Stats so wichtig sind, der soll halt mit einem Smurf spielen, hauptsache es wird gezockt.

    So wie es aussieht müssen wir uns als erstes gegen Act of War behaupten. Der Gewinner tritt dann im Halbfinale gegen WC3 an.
    Lustig wird auch FIFA 06 gegen FIFA 2005, wer hat sich das denn ausgedacht!? Falls sich die Herren der Ringe nicht mächtig ins Zeug legen geht es dann im Finale gegen eine Fußball-Community, die wir eigentlich schlagen müssen, wenn wir es an WC3 vorbeischaffen.

    Also zeigt allen welches eurer Lieblings-RTS ist und zockt FCs bis die Finger bluten! ;)

    Ich würde mich in DoW2 über eine erweiterte KI-Funktion freuen, mit der man nicht nur den Schwierigkeitsgrad, sondern auch die Spielweise der KI ändern kann; z.B. Rush, Balanced, Tech oder so in der Art. Damit könnte man dann gewisse Matchups (besser) üben, für die man sonst einen Human bräuchte.

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    Original von Hunwulf

    Ob wir in der und der Runde die und die Chancen haben ist doch Tüte,
    erstaml anfangen! Wenn ichs mal schnalle, wie das genau abläuft mit den FC's etc. wollte ich auch mal mitmachen ( mal heut abend hinterklemmen )

    Greetz Hun

    Naja, ganz so egal ist es nicht. Ich kann mich noch daran erinnern, dass die Community im Halbfinale richtig Gas gegen einen starken Kontrahenten gegeben hat, nur um dann gegen einen schwächeren Gegner im Finale zu verlieren, weil jeder gedacht hat 'Das wird schon'. War ziemlich traurig. X(
    Daher würde ich Vorschlagen einen guten 'Schlachtplan' zu machen, um die vorhanden Resourcen zu bündeln und um überhaupt eine Chance auf einen GrandSlam-Platz zu haben.

    Meiner Meinung nach liegt das Problem daran, dass man das Techen attraktiver machen wollte. Früher war man mit T1-Einheiten spammen einem Techer fast immer überlegen. Nun lohnt es sich früh auf T2 zu gehen, da man nicht nur sehr viel stärkere Einheiten zur Verfügung hat, sondern diese auch kaum teurer sind als T1-Einheiten. Daher ersetzen die T2-Einheiten die T1-Einheiten einfach und stellen keine Alternative dar, was zu dem Mangel an Einheitenvielfalt führt.
    Ein paar gute Ansätzte sind die Upgrades bei den SM und Eldar, die teilweise die T1-Einheiten mit denen aus höheren Techstufen konkurenzfähig machen (z.B. Kriegsruf und Bionics). Allerdings fände ich eine Anhebung der Kosten der (Teilweise sehr günstigen) T2/3-Einheiten angebracht, so dass diese im Preis/Leistungs-Verhältnis zwar besser sind als T1/2-Einheiten, der Unterschied aber nicht so groß ist wie es jetzt der Fall ist.
    Außerdem finde ich es Schade, dass manche Einheiten kaum Schwächen haben, die man zum Auskontern ausnutzen könnte, auch wenn es Hintergrundsgetreu ist, wie z.B. die Moralimmunität einiger Truppen. Vielleicht wäre es eine Möglichkeit diesen einen besonders hohen Moralwert zu geben und/oder diese bei gebrochener Moral zwar weiterhin effektiv kämpfen zu lassen, sie aber gleichzeitig anfälliger für Schaden zu machen. (Für alle Hintergrund/Rollenspiel-Freaks würde z.B. ein Berserker seine Verteidigung noch mehr vernachlässigen, wenn er merkt dass der Kampf gegen ihn steht)
    Insgesamt gefällt mir WA besser als DoW, auch wenn der Skillfaktor leider ein bißchen gelitten hat.

    Ich habe mich auch schon gefragt, ob die Community noch Interesse an dem Grand Slam hat oder nicht. Scheinbar haben ein paar noch nicht aufgegeben :)
    Allerdings bezweifel ich, dass es Sinn macht sich jetzt schon anzustrengen, da es spätestens im Finale gegen WC3 TFT ziemlich ausichtslos sein dürfte. Vielleicht ist es besser seine Resourcen für spätere 'Q-Tuniere' aufzuheben, wenn die Favoriten schon plaziert und die Chancen zu gewinnen größer sind.
    Wieviele 'Q-Tuniere' gibt es eigentlich? Meiner Rechnung nach müssten es dieses mal 4 sein.

    Zuerst mal den Hintergund zu meiner Buildorder, mit der ich bisher eigentlich überwiegend zufrieden war: Ich baue nach dem 2. Servitor drei Scouts und Infiltrtion (dazu gleich mehr). Der erste Scout ist zum Harassen gedacht und bis die Infiltration fertig ist, nimmt der schon mal einen Punkt ein. Bei der Map Blutfluss versuche ich daher den Punkt im Fluss einzunehmen (dauert circa 5 sec länger als der nächste Punkt), um ihn schnell zu einem LP2 ausbauen zu können, da ich dann eine gute Verteidigung habe (LP2 und der Covermalus durch den Fluss). Danach kann ich dann dank Infiltration unbemerkt in die gegnerische Basis spazieren und mich mal umgucken, wo ich denn ein Heretic killen oder einen Punkt decappen kann. Da der Gegner dann meistens schon zu weiter entfernten Punkten unterwegs ist, habe ich im Idealfall die Möglichkeit mich wieder unsichtbar zu machen und dann entweder einen Punkt einnehmen zu gehen oder den Gegner weiter zu stören. Daher finde ich die minimalen Kosten (25/15) für die Infiltrationsfähigkeit durchaus als gut angelegt.

    Zu deinen Vorschlägen:
    1. Erstmal Danke für die Hilfe.
    2. Selbst wenn ich gleich den nächsten Punkt eingenommen hätte, hätte es mir wahrscheinlich nicht gereicht ihn rechtzeitig zum LP bzw. LP2 auszubauen. Aber auch wenn ich das geschafft hätte, glaube ich nicht, dass er zu dem Zeitpunkt wenn er fertig ist, für die Imps zum Problem geworden wäre.
    3. Nach deiner BO hätte ich zu dem Zeitpunkt, wenn der Imp einfällt, 2 Scout- und 1 SM-Trupp, die im Idealfall auch noch gleichzeitig sich den Imps in den Weg stellen können. Dagegen hat der Imp-Spieler 3 Guard-Trupps (mit 7+ Impsen), 1 Kommander(ein paar Sekunden später mit Prediger) und 1 Maschienenseher (der viel aushält und meine Truppen im Nahkampf binden kann), die auch ohne viel Mikro da locker für sich entscheiden sollten. Der FC kommt dann leider viel zu spät und wird (siehe Replay) einfach niedergemacht.
    4. Falls ich keinen Generator baue kann ich keine LPs upgraden wenn ich einen FC bauen will.
    5. Möglicherweise liegt es auch an der Map, da ich sonst die benötigte Zeit habe, mich effektiv gegen den Imp zu rüsten.

    Es wäre vielleicht möglich, sich sofort zurück zu ziehen und dann zu hoffen, dass der Gegner sich die Gebäude vornimmt, um sich so Zeit zu erkaufen seine Trupps zu reinforcen und dann mit 2x 4Scouts und 2x 5-6SMs zu versuchen den Gegner zum Rückzug zu zwingen. Mal sehen.

    Auf jeden Fall bringt weiter Ideen ein!

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    Original von ToFu
    huhu,

    ich bin ja der imprusher über den du dich so beschwerts =) is net auf meinen mist gewachsen^^ (make by [RPB]Tim2k) aba durchgeführt von mir :-O aba is konterbar, wie musst du schon selbst heraus vorausfinden :)


    Mfg ToFu


    @ ToFu: Hi, ich hab mich ja nicht über dich beschwert, ich wollte nur nach einem Konter fragen, da ich selbst immernoch keinen Weg gefunden habe. Ich nehm es dir auch nicht übel, war mir schließlich eine Lehre. ;)

    @ Lord_Ulrik: Klar war ich völlig unvorbereitet, war mein erstes AM in WA und dann gleich gegen Imps, gegen die ich vorher noch nie gespielt habe und die ich eher (naiv wie ich bin :rolleyes: ) für defensiv am Anfang gehalten habe. Wenn eine andere Rasse gerusht hätte hätte ich das besser im Griff gehabt, da die meines Wissens in so kurzer Zeit nicht eine so starke Streitmacht aufstellen können. Und das Wort IMBA ist mir fremd (ich weiß schon wofür es steht).
    Vielleicht kannst du dir das Replay mal anschauen und mir einen Tip geben, wie ich mich auf einen (eventuellen) Rush vorbereiten soll, ohne damit gleich ökonomischen Selbstmord zu begehen. Würde mich interessieren.

    Map: Tal des Khorne
    Player: SM vs Ork
    Trigger: Annihilate
    Time: ~13min

    Info:
    Nachdem ich den Orkrush aufgehalten habe, folgt der Gegenschlag.
    Mir ist es unerklärlich wieso sich viele Spieler damit zufrieden geben auf VoK die strategischen Punkte einzunehmen, dann darauf hoffen das zu halten und nicht mal scouten was der Gegner macht. Dieses Verhalten hat mir auf VoK schon oft die Zeit gegeben, die ich brauchte, um durch einen verzweifelten Fasttech das Ruder noch rumreißen zu können. Falls Interesse besteht, kann ich noch zwei ähnliche Replays posten, eins gegen Imperiale und eins gegen SM.

    Mittlerweile ist Winter Assault seit 10 Tagen erhältlich und viele haben schon ihre ersten guten und auch weniger guten Erfahrungen mit ihrer Lieblingsrasse gemacht.
    Hier könnt ihr euren ersten Eindruck von der Spielbalance wiedergeben und schreiben mit welcher Rasse ihr die meisten Probleme habt und welche ihr dominiert. Bitte keine 'xxxxx ist Imba'-Posts!

    Ich als SM Spieler habe die meisten Probleme mit Orks und habe noch keinen Weg gefunden einem guten Ork das Wasser zu reichen.
    Gegen die Imperiale Armee ist es gerade am Anfang sehr schwer, sobald ich aber ein paar Cybots drausen habe, wendet sich das Blatt sehr schnell zu meinen Gunsten.
    Gegen Eldar kommt es meistens auf die Mikrofähigkeiten des Gegners an aber ein Khaindarspam ist gegen SM einfach durchzuziehen.
    Mit Chaos hatte ich bis jetzt wenig Probleme, jedoch hauptsächlich da ich ihn vor Tier 2 schon stark schwächen konnte.

    Da ich außerhalb der Automatches häufig Random spiele, hatte ich auch die Möglichkeit mir selbst ein Bild von den anderen Rassen zu machen. Darauf gründet auch meine vorläufige Einschätzung der Stärkeverhältnisse in Winter Assault:

    Orks>Chaos>Imps>Eldar>SM

    Wie ist euer Ersteindruck?

    Map: Mortalis
    Teams: CSM,CSM(random),SM vs Imp,Imp,Imp
    Trigger: Annihilation
    Time: ~23 min

    Info:
    Eins vorweg, die Gegner waren nicht wirklich gut aber für alle die gleich aufgeben, wenn ein Mate dropt gibt dieses Replay vielleicht ein bißchen Hoffung. Außerdem bin ich auch kein Pro und mit Chaos habe ich seit WA das erste mal gespielt (kommt davon wenn man 'Random' spielt).
    Ich hatte erst einen Impsrush befürchtet wurde dann aber positiv überrascht, als sich die Impse für einen konventionellen Aufbau entschieden. Ein früher Raptorharrass war wenig erfolgreich und als dann noch der SM-Spieler gedropt ist sah es erstmal schlecht aus. Irgendwie haben wir es dann noch geschafft die Mitte zurück zu erobern und konnten in eine Base einbrechen. Dort kam es dann zu einer kritischen Situation, als es darum ging das Hauptgebäude auszuschalten. Während ich Horrors dropte, um das HQ auszuschalten, wurde unsere gesamte Armee von den zu Hilfe eilenden Imps vernichtet, die sich dann auch noch die Horrors vornahmen. Letztlich hat es dann gerade so gereicht das HQ zu zerstören und so einen Gegner zu kicken. Jetzt stand es 2 vs 2. Geschockt von dem Verlust des Mitspielers (oder aus Dummheit) starteten die Impse keinen Gegenschlag, sondern machten das was sie am besten können, sich einbunkern. So blieb uns ausreichend Zeit, um unsere Armee für den finalen Angriff zu rüsten.

    Mir ging es in dem Thread auch garnicht darum mich zu beschweren, sondern ich habe mich gewundert warum meine Raketen kaum noch Schaden gegen Gebäude machen und wolllte wissen ob die Community weiß warum.
    Bisher bin ich auch ganz gut ohne Raketen zurecht gekommen, daher sind mir eventuelle Änderungen erstmal egal. Dennoch glaube ich dass es ein Bug ist.

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    Original von EviLBrUtZlEr
    ... und gegen fahrzeuge sind die immenroch unschlagbar was spielzeit und schlagkraft angeht, wer hat sonst so schnell gute anti tank einheiten ohne dafür auf tier2 ein extra upgrade oder gbäude zu haben?

    Da fallen mir spontan die Laserlanzen der Eldar ein.

    Aber 'back to topic': Ich kann immernoch nicht glauben, dass das absicht ist. Die große Reichweite ist bei dem geringen Schaden gegen Gebäude auch kein Trost, da der Gegner das Gebäude schneller wieder reparieren kann als man es mit einem ganzen Raketentrupp zerstört. Und bei dem Preis der Raketen wäre mehr Schaden durchaus gerechtfertigt.

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    Original von BoNeCrUsHeR
    haha hab gestern gegen dich gespielt Physix ^^

    Yup, und war garnicht lustig für mich! ;( :D

    Wegen der Raketen, das bertrifft nur den Gebäude-Schaden der Raketen der SM-Infanterie. Bin mir ziemlich sicher, dass das übersehen wurde, da die laut Profil gut gegen Gebäude sein sollen.

    Von den Scouts bin ich nicht so überzeugt, die kosten fast so viel wie ein SM Trupp und sind weniger effektiv. Außerdem, gegen 30 Impse braucht man selbst schon mindestens 20 Scouts und dann bin ich mir auch nicht sicher ob ich gewinne. Dann kommt noch der HQ-Trupp und, wie in meinem Fall, der Maschinenseher(!) dazu. Der Maschinenseher allein macht schon einen Trupp platt. 2 Scouts machen pro Schusssalve gerade mal 2(zwei) Damage, ein echter Witz.
    Die Idee mit dem Flamer ist zwar einleuchtend im Falle eines Rushes aber nicht durchführbar.
    Schaut euch bitte das Replay an bevor ihr Tips gebt, da sieht man sehr schnell was möglich ist und was nicht.

    Ist euch auch schon aufgefallen, dass die Raketen der Marines kaum noch Schaden machen? Gegen einen LP der Space Marines z.B. machen die nur ca. 30 Schaden! 8o Waren das nicht mal 100-150?
    Wie das mit dem Schaden gegen Fahrzeuge ist habe ich noch nicht getestet aber gegen Gebäude sind die jetzt so gut wie nutzlos.

    Edit: Es scheint nur der Gebäudeschaden betroffen zu sein. Gegen Fahrzeuge hauen die immernoch gut rein. Mit den Raketen sind die der SM-Trupps gemeint.